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『FFXV』の基礎AI作りクロニクル/書籍刊行記念『FINAL FANTASY XV』AI座談会~チームリーダー編

『FFXV』の基礎AI作りクロニクル/書籍刊行記念『FINAL FANTASY XV』AI座談会~チームリーダー編

スクウェア・エニックスが最新技術を結集し、開発した『FINAL FANTASY XV(以下、FFXV)』(2016)。本作のAIは、スクウェア・エニックス社内で進められていた先端AI技術の研究によって成し遂げられた。企画の立ち上げと最新技術はどのようにマッチングしていったのか。書籍「FINAL FANTASY XV の人工知能- ゲームAIから見える未来 -」の発売を記念したAIスタッフの座談会第3回では、開発初期を知る3人が当時の様子を振り返る。

TEXT_安田俊亮 / Shunsuke Yasuda
EDIT_小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD)、高木 了 / Satoru Takagi
PHOTO_弘田 充 / Mitsuru Hirota

※本記事は、「FINAL FANTASY XV の人工知能- ゲームAIから見える未来 -」の一部記事をWeb用に再編集したものです。

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  • FINAL FANTASY XV の人工知能- ゲームAIから見える未来 -.
  • FINAL FANTASY XV の人工知能
    - ゲームAIから見える未来 -



    著者:株式会社スクウェア・エニックス『FFXV』AIチーム
    定価:3,200円+税
    発行・発売:株式会社 ボーンデジタル
    サイズ:B5判/4色
    総ページ数:248
    発売日:2019年5月下旬
    ISBN:978-4-86246-446-0
    © 2016-2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. MAIN CHARACTER DESIGN:TETSUYA NOMURA

『FINAL FANTASY XV』 2 Year Anniversary 記念映像


ニーズとシーズがマッチした2012年

三宅陽一郎氏(以下、三宅):白神さんとファビアンさんは、古くから『FFXV』のAIに関わっていたということで、比較的開発の歴史が見えるような形で進めたいと思います。最初の頃、2012年くらいに僕とファビアンさんはテクノロジー推進部にいました。当初は相談ベースで技術的な案件を白神さんからいただいたんですよね。


  • 三宅 陽一郎/Yoichiro Miyake
    スクウェア・エニックス テクノロジー推進部 リードAIリサーチャー

    『FFXV』ではリードAIアーキテクトとして開発に従事。その他の代表作に『FINAL FANTASY XIV』など。2011年入社、リードAIリサーチャーとして、デジタルゲームにおける人工知能の開発・研究に従事。国内・海外での講演も務める。毎週、社内AIセミナーを主催し250回に及ぶ。人工知能学会編集委員

白神陽嗣氏(以下、白神):私が『FFXV』に合流したのが2012年で、再始動のタイミングでした。当時は、AIに関して技術的な裏付けが何もなかったので、一から三宅さんに相談していきました。その頃から、「キャラクターを動かすための仕組みをどうしよう」とか「試作の段階でキャラクターが思ったとおりにパス上を通れない」であるとか、調べたいけどどうすればいいのかわからない技術的な質問を、どんどん三宅さんに相談していって。


  • 白神陽嗣/Yoji Shirakami
    Luminous Productions プログラマー

    『FFXV』では、プログラマーとして開発に従事。主にキャラクターのAIや身体制御の基幹システムを作成。その他代表作として、FINAL FANTASY 零式など

白神:そのときに、テクノロジー推進部が研究していたテーマと、我々のニーズを合体させて、『FFXV』のAIの基礎となるシステムを三宅さんにデザインしてもらった、という経緯があります。

ファビアン・グラヴォ氏(以下、ファビアン):ちょうど僕は『FFXIV』のナビゲーションシステムを作り終わったところでしたね。そのときはステアリング(※)の研究を始めていて。時期もちょうどよかったので、具体的にゲームで使えるようにしていきました。

※ステアリング:運動をコントロールするシステム。「速度」「向き」「加速度」などを変える


  • ファビアン グラヴォ/Fabien Gravot
    スクウェア・エニックス テクノロジー推進部 リードAIエンジニア

    2004年、フランス トゥールーズのPaul Sabatier大学でコンピュータ・サイエンスの博士号を取得。2011年入社。FINAL FANTASY XIV: A Realm RebornとFINAL FANTASY XVでナビゲーションを担当。現在リードAIエンジニア。『Game AI Pro』『Game AI Pro 3』のチャプター執筆なども担当

白神:当時のステアリング技術は画期的でしたね。ぶつからないように歩くなどのノウハウがまったくなかったので、さっそくゲームに乗せる流れになったのが良かったと思います。

三宅:ちょうどニーズとシーズ(企業が持っている新しい技術・材料・サービスなど)がマッチするようなタイミングでした。メンバーも合流していき、次第に会議が大きくなっていきました。2013年からは本格的に一緒のチームになって。キャラクターの意思決定、制御周りは白神さんのチーム、パス検索はファビアンさんが柱になって基礎部分を固めていき、その上に色々なものができていったと思います。プロジェクト全体が、2人からどう見えていたかを教えていただけますか。

白神:非常に大きなプロジェクトだったので、いくら基礎を見ていたとはいえ、見えていた部分は狭かったと思います。私は仲間班として仲間のAIづくりを基礎としつつ、全体のAIを作るためのシステムを作っていたのですが、街のNPCと仲間では作りが違っていて距離感を感じました。すべてをわかった上で作れていたわけではないですね。

三宅:そこがゲーム開発の難しいところですよね。最初から完全な設計図はわかっていなくて、作りながらだんだんわかっていくと。それを先読みしつつ開発していたのでしょうか。

白神:先読みはある程度していました。最初、ニーズはもらうんですけど、プロジェクトの特性上、途中でニーズが変わることもあって。なので使われなかったものも多いですし、後から突然増えたものもあります。

日本的ゲームづくりが新たなアイデアを生んだ

三宅:今回、大きな方針としては「汎用性」というものがありました。仲間もモンスターもすべて同じ仕組みで作れるように、という方針があったので。その部分の抽出がとても難しかったと思います。ファビアンさんは、パス検索や移動周りすべてに携わられていましたけど、どのようにプロジェクトを見ていましたか。

ファビアン:基本的には白神さんと同じような感じですね。パス検索はモンスターやNPC、仲間といった色々なチームに関わっていて、すべての修正に対応するのは難しかったです。どこでどんなことが起きているかは、あまりわかっていませんでした。

三宅:AIチームは多国籍だったんですよね。確か7カ国。それをファビアンさんは上手くまとめられていました。苦労されたこととかありますか?

ファビアン:特に大きな問題はなかったです。その代わり興味深かったのは、ゲームの作り方に関して日本やアメリカで違う部分があったことです。その中で新しいアイデアが生まれていったのは良かったと思います。

白神:日本国内の作り方だけだと壁にぶつかっていたものが、各国からの経験を持ち寄ったことで、ブレイクスルーにつながったものもあると思います。それは非常に良かったですよね。

三宅:海外は汎用的に長く使えるものを少しずつ積み上げようとする傾向がありますよね。日本はどちらかというとコンテンツに寄りすぎる。引っ張られるというか。

ファビアン日本では、色んなことを試して一番いいものを残そうとするんです。だから結構新しいアイデアが出る。一方、アメリカでは最初から企画を立て、予算を取ってから一気にやる。『FFXV』で、写真や食べ物はもともとあまり計画していなかったんですよね。

© 2016-2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. MAIN CHARACTER DESIGN:TETSUYA NOMURA

白神:入れば入れたいよね、という夢的な話でした。具体的に工数に落としていたわけではなく、ただやりたいね、くらいのニュアンスで。

ファビアン:「やりたいね」というところから始まり「できるぞ、できた、上手くいった」となったから良かったです。同じ感じで上手くいかなかったものもありますけどね。日本的なやり方だと想像外、レシピ以外のものも作れます。時間をかけられるなら、そのやり方もいいと思います。

白神:時間をかけられるならいいですよね。でも「後から技術を入れることの難しさ」という側面をすごく感じました。

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