>   >  Weta、Blizzardなど海外経験から予測する未来のクリエイター像 ~CGWORLD20周年記念セミナー「クリエイターの未来のカタチ」
Weta、Blizzardなど海外経験から予測する未来のクリエイター像 ~CGWORLD20周年記念セミナー「クリエイターの未来のカタチ」

Weta、Blizzardなど海外経験から予測する未来のクリエイター像 ~CGWORLD20周年記念セミナー「クリエイターの未来のカタチ」

2月17日(日)、CGWORLDの創刊20周年記念セミナー「クリエイターの未来のカタチ」が開催された。セミナーでは、海外で活動してきた3名のデジタル・アーティストによるトークセッションを実施。それぞれの経験をふり返りながら、CG・映像業界における日本と海外のちがい、そしてそれを踏まえた上での将来の展望を語った。

TEXT&PHOTO_安田俊亮/Shunsuke Yasuda
EDIT_小村仁美/Hitomi Komura(CGWORLD)、山田桃子/Momoko Yamada

<1>海外はデジタル・アーティストのメジャーリーグ

トークセッションでは、ModelingCafe福岡支社代表を務める北田栄二氏、ModelingCafe東京オフィス モデリングスーパーバイザーの西田健一氏、そしてSAFEHOUSE取締役でモデリングスーパーバイザーの鈴木卓矢氏が登壇。まずは3名それぞれの、海外へ行くことになったきっかけについての話からはじまった。

オーストラリア、シンガポールでの仕事経験がある北田氏は、かねてから海外で、特に実写映画のVFXに挑戦したい気持ちがあったと話した。VFXの世界ではハリウッド映画こそが「メジャーリーグ」であり、日本でそこそこの実力をもつ自分が、海外でどれほどやれるのかを試してみたかったという。

  • 北田栄二/Eiji Kitada
    ModelingCafe福岡支社代表。国内外で活動中のデジタル・アーティスト。オーストラリア、シンガポールでの海外就労を経て2014年11月に帰国。現在はModelingCafe福岡支社代表。幸せな家庭を築くため、世界に通用するデジタル・アーティストを目指して現在も武者修行中。著書『Maya実践ハードサーフェスモデリング:プロップと背景から学ぶワークフロー』(2015年2月刊)
    cafegroup.net

一方、映画『ロード・オブ・ザ・リング』シリーズなどのVFXで知られるWeta Digital(以下、Weta)に7年間、シニアモデラーとして在籍していた西田氏は、はじめから「海外へ挑戦するならWetaだけ」と決め、Weta以外には応募もしなかったという。実際にWetaに入社するまでは、足掛け5年かかったそうだ。

  • 西田健一/Keniichi Nishida
    ModelingCafe東京オフィス モデリングスーパーバイザー。1998年~2011年にかけて、SPICESEGAMARZA ANIMATION PLANETなど、複数の国内プロダクションでCG制作に携わる。2011年にモデラーとしてニュージーランドのWetaへ移籍後、シニアモデラーとなり7年間在籍したのち2018年に帰国を決意。 帰国後の2019年1月からはモデリングカフェ東京オフィスにモデリングスーパーバイザーとして在籍。Wetaでの代表作は『ホビット』3部作、『猿の惑星』、『アイアンマン3』、『ハンガー・ゲーム』、『BFG: ビッグ・フレンドリー・ジャイアント』、『ヴァレリアン 千の惑星の救世主』、『アベンジャーズ』、『アリータ: バトル・エンジェル』、『アバター2』 など
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SAFEHOUSEの鈴木氏は、もともとスクウェア・エニックス ヴィジュアルワークスでCGを制作していたゲーム業界の出身。海外での活動は学生の頃から目標にしており、「そろそろ海外へ行こうかな」と考えていときにちょうどBlizzard Entertainment(以下、Blizzard)から声がかかったという。Blizzardではシネマティクスのシニアアーティストとして、背景のデザインやモデリングを担当していた。

  • 鈴木卓矢/Takuya Suzuki
    株式会社SAFEHOUSE取締役/モデリング・スーパーバイザー。1980年生。大学卒業後スクウェア・エニックス VISUALWORKSに入社。その後、アメリカに渡りBlizzard EntertainmentのCinematics Divisionでシニアアーティストとして背景のデザインからモデリングまでを担当。2014年に活動の場を日本に移し、都内のCG制作会社にてEnvironment & Propsのモデリングスーパーバイザーとして勤務。2018年、ドイツでアートディレクターとしてリアルタイム映像制作で活躍しているErasmus Brosdauと共同で日本にCGプロダクションSAFEHOUSEを設立する。自身のさらなるスキルアップのためにフリーランスの背景モデラーとしても、実写、フルCG、アニメなど幅広く活動中
    safehouse.co.jp

<2>Wetaでは「木や岩、小物など」の制作が新人の登竜門


日本と海外のちがいについて、仕事環境での大きなポイントとして西田氏がまず語ったのは「海外ではアセットの下に各アーティストがついている」ことだ。期間契約での雇用が基本のWetaでは、アーティストの入れ替わりがとにかく激しいため、引き継ぎが簡単なようにそうしたしくみが構築されているという。

またCGモデラーはキャラクターから背景まで、何でもやらないといけない環境にあったそうだ。とにかく激務のWetaでは空いている人から仕事をどんどん振られるが、もしそこで「やれない」と言ったら「契約の更新が難しくなる可能性がある」とのこと。西田氏はWetaでは特にクリーチャーを担当したかったが、最初の1年間はとにかく木だけをつくっていたそうだ。木や石の制作は新人の登竜門のようなもので、そこで成果を出すことで「キャラクターをやりたい」などの意見が少しずつ通るようになる。シニアに昇格すれば「重要なキャラクターを担当する機会が増える」のだという。

北田氏は西田氏の話に同意し、海外ではWetaのような働き方が通常で、仕事も給料も「交渉ベースで、必ずしも技術に比例せず、タイミングやスタジオの状況次第で異なる」という。また海外ではスタジオにより分業のスタイルが異なり、キャラクターモデラーであっても背景やプロップなどの作業を強いられる場合もあり、キャラクターモデリングだけで長期的な契約を得るのは非常に難しいと述べた。

一方、鈴木氏はBlizzardを「ゲーム業界の中でも特殊な環境」という。Blizzardは基本的にフルタイムで雇うことが多いため、よほどのことがない限り人を切ることをしない。また他の部門は9時~18時が就業時間のところ、シネマティクス部門は「朝サーフィンができないから」という理由で10時〜19時になっているなど、「とにかく変わっている」と感じたそうだ。

仕事に関しては「デザイン画が存在しない」のも特殊であり、レイアウトが決まったら「とりあえず鈴木のセンスでやってみて」とだけ言われるという。内容がOKならそのまま採用となるなどアーティストまかせな部分があるほか、シネマティクスで制作した新しい表現が、ゲーム側に逆に反映されるケースもあるのだとか。

加えて、Blizzardでは社員教育も充実している。Blizzardでは、プロジェクトとプロジェクトの間で仕事がほとんどない期間のことを「バブルタイム」と呼んでおり、この期間は勉強に充てられる。やり方は社員同士がスキルを教え合うもので、上司が当人の勉強したいことをヒアリングし、日々の時間の中でスケジューリングしていく。モデラーのバブルタイムは長いときで2~3ヶ月、コンポジターとなると過去に最長9ヶ月というときもあった。その期間にお互いを教育し合い、次のプロジェクトへとつなげていくのだそうだ。

教育という点で西田氏と北田氏は「VFXでは教育らしい教育はない」と語る。そもそも即戦力として雇っているし、新人やインターンで入る場合も「給料が安い小間使い」として使われるのがせいぜいで、「ほとんどが生き残れない」環境なのだとか。また給与については契約期間中は基本的には給料があるが、最近では「1年契約だが仕事がない期間は無給」とされることも増えてきたという。ケースによっては3~4ヵ月間が無給になることもあり、徐々に厳しさは増していると語った。

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<3>オリジナル作品を重視するBlizzardと、実績を重視するVFX業界

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