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より軽快なコンポジットを追求。ドロイズにおけるNUKE活用術

より軽快なコンポジットを追求。ドロイズにおけるNUKE活用術

90年代前半にデジタル・ドメインのインハウスツールとして開発され、日本では2010年頃から導入するCGプロダクションが増加し始めたNUKE。映画やCMはもちろん、最近ではアニメCGのコンポジットに活用されるケースも出てきている。本記事では、ドロイズの4案件におけるNUKE活用事例を紹介しよう。

※本記事は月刊『CGWORLD + digital video』vol. 241(2018年9月号)掲載の「より軽快なコンポジットを追求 ドロイズにおけるNUKE活用術」を再編集したものです。

TEXT_尾形美幸 / Miyuki Ogata(CGWORLD)
取材協力_畠山智早(ボーンデジタル
PHOTO_弘田 充 / Mitsuru Hirota

1年間に手がける案件の約70%でNUKEを活用

ドロイズは2008年設立のCGプロダクションで、最近はCM、企業VP、イベント映像などを手がけることが多い。従業員20名のうち14名をアート関連職が占めており、VFX・CGスーパーバイザー5名と、アーティスト9名からなる。「得意不得意はありますが、基本的に全員がゼネラリストで、CG制作からコンポジットまで一貫して対応できます」とVFXスーパーバイザーの竹内亮祐氏は語る。主な使用ツールは3ds Max、NUKE、After Effects(以降、AE)で、Mayaも一部で使用している。

▲左から、平田貢一氏(CGスーパーバイザー)、辰口智樹氏(CGスーパーバイザー)、中村昌樹氏(リードデジタルアーティスト)、田代直弥氏(デジタルアーティスト)、竹内亮祐氏(VFXスーパーバイザー)


同社では2010年代前半にNUKEを導入し、現在はNUKEと、より多くの機能を備えたNUKEXを併用。さらにレンダーライセンスも複数保有しており、1年間に手がける案件の約70%でNUKEを活用している。NUKE使用暦が約4年になるリードデジタルアーティストの中村昌樹氏は、「繊細なカラーコレクションやグレーディングができる、3D素材を活用しやすいといったメリットがあるので、『AE独自のエフェクト機能を使いたい』『NUKEのライセンス数が足りない』といった特別な理由がない限り、ジャンルを問わずコンポジットにはNUKEを使いたいです」と語る。実際、同社では映画やCMのVFXはもちろん、フルCG映像やアニメCGの案件でもNUKEを活用する場合があるという。

「アニメCGならではのコマ抜きはAEの方がやりやすいですし、外部のアニメの撮影会社とやり取りする場合はAEを使用するケースが大半です。そんな中、珍しくNUKEを使えるアニメCG案件があったので使ってみました。その案件はキャラクター数が多かったので、あるカットのキャラクターのカラーコレクション設定を、別カットのキャラクターにもスムーズに適用できるNUKEの強みが活かせました」とCGスーパーバイザーの辰口智樹氏は解説する。以降では、同社が手がけた4案件におけるNUKE活用事例を紹介していく。

複数カット間でノードを流用し、作業を効率化

最初に紹介するのは、2016年に制作したトヨタ自動車のカローラのプロモーション映像だ。本作では、まずダミー自動車の走行映像を撮影し、その映像内のダミー自動車に対してトラッキングを行なった後、商品自動車のCG映像を3ds Maxで制作し、ダミー自動車(実車映像)と商品自動車(CG映像)をNUKE上で差し替えている。

▲【左】NUKEの作業画面。左上のウィンドウ内の自動車は、黒色の左側がダミー自動車(実写)で、赤色の右側がCADデータを基に制作された商品自動車(CG)/【右】ノードの全体像を表示したNUKEの作業画面。左上のウィンドウ内には、差し替え後の商品自動車が表示されている
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「NUKEの場合、3ds Maxで制作した各種素材データをOpenEXRのマルチチャンネルとして一括で扱えます。例えばタイヤの色味だけを変えたい場合は、マルチチャンネルの中からタイヤのマスクを選択し、そこにカラーコレクションのノードを適用します。OpenEXRのデータを別カットのものに差し替えれば、カラーコレクションの設定は別カットにも引き継がれるので、とてもスムーズなコンポジットが可能です」とCGスーパーバイザーの平田貢一氏は語る。本作はカット数が50近くあり、商品自動車のカラーリングも複数あったため、ノードを簡単に流用できるNUKEの機能に助けられたという。「最終工程ではカット単位で実写とCGを馴染ませる微調整を行なっていますが、基本的な処理のノードは流用することで、効率化を実現できました」(竹内氏)。NUKEはノードグラフを見れば処理内容や計算式が把握できるため、ブラックボックスが少なく、流用や加工がやりやすい点も気に入っていると中村氏は補足する。

▲3ds Maxで制作し、OpenEXRのマルチチャンネルとしてNUKEに読み込まれた各種素材
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▲【左】商品自動車の左前輪のホイールやタイヤに適用されたカラーコレクションのノード/【右】前述のノードを無効にした場合
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どこまでを3Dデータで扱うか? その見極めがポイント

2番めに紹介するのは、2017年に制作した野村不動産マスターファンド投資法人のブランディング映像だ。完成映像はこちらで公開されている。本作に登場する白色の鹿はZBrushでモデリングし、3ds Maxで質感付けとレンダリングを行なっている。その連番画像をNUKEに読み込み、周囲に舞い飛ぶ細かな粉塵をNUKE上で合成した。「3ds Max上に粉塵を配置してレンダリングするよりも、NUKEの3D空間に粉塵を配置してコンポジットする方が短時間で意図した画をつくれると判断しました」(竹内氏)。

▲ノードの全体像を表示したNUKEの作業画面。ドロイズではノードグラフの組み方に関する細かいルールは定めていないため「その形には個性が出る」と中村氏は語る。「整然と縦に並べる人もいれば、横に広げる人もいます。好きなようにノードを並べられる自由度の高さがNUKEの長所であり、短所でもあると言えます。人それぞれの個性があっていいと思いますが、自分なりのルールを定め、引き継いだ人が理解できるようにすることは不可欠です」(中村氏)
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なお、鹿まで3Dデータのままインポートするとシーンデータがかなり重くなってしまうため、鹿はあらかじめレンダリングしておき、カメラデータだけを3ds Maxからインポートしたという。どこまでを3Dデータで扱うかの見極めが、NUKEを効果的に使う上でのポイントと言えそうだ。本作においても、基本的なカラーコレクションのノードは複数カット間で流用している。また本作では、全カットの映像を並べた後の全体的なカラーグレーディングの際にはAEも使用している。「映像全体を通して見て、色味の微調整をする際にはAEを使うことが多いです」と竹内氏は語る。

▲NUKEの3D空間に鹿の連番画像とカメラデータをインポートし、連番画像の前後に粉塵のテクスチャ画像を貼った板ポリゴンを配置している。さらにノイズマップを深度情報のチャンネルに入れることで、擬似的な奥行きを表現している
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