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『FFXV』のゲームAIはどこまで進化したか? 書籍刊行記念『FINAL FANTASY XV』AI座談会~プログラマー編

『FFXV』のゲームAIはどこまで進化したか? 書籍刊行記念『FINAL FANTASY XV』AI座談会~プログラマー編

スクウェア・エニックスが最新技術を結集し、開発した『FINAL FANTASY XV(以下、FFXV)』(2016)。本作の特徴のひとつに、独自の進化を遂げたAIがある。そのAIの技術をはじめ、キャラクターとゲームをインタラクティブに作る技術を余すことなく解説した書籍「FINAL FANTASY XV の人工知能- ゲームAIから見える未来 -」が5月下旬に発売されることを受け、書籍からAIスタッフの座談会を3回にわたって転載する。第1回は、『FFXV』のAIを組み上げたプログラマーが集まり、プログラマーとしての立場から『FFXV』とゲームAIを振り返っていく。

TEXT_安田俊亮 / Shunsuke Yasuda
EDIT_小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD)、高木 了 / Satoru Takagi
PHOTO_弘田 充 / Mitsuru Hirota

※本記事は、「FINAL FANTASY XV の人工知能- ゲームAIから見える未来 -」の一部記事をWeb用に再編集したものです。

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  • FINAL FANTASY XV の人工知能- ゲームAIから見える未来 -.
  • FINAL FANTASY XV の人工知能
    - ゲームAIから見える未来 -



    著者:株式会社スクウェア・エニックス『FFXV』AIチーム
    定価:3,200円+税
    発行・発売:株式会社 ボーンデジタル
    サイズ:B5判/4色
    総ページ数:248
    発売日:2019年5月下旬
    ISBN:978-4-86246-446-0
    © 2016-2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. MAIN CHARACTER DESIGN:TETSUYA NOMURA

『FINAL FANTASY XV』 2 Year Anniversary 記念映像

「戦争のリアリティ」に対する反省

並木幸介氏(以下、並木):まず、この座談会の前提として『FFXV』のまとめから話していければと思います。『FFXV』って、料理でいえばいろいろなジャンルが入っているんです。中華、フレンチ、イタリアンもあれば、懐石料理も入っている。いろいろ楽しめるのが特徴である一方で、こんなものはゲームではないという人もいる。山岡士郎は美味しいと言うけど、海原雄山は違うと言っている、みたいな(笑)。

でもこれってとても不思議なことで、例えば『FINAL FANTASY VII』(1997)では問題にならなかったんですよ。メテオが降ってきて世界が終わってしまうかもしれないときに、クラウドがゴールドソーサーでひたすらスノーボードをしていても別によかった。世界の終わりにゲーセンで遊ぶクラウドが僕は好きだったんです。ところが、ノクティスだとすごく叩かれるんですね。

やっていることは変わらないのに、これって何だろうと考えたら、その理由の1つにグラフィックスがリアルになったことがあると思うんです。見た目がリアルになったことで、ストーリーにもよりリアリティが求められるようになったのではないかと。


  • 並木幸介/Kosuke Namiki
    スクウェア・エニックス テクノロジー推進部 シニアAIエンジニア

    AIエンジニア。『FFXV』では主にモンスターのAIを担当した。大学では知能システム工学を専攻。2008年よりゲーム業界に入り、以来様々な大型ゲームのAIシステムを開発している

並木:もう1つは、最初に映画版(『KINGSGLAIVE FINAL FANTASY XV』)で戦争を描いてしまったことです。戦争中に、ドライブや釣りをして遊ぶ人ってあまりいないですよね。開発としては「中華」も出したいし、「懐石」も出したい。そうやってコンテンツを埋めていきましたが、そこに違和感があったのかなと。「父親が大変な目にあっているのになんで?」みたいな声は現場にも届いていました。

『キングスグレイブ FFXV』 冒頭12分特別公開(英語ボイス/日本語字幕)

ゲームの例を出すと、シリアの青年が作った『Path Out』というインディーズゲームがあります。作りはシンプルなんですが、戦争の臨場感がものすごいんですよ。それまで仲の良かった隣のお姉さんが、戦争になった途端に「あなたは大統領のために戦わなければならない」とか言い出す。周りには、よくわからない武装組織がたくさんいたりして、理不尽でシビアな戦争の怖さが描かれています。

『FFXV』には、そういう戦争のリアリティに対するアプローチが少し足りなかったのかなと。確かに『FFXV』は1つのマイルストーンとなりましたが、これからのスクウェア・エニックスにとって、ここがスタート地点になるでしょう。次は個別のクオリティで平均を超えながら、いかにゲームとしてまとまったものにしていくか。これが課題になる気がします。

「歩く」ことから研究をはじめた

並木:ここからは個別に聞きたいのですが、『FFXV』でやったことの中で大きいのは、仲間AIを上手く作ったことだと思うんです。「FF」が今までリアルタイムのゲームを作れなかった理由として、仲間を上手く動かせなかったことが少なからずある。画面内に4人を収めて、それぞれが自律的に動くゲームは珍しいし、なかなかないと思います。

上段達弘氏(以下、上段):今までは、コマンドタイプが多かったですからね。


  • 上段達弘/Tatsuhiro Joudan
    Luminous Productions プログラマー

    『FFXV』ではプログラマーとして開発に従事。主に仲間キャラクターのAIや仲間を統括する「メタAI」、AIによるスナップショット撮影機能の実装を担当

下川和也氏(以下、下川):フィールドで移動するときは後ろについてきたり、そもそも映さないような表現が多かったですね。


  • 下川和也/Kazuya Shimokawa
    Luminous Productions プログラマー

    『FFXV』ではプログラマーとして開発に従事。主に意思決定ツールの開発、仲間キャラクターのバトルを担当

並木:いても1人。4人が横並びで歩いているゲームは今までにほぼない。それくらい技術的に難易度の高いことをやっています。

© 2016-2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. MAIN CHARACTER DESIGN:TETSUYA NOMURA

上段:私たちが「フォーメーション」と呼んでいる仲間の動きは、仲間班として、最初から最も力を入れていたところです。仲間が後ろについてくるのではなくて、横か前に2対2で分かれて走るという画作りから入りました。

高橋光佑氏(以下、高橋):地味に思われがちですけど「プレイヤーが操作している主人公の前に仲間が歩いている」って、すごいですよね。行動を予測していないと、できないようなところもありますし。


  • 高橋光佑/Kosuke Takahashi
    Luminous Productions プログラマー

    『FFXV』ではプログラマーとして開発に従事。主にキャラクターAIの汎用制御システム「AI Mode」の設計、開発、運用を担当。オープンワールドにおけるゲームレベルの実装に貢献

上段:4人でランチに行ったときは、4人がどういう風に歩くか見ていました。「歩いていると、初めは4人でもやっぱり2対2に分かれるよね」みたいな発見をして。そうやってとにかくリアルな動きを追求していきました。ただ、困ったのが4人で走るケースってめったになくて(笑)。

並木:モンゴルとかに行かないとみんなで走らないよね(笑)。

高橋:リアルな動きは、頭で考えるだけでは限界があり、アイデアを生むためにも観察・実体験は大事、ということですか。

並木:今振り返っても、相当コストをかけていますよね。「歩く」って、ゲーム作りで普通はコストをかけないところです。「歩けばいい」というのが今までだったから。そこを1回リセットして、ゼロから再構築したのは非常に大きいと思います。

高橋:もう、歩きのAIだけでも相当話せそうですね。

上段:実体験という意味では、モンスター班もロケハンに行ってましたね。並木さんも行きました?

並木:チームでも個人でも上野動物園などにはよく行っていましたよ。ライオンがどんな動きをしているとか、サイがどういう寝方をしているとか。あとは自分の中で「向こうであくびをして寝ているライオンが、突然襲い掛かってきたらどう戦うか」みたいなことをシミュレーションしたりして。

© 2016-2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. MAIN CHARACTER DESIGN:TETSUYA NOMURA

「実際に見て、どこまでリアルに近い体験ができるのか」は開発にとってはすごく重要で。もちろん体験は体験でしかないから、それを実装させるための努力は必要です。でも、そもそも知らないと雰囲気だけの理解になるため、動きのレシピが出てこない。だから、まず知ることですよね。

下川:我々はプログラマーですが、体験がプログラミングに影響を与えることってありますか? アニメーションだと動きに影響があるってわかりやすいんですが。

並木:今、そこがちょうど境界線なんですよね。今まではアニメーターや企画がその辺りのクオリティを担保していればよかったけど、AIで動くキャラクターを作るとなると、誰がどういう風に責任を持つのかと。これはホットな話題になっていますね。

高橋:「モーション」という観点でも、もう少し手前の「意思決定」の部分でも、例えば「ライオンだったら、ライオンらしい生々しさが再現されていないといけない」ということですよね。AIプログラマー自身が観察して、体験して、実装しないといけなくなる。

並木:そのとおりだね。理想的には、例えば剣豪のAI を作るなら、下川さんが剣術道場に入門して、剣術をマスターして、それからAIをニューラルネットワークで学習させて。そうやってAIを作るとクオリティ的には最強なものができる。ただ、これだと10年か20年かかってしまうんだけど(笑)。

上段:手間を省くための学習なのに(笑)。

並木:それくらい、知らないと作れないということだよね。

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