2月9日(土)より全国劇場にて上映開始となった『コードギアス 復活のルルーシュ』。ナイトメアフレーム(Knight Mare Frame/以下、KMF)と呼ばれるロボットによる戦闘は本シリーズの見どころのひとつで、シリーズ最新作である『コードギアス 復活のルルーシュ』のKMFは、中田栄治氏(KMFデザイン/総作画監督)や中谷誠一氏(総作画監督)をはじめとするアニメーターによる作画と、サンライズD.I.D.スタジオ(以下、D.I.D.スタジオ)によるCGを混ぜ合わせた表現が試みられた。本記事では、D.I.D.スタジオへの取材を通して、本作に携わったCGスタッフの仕事を以下の全3回に分けてお伝えする。
No.1 ランスロットsiN 編
No.2 ゲド・バッカ 編
No.3 月虹影 編
TEXT_尾形美幸 / Miyuki Ogata(CGWORLD)
PHOTO_弘田 充 / Mitsuru Hirota
▲大ヒット上映中PV(90秒)
▲左から、中尾慎一郎氏(CG制作デスク)、熊野祐介氏(3DCGアニメーションチーフ)、井上喜一郎氏(CGプロデューサー)、長嶋晋平氏(3DCGチーフ)
登場カットが最も多い、四足歩行の量産型機動兵器
ゲド・バッカは本作から新たに登場したジルクスタン王国が使用する量産型の機動兵器で、シンプルに言うと『ガンダム』シリーズにおけるザクのような存在だ。No.1 ランスロットsiN 編で取り上げた、ランスロットsiNや紅蓮特式のような華やかさはないが、実は登場カットが最も多い機体で、作中には、数多のゲド・バッカが画面を埋め尽くすカットもある。また、枢木スザクや紅月カレンがゲド・バッカを奪取し、ジルクスタン王国のゲド・バッカと戦闘を繰り広げる一幕などもあり、アクションシーンも多い。
ゲド・バッカのCGモデル制作は、長嶋氏がランスロットsiNのCGモデル制作に着手する以前からスタートしていたが、紆余曲折あって担当者が何度か変わり、最終的には長嶋氏が全面改修することになった。「ゲド・バッカの登場カットは100を超えるので、ランスロットsiNと同等、あるいはそれ以上にていねいにつくらなければいけないCGモデルでした。四足歩行のロボットはリグの良し悪しによってアニメーションの難度が大きく変わるため、形状からリグにいたるまで全て見直しました」(長嶋氏)。
ゲド・バッカの設定画
▲【左】中田氏による、ゲド・バッカ(全身)の設定画。左右の肩に可動域の広いキャノン砲、両腕にハーケン、脚部の前後左右4ヶ所に機銃を備えている/【右】待機時には脚部を折り曲げたコンパクトな形状になる
▲【左】ゲド・バッカのハーケンの詳細/【右】脚部の機銃の詳細。CGモデルでは、これらのギミックも再現された
サスペンションやドリフト走行まで単純操作で表現できるリグ
▲初期段階のゲド・バッカを表示した、3ds Maxの作業画面
▲先の画像から、ゲド・バッカの本体を非表示にして、カット制作時に操作する必要のあるリグだけを表示したもの。作中でほぼ使われることのないTポーズでセットアップされており、カット制作で特に重要となる足回りを直感的に動かせない状態だった。こういった四足歩行ロボットでは必須となる、四足のサスペンションによる発進時や停止時のボディの沈み込み、タイヤを横滑りさせながらカーブを曲がるドリフト走行などのアニメーションをつくりづらく、このままではカット制作の難度が高すぎるとの判断から、長嶋氏が全面的に改修することとなった
▲初期段階のゲド・バッカのチェック用ターンテーブル
▲長嶋氏が改修し、以降のカット制作で使用されたゲド・バッカ。メインのボーン構造にはCATを使用。No.1 ランスロットsiN で紹介したランスロットsiNのセットアップと同じく、自在に拡大・縮小・伸縮などの変形が可能なセットアップとなっている
▲先の画像から、ゲド・バッカの本体を非表示にして、カット制作時に操作する必要のあるリグだけを表示したもの。必要最小限のシンプルな構造に留めつつ、アニメーターが思い通りに全身を動かせ、四足の接地も直感的に操作でき、サスペンションによる沈み込み、ドリフト走行なども単純操作で表現できるよう配慮されている
▲サスペンションによる沈み込みを表現中のゲド・バッカ
▲ドリフト走行を表現中のゲド・バッカ
▲ゲド・バッカの四足を操作するためのメインのボーンを選択した状態。「四足歩行ロボットの複雑なアクションを簡単に表現する手段は、わかってしまえば非常に簡単です。ゲド・バッカの四足は多重関節で構成されていますが、実はメインとなるCATのボーンは1足につき1本です。股関節から先端の接地部分までを一直線につなぐ1本のCATボーンが、全てのサスペンションギミックの軸になっています」(長嶋氏)。CATのボーンにはデフォルトで接地ダミー(PlatForm)が存在するため、自動的に先端の接地部分がIKターゲットの役割を果たし、腰を動かすだけでやわらかなサスペンションギミックを表現できるという。なお、ヒザや足首などの関節ギミックの制御は、前述のメインのボーンに追加したボーンで行なっている
©SUNRISE/PROJECT L-GEASS Character Design ©2006-2018 CLAMP・ST
[[SplitPage]]色の変更時には、色彩設計に追加発注することを徹底
CG映像を制作する場合は、アニメか否かに関わらず、まずはCGモデルの形状を決定し、色や質感を決定し、セットアップを完成させ、カット制作に入るのが、古くからある理想的なフローだ。ただし、実際には理想通りにいかないケースが多々あり、全てを同時並行で行うためのしくみが考案されたり、力技でなんとかしたりしている。本作の場合も、カット制作に入ってからCGモデルの形状、色彩設定、質感などの修正が追加されるケースがあった。
本記事で紹介しているゲド・バッカもそんなケースのひとつで、撮影後のラッシュチェック段階で色彩設定を追加・変更するフローをとっている。「CGカット制作の段階でOKとなっても、そこに撮影処理が加わると『思ったより暗いから、色を変更します』という判断がなされるケースもありました。動きのあるカットでは、CGモデルの色を変更した上での再レンダリングが必要になるので、終盤までCGモデルを調整していました」(長嶋氏)。
「撮影処理などで単純に色を調整するのは厳禁で、必ず色彩設計の柴田亜紀子さんに色をつくっていただくというながれが徹底されていましたね。あまり余裕のない中での進行だったので、CGモデル完成後のラッシュチェックのときには色のリテイクが出ないよう祈ってしまいました」(中尾氏)。このような経緯があったため、とりわけ登場カットの多かったゲド・バッカの色彩設定は22種類にのぼった。余談になるが、色のリテイク対応は作画カットにも求められており、こちらでも仕上のやり直し(色の塗り直し)が終盤まで発生したそうだ。
20種類超えの色彩設定への対応
▲改修後のゲド・バッカのチェック用ターンテーブル。ポリゴン数は約11万6千で、レンダリング時に3ds MaxのTurboSmoothモディファイヤを適用している。かなりハイライトがギラギラしているが、1度はこれでOKとなりカット制作に入った。しかし後日「ハイライトを抑えてほしい」という要望が出され、再度の質感修正が行われた
▲完成したゲド・バッカのCGモデル。「砂漠/大監獄フロアオレンジ」の色彩設定が割り当てられている
▲【左】先のゲド・バッカを表示した、3ds Maxの作業画面/【右】同じくワイヤーフレーム
▲再度の質感修正を経て、完成したゲド・バッカのチェック用ターンテーブル。先のCGモデルよりハイライトが抑えられている。既にカット制作も本格化しており100カット以上でリテイクが発生したため、本修正は急ピッチで行われた。また、CGモデル修正では対応しきれない影とハイライトのリテイクは、先に紹介したランスロットsiNの場合と同様、3ds Max上でカメラマップを適用したり、After Effects上でマスク修正したり、後工程で作画スタッフに上からレタッチしてもらったりして、カット単位で臨機応変に対応している
▲ゲド・バッカの改修を進めている最中、その色彩設定が20種類を超えることが明らかとなった。単純にモデルデータを増やせばデータ量が膨大になるのに加え、管理が煩雑になるため、長嶋氏によるCGモデル修正と並行して、別のスタッフが色替えのための新たなしくみを考案した。上の作業画面にあるように、色彩設定の色をそのままテクスチャとして取り込み、Pencil+ 4マテリアルに割り当てている。「セルシェーディングのベタ塗りの質感だからこそ可能な方法です。ゲド・バッカの全身のUV展開を使い、あらかじめ色の配置を指定するマスク画像を用意しておき、制作するカットに応じた色彩設定の色をマスク画像に適用しています。この方法であれば、テクスチャを1枚差し替えるだけで、20種類超えの色彩設定に対応できます」(長嶋氏)。当時、長嶋氏はセットアップ改修や質感調整だけで手一杯だったため、色替えのアイデアを出してくれたスタッフのがんばりに助けられたとふり返る
▲【左】ゲド・バッカ「砂漠/基本色(ノーマル)」の色彩設定/【右】同じく「砂漠/大監獄通路」の色彩設定
▲【左】ゲド・バッカ「迷彩/基本色(ノーマル)」の色彩設定/【右】同じく「迷彩/大監獄通路」の色彩設定
▲【左】ゲド・バッカ「都市/基本色(ノーマル)」の色彩設定/【右】同じく「都市/大監獄通路」の色彩設定
▲ゲド・バッカの色彩設定の全パターン。基本色は「砂漠(茶色)」「迷彩(緑色)」「都市(青色)」の3種類だが、「大監獄通路」「大監獄フロアオレンジ」「大監獄フロア緑」「夜色」「日の出前」など、場所や時間帯に応じた色彩設定が数多く用意された。さらに特定のカット専用の色彩設定までつくられた結果、その総数は22種類となった。なお、大監獄(だいかんごく)というのは本作に登場する地下空間のことで、その暗さとムードを表現するため、ほかのシーンよりも暗めの1号影、2号影が設定された
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[[SplitPage]]大半のエフェクトは作画だが、一部の火花などでCGも使用
No.1 ランスロットsiN 編で解説したように、本作では各カットを作画で表現するのか、CGで表現するのか、両者を組み合わせるのかは練馬スタジオの演出や作画監督が判断したが、KMFの戦闘カットでの火花などのエフェクトをどうするか、KMFの作画による外装とCGによるコックピットをどう組み合わせるかといった課題は、結論を出すまでに時間を要したという。「本作のTVシリーズでは大半のカットを作画で表現していたので、手探りで決めざるを得ない部分が多かったようです」(熊野氏)。
エフェクトに関しては、その大半を作画で表現したものの、一部でCGも使うことになった。その中には、後工程で作画に差し替える前提の「つなぎ」として配置したCGエフェクトが、途中の方針変更でリテイク対象になり、完成テイクでも使用されたケースもあったという。「最初から完成テイクで使うとわかっていれば、本作の世界観やルックに合わせたエフェクトを開発したのですが、対応が後手に回った結果、何度もリテイクを重ねてしまったカットもありました」(長嶋氏)。「エフェクトにおいても、作画とCGのふり分けがカットごとに逐次変化し、情報伝達の面でも課題の多いフローとなりました」と井上氏はふり返る。
カット0424の制作/4機のゲド・バッカによる戦闘カット
▲【左列】カット0424のラフ原画/【右列】同原画に対する作画監督修正。大監獄にて、先行する1機のゲドバッカ(迷彩)を3機のゲドバッカ(砂漠)が追走するカット。ゲドバッカ(迷彩)の砲撃により1機が転倒・爆発するも、1機が肉薄し、右腕のハサミで攻撃。ゲドバッカ(迷彩)とゲドバッカ(砂漠)がガッチリ組み合い、火花が散る
▲カット0424のCG初期テイクの映像。画面右上には、比較用にラインテスト(先のラフ原画と作画監督修正を基に制作)が置かれている。ラインテストのゲド・バッカに合わせ、CGモデルのゲド・バッカもフレーム単位でプロポーションを変更している。こういった場合に、前述の自在に拡大・縮小・伸縮ができるセットアップが大いに効果を発揮する
▲カット0424のCG完成テイクの画像と映像。先のテイクから2号影の量が減らされ、ディテールがより鮮明になっている。また、火花エフェクトが追加されている。このようにCGの機体どうしが接触するカットでは、CGのエフェクトを使うことが多かったという
▲カット0424の本撮テイクの画像と映像。本カットのエフェクトは、最終的には全て作画に置き換えられた
カット0433の制作/2機のゲド・バッカによる戦闘カット
▲作画監督による、カット0433の背景の参考画。大監獄でのゲド・バッカによる戦闘カットではカメラも目まぐるしく動くため、美術や背景動画で表現するのは負荷が高く、背景も3Dになっている。そのため、このような参考画も用意された
▲【左】カット0433のラフ原画/【右】同じくカット0433の作画監督による参考画。ゲド・バッカ同士の衝突時の組み手の詳細を伝えている。本カットでは、追い詰められたゲドバッカ(迷彩)が、ゲドバッカ(砂漠)によって柱との間に押さえ込まれている
▲カット0433のCG初期テイクの映像。画面左下には、比較用にラインテストが置かれている
▲カット0433のCG完成テイクの画像と映像。本カットでも、ゲド・バッカどうしのハサミがぶつかり合ったときの火花はCGで表現された。一方で、手前と奥の土煙は、後工程で作画によって表現されている
▲カット0433の本撮テイクの画像と映像。撮影段階で先のCGの火花エフェクトの色を変え、作画の火花エフェクトを追加することで、さらに迫力あるカットに仕上げている
No.2 ゲド・バッカ 編は以上です。
No.1 ランスロットsiN 編
No.3 月虹影 編
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info.
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『コードギアス 復活のルルーシュ』
監督:谷口悟朗
脚本:大河内一楼
キャラクターデザイン原案:CLAMP
キャラクターデザイン:木村貴宏
ナイトメアフレームデザイン原案:安田 朗
ナイトメアフレームデザイン:中田栄治
メカニカルデザイン・コンセプトデザイン:寺岡賢司
メインアニメーター:木村貴宏、千羽由利子、中田栄治、中谷誠一
CG制作:サンライズ D.I,D.スタジオ
製作:サンライズ、コードギアス製作委員会
www.geass.jp/R-geass/