>   >  『コードギアス 復活のルルーシュ』作画とCGが混ざり合う、妥協なきナイトメアフレーム表現 No.3 月虹影 編
『コードギアス 復活のルルーシュ』作画とCGが混ざり合う、妥協なきナイトメアフレーム表現 No.3 月虹影 編

『コードギアス 復活のルルーシュ』作画とCGが混ざり合う、妥協なきナイトメアフレーム表現 No.3 月虹影 編

2月9日(土)より全国劇場にて上映開始となった『コードギアス 復活のルルーシュ』。ナイトメアフレーム(Knight Mare Frame/以下、KMF)と呼ばれるロボットによる戦闘は本シリーズの見どころのひとつで、シリーズ最新作である『コードギアス 復活のルルーシュ』のKMFは、中田栄治氏(KMFデザイン/総作画監督)や中谷誠一氏(総作画監督)をはじめとするアニメーターによる作画と、サンライズD.I.D.スタジオ(以下、D.I.D.スタジオ)によるCGを混ぜ合わせた表現が試みられた。本記事では、D.I.D.スタジオへの取材を通して、本作に携わったCGスタッフの仕事を以下の全3回に分けてお伝えする。

No.1 ランスロットsiN 編
No.2 ゲド・バッカ 編
No.3 月虹影 編

TEXT_尾形美幸 / Miyuki Ogata(CGWORLD)
PHOTO_弘田 充 / Mitsuru Hirota

▲大ヒット上映中PV(90秒)


▲左から、中尾慎一郎氏(CG制作デスク)、熊野祐介氏(3DCGアニメーションチーフ)、井上喜一郎氏(CGプロデューサー)、長嶋晋平氏(3DCGチーフ)

100カット近くで、CGのKMFコックピットを使用

本作には、No.1 ランスロットsiN 編で紹介したランスロットsiN、紅蓮特式、ナギド・シュ・メイン、No.2 ゲド・バッカ 編で紹介したゲド・バッカなど、多彩なKMFが登場する。しかし全てのKMF表現にCGが使われているわけではない。「出番が少ない、アクションシーンがないなどの理由で作画負荷が低いKMFは、作画のみで表現しています。一方で、作画負荷の高いものほどCGの活用を提案しました。中には、外装は作画、コックピットはCGで表現したKMFもあります」(井上氏)。

ヘリコプターや列車なども加えると、本作でつくったCGメカの総数は約30点、KMFのコックピットは7点にのぼった。本作ではKMFによる戦闘シーンにかなりの尺が割かれているため、コックピットが登場するカットも多く、100カット近くでCGのKMFコックピットが使われている。

以降では、月光影(げっこうえい)のコックピットが登場するカットのメイキングを紹介する。月光影は本作終盤でルルーシュとC.C.(シーツー)が搭乗する大型KMFで、作戦立案・指示伝達に用いられた。まだ未完成、上半身のみのKMFという設定で、派手なアクションシーンは描かれないため、外装が映るカットは作画で表現された。その一方で、コックピットは登場カットが多いのに加え、様々なカメラワークで描かれるため、CGで表現されている。「ルルーシュとC.C.が月光影に乗り込むシーンは、どこまで作画で表現し、どこからCGで表現するか、練馬スタジオと相談しながら落としどころを探りました」(中尾氏)。

カット1066の制作/コックピットを俯瞰で映すカット

▲カット1066のラフ原画。月光影のコックピットを俯瞰(ふかん)するカット。前方のシートにC.C.、後方のシートにルルーシュが座る。本カットでは、3DCGでつくられたコックピットに、作画のC.C.とルルーシュが合成されるため、両者のパースを合わせることが求められた。なお、本カットのコックピットは止め絵(1枚絵)で表現されている


▲カット1066のCG初期テイクの画像


▲カット1066のCG完成テイクの画像。先の初期テイクに影とハイライトが追加され、質感が表現されている。「影もハイライトも、モデリング段階で1度はOKになったのですが、カット単位で調整が必要になりました。コックピットはメインキャラクターと共にクローズアップで映されるので、特に目立つ要素です。自ずと作画監督さんたちの指示も細かくなりました。3DCGだけでリテイクに対応するのは難しかったので、最終的には10人ほどの2DCGスタッフにも加わってもらい、Photoshopで1枚ずつ影とハイライトをレタッチしています」(井上氏)


カット1072の制作/コックピットを前方から映すカット

▲カット1072のラフ原画。【左】月光影のコックピットを前方から映すカット/【右】前方のシートにC.C.、後方のシートにルルーシュが描かれている。本カットのコックピットも止め絵で表現された


▲カット1072のCG初期テイクの画像


▲先のCG初期テイクに対する修正指示


▲カット1072のCG途中テイクの画像。初期テイクよりも広角気味の画になっている。レイアウトはこれで完成となり、以降は質感修正が行われた


▲カット1072のCG途中テイクの画像。影とハイライトが追加されている


▲カット1072のCG完成テイクの画像。先のテイクから、メインの光源の位置が上方に変更されており、影とハイライトの位置も大きく変わっている。本カットでも、Photoshopを使った修正が併用された。最終的にどんな絵がほしいのか、3DCG制作の段階では明示されていなかったため、テイクを重ねながら答えを探っていくことが多かったという。「過去のプロジェクトでは、提示されたゴールに向かってシステマチックにつくることが多かったのですが、本作は勝手がちがいました。『ちがう』と言われたとき、何がちがうのか、われわれの方で考えることが期待されていたように思います。とはいえ考えても答えがわからず、教えてもらいに行くこともありました」(井上氏)。実際のところ、ゴールを明確に示すことは容易ではなく、それなりに手間も時間もかかる。それをする余裕のない環境では、双方の歩み寄りが必要だったということだろう

©SUNRISE/PROJECT L-GEASS Character Design ©2006-2018 CLAMP・ST

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カット1079の制作
コックピットを後方から映すカット

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