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斬新な機能追加によりさらに画づくりの幅が広がったCinema 4D Release 20レビュー

斬新な機能追加によりさらに画づくりの幅が広がったCinema 4D Release 20レビュー

今年8月1日にリリースされた、統合型3DCGソフトウェア「Cinema 4D Release 20」。モダンなノードベースを採用した新たなマテリアルシステム、定評あるMoGraphツールセットの大幅な拡張など、最新版の使い勝手をC4Dユーザーとして高名な朝倉 涼氏がレビューする。

※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 244(2018年12月号)からの転載となります。

TEXT_Ryo Asakura(Seventhgraphics)
EDIT_沼倉有人 / Arihito Numakura(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada

Cinema 4D Release 20
最低動作環境:Windows 7 SP1 64bit以降が動作するSSE3をサポートしたIntelもしくはAMD 64-bit CPU/macOS 10.11.6もしくは10.12.4+が動作する64bit CPUのIntelベースのApple Macintosh RAM:4GB(8GB以上を推奨)
グラフィックス:OpenGL 4.1 をサポートしたOpenGL グラフィックスボード(専用GPUを推奨)

問:MAXON Computer Japan
TEL:03-5759-0530
e-mail:info_jp@maxon.net
www.maxon.net/jp


斬新な各種機能によってさらに画づくりの幅が広がる

Cinema 4D(以下、C4D)がついにRelease20(R20)へとバージョンアップした。筆者の率直な感想は「従来の非常に使いやすいUIはそのままに、新機能も整理された状態で搭載されている」である。C4Dと言えば、主にモーショングラフィックスに強く、国内では特に個人や小規模プロダクションのデジタルアーティストに愛されている3DCG統合ソフトウェアという印象を抱かれがちであるが、昨今では海外の著名なクリエイターや有名プロダクションにおける導入事例が牽引するかたちでC4D自体はもちろんのこと、様々なプラグインやレンダラ、そしてユーザーコミュニティも洗練されてきている。世界中で導入事例が着実に増えつつあるのだ()。

今年8月にバンクーバーで開催された「SIGGRAPH2018」にて、本誌編集部がMAXONワールドワイド・セールスディレクターのフリーデリケ・ブルキャット女史に聞いたところ、2017年度は日本を含めたアジア市場では20%も成長したという

最新バージョンR20では、ユーザー視点に立った定評あるアップデートをさらに発展させた印象だ。主な新機能では、ノードベースのマテリアルシステム、ボリュームベースのモデリングツール、非常に強力なCADデータのインポート機能の実装。それらに加えて、GPUレンダラであるProRenderならびにMoGraphツールセットの大幅な拡張、モーショントラッキングシステムの強化。そして、CADデータとの連携やFBX、Alembic最新版への対応といった、外部ツールとの互換性の強化といった具合に、非常にパワフルかつクリエイターの創作意欲を刺激するアップデートが幅広く行われている。本稿では、特にモデリングやレンダリングといった基礎的な強化部分と、MoGraphフィールドという非常にパワフルな新機能を中心に紹介しつつ、最新バージョンの魅力を紹介していきたい。

<レビュー用マシンのスペック>

  • PC
  • 自作
  • OS
  • Windows 10 Professional
  • CPU
  • Core i7-6700K
  • RAM
  • 64GB
  • GPU
  • GeForce1080Ti×2

Topic 01
ノードベースのマテリアルエディタ

多種多様なノードを組み合わせることで複雑なシェーディングを簡単に構築

従来のマテリアルシステムとは別に、「Uber Material」という新機能として追加されたもの。まったく新しい機能ゆえ、戸惑うユーザーもいるとは思うが、Substance等のノードベースエディタに慣れている人であればわりとスムーズに受け容れられるはずだ。ノードひとつひとつの柔軟性も高く、シンプルなマテリアルをつくる場合に無理してノードをたくさん生成しなくても組み立てていくことができるため、まずは試してみることをオススメしたい。もちろん複雑なマテリアルを組む際にはひとつひとつのノードを考えながら組み立てていくことが可能で、なおかつ従来のExpressoのような計算式ノード等も豊富に用意されているため、かなり複雑な表現にも対応している印象だ。惜しむらくはProRenderにはまだ一部未対応なことや、内部処理によるベイクが必要なため、若干スピード感に欠けてしまう部分は否めない。とは言え、今後ProRenderをはじめとする外部レンダラも同様の設計思想に基づいたノードベースに統合されていくことは確実なので、今のうちから慣れておいても損はないだろう。

マテリアル作成の新たな可能性を提供

Substance等のノードベースエディタの使用経験や、Expressoを普段から使っているユーザーであればそれほど迷うことはないだろう。だが、文字通り新機能のため、各ノードの役割を覚えるのが少し大変かもしれない

Topic 02
OpenVDBベースのボリュームモデリング

ポリゴンモデリングでは難しい形状をプロシージャルに

ボリュームシステムを用いたモデリング機能「ボリュームビルダー」では、C4D内で使われるほぼ全てのジオメトリをボリュームとして扱い、その組み合わせによって柔軟なモデリングを可能にした。プリミティブはもちろんのこと、通常のオブジェクト・スプライン・パーティクル・さらには後述するフィールドとの組み合わせによって、様々な形状を最小構成から順序立てていくようなモデリングが行える。既存ユーザー向けにわかりやすく説明するなら「超高機能になったブール」と言ったところだろうか。

ボリュームビルダーで生成したボリュームはボリュームメッシュ化にてジオメトリに変換することでオブジェクトとして扱うこともできるほか、OpenVDB形式(.vdb)によるインポート/エクスポートも可能なので、外部で制作したボリュームを読み込んだり、作成したボリュームを連番.vdbフォーマットで書き出すことができる。同様の機能はこれまでにも存在したが、ハードサーフェス系のきっちりした形状はあまり得意ではなく、個人的にアブストラクト表現にとどまりがちな印象があった。だが、本機能ではかなりきっちりとした形状を制作できるため、例えば「プレス機で形成したような形状」をはじめとする、従来のポリゴンモデリングでは難易度の高い表現も手早く制作することができるはずだ。

ブーリアン操作で複雑なモデルを作成できる

アンモナイトの化石をモデリングした。表面の凹凸や化石の欠け感など、かなり細かいディテールまでつくり込むことができる

このようなシンプルな形状の集合体を基に構成されている。ボリュームビルダーの中でMoGraphをそのまま使用したり、リシェイプレイヤにフィールドを割り当てて凹凸を表現したりと、自由度の高いモデリングが可能になった

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Topic 03 MoGraph新機能「フィールド」

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