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背景を描けるようになるテクニックと考え方<br />背景コンセプトやイラストを描くときに使えるTIPS集

背景を描けるようになるテクニックと考え方
背景コンセプトやイラストを描くときに使えるTIPS集

アートを描く際に知りたいことと言えば、やはり今すぐ役立つTIPS。最後は映画やゲームの分野でコンセプトアーティストやデザイナーとして活躍している高原さと氏に現場で使えるTIPSやテクニックを紹介してもらった。

※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 245(2019年1月号)からの転載となります。
※本記事は高原さと氏のブログに掲載された解説内容を本誌向けに編集・構成しなおしたものです。

TEXT_高原さと
EDIT_海老原朱里 / Akari Ebihara(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada

©Sato Takahara

  • 高原さと
    フリーランスのコンセプトアーティスト・デザイナー。早稲田大学建築学科卒。マーザ・アニメーションプラネットにてコンセプトアーティストとして勤務し、その後フリーランスのアーティストとなる。カレーが好き。これまでの参加作品は『劇場版 夏目友人帳 ~うつせみに結ぶ~』(2018)、『冒険川下りVRラピッドリバー』(2018)、『北斗が如く』(2018/PS4)、映画『バイオハザード:ヴェンデッタ』(2017)、TVアニメ『こねこのチー ポンポンらー大冒険』(2017)など。
    Twitter:@ART_Takahara
    takaharasatoshi.com
    takahara.art@gmail.com

    TOOL:Photoshop CC 2017

背景を描くのが苦手でもコツをつかめば描けるようになる

コンセプトアーティストの高原さとです。今回はコンセプトアートやイラストなどで、背景を描くときに使える描き方やテクニック的なものを紹介します。「こうすればそれっぽく描けるよ」といったテクニック的な内容に加えて、考え方の部分でも参考になればと思います。絵を上手く描くには画力や造形力が高いことが一番ですが、今回はなるべく画力に依存しないように、再現性が高いテクニックを中心に紹介したつもりです。ゲームや映像などの現場で絵を描く機会がある人の参考になれば嬉しいです。

僕の経験では、絵の良し悪しを最終的に判断するクライアントやディレクターは絵を描けない人のことが多いです。そして、その良し悪しの判断基準は、描かれているモノのデザインや造形、世界観などの"中身"よりも、最初に絵をぱっと見たときに「なんとなく良い感じかどうか」でほとんどの評価を決めている気がします。デザインや世界観などの"中身"も大事ですが、「それなりに絵が綺麗」という"外見"も人を説得する上では大事な要素です。背景を含めてしっかり描いてあれば、たとえ絵が下手でも「お、なんかいいね」と言ってもらえる可能性があります。

「そういう小手先のテクニックではなく、根本的な画力を上げろ」という声が聞こえてきそうですが、要求されたものが常に自分の画力の範囲で描けるとは限りません。そういうときに、期間内で少しでもクオリティを高くできる技を自分の中に蓄積しておくことも仕事をする上では大事だと思っています。

TIPS 01
背景を描くときのながれ

1:スケッチでアイデアを出す

まず小さなラフスケッチをたくさん描いてイメージやアイデアを探っていきます。ペンや鉛筆で軽く線画を描いて、その上からグレーの筆ペンや色鉛筆などを使って軽く陰影を付けていきます。この段階ではあまり深く考えず、とにかくたくさんのイメージを出すことを心がけます。この中で気に入ったものを仕上げていきます。今回は赤枠のものを使用しました。人によってはこのスケッチの段階でクライアントに見せる人もいますが、僕の場合はあまり見せません。曖昧な状態で見せると結果的に時間がかかることがあるからです。絵を描くには基となる発想やアイデア、モチベーションがとても大事になってきます。たとえ絵が上手い人でも、描くものが思いつかなければ絵は描けないからです。このプロセスをしっかりやっておき、最終的な絵のイメージを頭の中に固めておくと、本番の絵を描くときにも迷わずに描けます。時間がないときはいきなり本番の絵を描くことも多々ありますが、なるべくやっておくといいと思います

2:スケッチをベースに絵を仕上げる

今回紹介する絵はPhotoshopを使って描いていますが、特殊なブラシや機能は使っていません。どのソフトでもだいたい似たように描けると思います



  • スキャンしたスケッチをPhotoshopに取り込み、グレーのシルエットに大きく分けます



  • 線画を非表示にし、シルエットを調整しつつ、遠景・中景・近景で明暗に差を付けて、奥行きを出していきます。ぼかさずにシャープなシルエットにすると、3DCGにしたときとの見た目のギャップが減ります



  • シルエットを固有色でベタ塗りしつつ、影を描きます。今回のようなデフォルメされた情報量の少ない絵では、ブラシの不透明度をあまり下げずに100%のブラシでソリッドに描いた方が描きやすいです。絵のテイストによっては不透明度を下げて曖昧に描いた方が良いときもあるので、状況に合わせて使います



  • 見せたいところや視線が集まる場所を中心に描き込んでいきます。闇雲に描き込むと時間ばかりかかるので注意。視線が集まる場所としてはモノの先端やシルエットの付近、光と影の境目、色や明暗のコントラストが高いところ、などがあります



  • 最初に描き込んだポイントから少しずつ周りに広げながら描き込んでいきます。全体の密度が均一にならないように気をつけます



  • 水面や雲などを描き込んでいきます。今回はそこまで時間をかけられないので雲は軽く仕上げます。雲などの視線があまり集まらない部分を描き込みすぎると、他の部分も相対的に密度を上げて描き込まないといけなくなるので注意が必要です



  • シルエットと色の変化に気をつけながら、手前のディテールも描き込んでいきます。岩や草などに、部分的に写真素材を貼り付けてディテールを足します。この辺ですでにだいたいのイメージはできています。ここから先をどのくらい描き込むかは状況によって変わりますが、今回は時間がないので少しだけ描き込みます



  • オーバーレイや乗算レイヤーで少し光や影を乗せ、全体を調整して完成、ということにします。乗算はともかく、オーバーレイは特殊な色の変化が起こるので控えめに使います。作業時間は8時間ほどです

Special Column ~思いついたものは全部描いてみる~

僕の場合は、何か考えたことやそのときに思い浮かんだアイデアはなるべく描いておくように心がけています。描いている絵に足せるときは足していき、それが難しいときは他の紙に描いたり、文字でも描いたりして、とにかくその場でアウトプットしたほうがいいと思っています。

それでも以前は「アイデアを出す時間」と「クオリティを上げる時間」を分けて、速く効率よく絵を描こうとしていました。この方が制作が速く進むので、時間がないときは今でもそうすることが多々あります。けれど、そればかりだと「クオリティを上げる時間」が作業になってしまいやすいです。描いているときに新しいアイデアや技術が出てこないと「綺麗だけどつまらない絵」になりがちです。背景を含んだ一枚絵は描き上げるのにある程度時間がかかるものです。アイデアやストーリーを考えたり想像しているときはいいのですが、実際に本番の綺麗な絵を仕上げて行くときは、ひたすら描きこんだり整えたりする時間が長くなります。そうするとモノづくりではなく、ただの作業になってしまい、かなり速いスピードでやらないと、集中力が持続しにくいです。それよりは、途中で思い付いたことはとにかく絵にしておいた方が、イメージが膨らむし、楽しく描けると最近は思っています。

ただ、思いついたアイデアを絵に足せるかどうかは、描いた絵がどういう風に使われるかによります。イラストの場合はそういったアイデアをどんどん付け足していくという描き方は難しくなります。綺麗な完成した絵を描くのが目的なので、要求されたものから外れずに、しっかりと描かないといけません。そうなってくると思い付いたアイデアをその場で絵に入れるということはなかなか難しいので、最初のアイデア出しがより大事になってきます。コンセプトアートの場合だと、プロジェクトの段階によっては、たくさんのアイデアを出さないといけないときがあります。そういった場合は最初のスケッチのように、小さい絵でアイデアをたくさん出すというのもいいですし、1枚目の中にどんどんアイデアを足していくというかたちもありだと思います。

ただ申し訳ないことに、今回紹介したようにシルエットをかっちり最初に固めてから、内側を仕上げていくような描き方は、なかなか後からいじりにくい描き方です。上手い人ならできるのでしょうが、基本的に曖昧さがないので、制作途中の試行錯誤には向きません。その代わり、最初にシルエットをしっかり決めるので短時間で描きやすいです。アイデアを出すときの描き方とクオリティをあげるときの描き方を使い分けるといいかもしれません。求められている絵に合わせて、臨機応変に描き方を変えることができれば表現の幅も広がるので、アイデアでも描き方でもとにかくいろいろと試してみるのが大切だと思います。

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TIPS 02 空間表現のコツ

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