>   >  キャラクター性とリアルさのバランスをどう取るか? 書籍刊行記念『FINAL FANTASY XV』AI座談会~デザイナー編
キャラクター性とリアルさのバランスをどう取るか? 書籍刊行記念『FINAL FANTASY XV』AI座談会~デザイナー編

キャラクター性とリアルさのバランスをどう取るか? 書籍刊行記念『FINAL FANTASY XV』AI座談会~デザイナー編

スクウェア・エニックスが最新技術を結集し、開発した『FINAL FANTASY XV(以下、FFXV)』(2016)。本作ではゲームのストーリーを描く以上に、主人公を取り囲む仲間や街の人々を、いかに人間らしく作るかに力が入れられている。書籍「FINAL FANTASY XV の人工知能- ゲームAIから見える未来 -」の発売を記念したAIスタッフの座談会第2回では、ゲームデザイナーとアーティストに『FFXV』に込めた思いを語っていただいた。

TEXT_安田俊亮 / Shunsuke Yasuda
EDIT_小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD)、高木 了 / Satoru Takagi
PHOTO_弘田 充 / Mitsuru Hirota

※本記事は、「FINAL FANTASY XV の人工知能- ゲームAIから見える未来 -」の一部記事をWeb用に再編集したものです。

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  • FINAL FANTASY XV の人工知能- ゲームAIから見える未来 -.
  • FINAL FANTASY XV の人工知能
    - ゲームAIから見える未来 -



    著者:株式会社スクウェア・エニックス『FFXV』AIチーム
    定価:3,200円+税
    発行・発売:株式会社 ボーンデジタル
    サイズ:B5判/4色
    総ページ数:248
    発売日:2019年5月下旬
    ISBN:978-4-86246-446-0
    © 2016-2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. MAIN CHARACTER DESIGN:TETSUYA NOMURA

『FINAL FANTASY XV』 2 Year Anniversary 記念映像

気づかれなかったら成功という仕事

遠矢 司氏(以下、遠矢):『FFXV』のAIで印象的だったのは、仲間がプレイヤーを追い越して走るところですよね。オープンワールドというどの方角に移動してもいいゲームで、プレイヤーは自由に走っているにも関わらず、仲間がプレイヤーを追い越したり、プレイヤーの横を走ったりするという挙動は新しいと思いました。


  • 遠矢 司/Tsukasa Toya
    スクウェア・エニックス 第一開発本部 ディビジョン1 ゲームデザイナー

    『FFXV』ではリードゲームデザイナーとして開発に従事。ニフルハイム帝国チームのリーダー。FFXVダウンロードコンテンツ「エピソード プロンプト」ではゲームデザインディレクション、「エピソード イグニス」ではシステムディレクションを担当。大阪芸術大学卒

サン・パサートウィットヤーカーン・パサート氏(以下、サン):気に入ってもらえてよかったです。主人公の後ろについてくるのではなく、一緒に横に並んで走ることは自分の中でもブレイクスルーだなと思っていました。ゲームキャラクターって、今までは目標を達成するための手段に過ぎなかったんですよね。特に戦闘のためのキャラクターは、敵を倒すという目標が明確ですので、キャラクターAIは作りやすいです。

ところが、今回の仲間キャラクターは人間らしさが大事で、ただ敵を倒すための駒ではない。だから作るのは難しかったです。横に並んで一緒に歩く行動は、目標らしい目標がありません。その分、他のゲームにはあまりない「温かさ」を感じられるのかなと思っています。


  • サン パサートウィットヤーカーン パサート/Prasert "Sun" Prasertvithyakarn
    Luminous Productions シニアゲームデザイナー

    『FFXV』ではリードゲームデザイナーとして開発に従事。主にAI仲間キャラクターの体験(彼らの思考/言葉/挙動/演出)の設計。またAIスナップショットなどのAI関連システムも担当

遠矢:プレイヤーにはすごさがあまり伝わらないかもしれませんが、普通の人間だったら、自分より前に歩いたり横を歩いたりするのは当たり前ですもんね。

サン:僕も松尾さんもそうなのですが、人間を作る専門のゲームデザイナーやアーティストって、良い作品を作ると逆に、誰にも気づいてもらえないんです。ミスしたときほどよく覚えられる(笑)。上手くいくほどスルーされるのは、もどかしいところではありますね。

松尾祐樹氏(以下、松尾):キャラクターの表現って面白くて、「悪目立ち」って言葉があるくらい誇張や簡略化の仕方を間違うと、変にプレイヤーの目に入ってしまうことがあると思うんです。そこをいかに回避するかっていうのは、僕らの大きな課題でした。


  • 松尾祐樹/Yuuki Matsuo
    Luminous Productions 3Dキャラクターアーティスト

    『FFXV』では3Dキャラクターアーティスト兼プランナーとして開発に従事。3Dモデル作成からゲーム実装、AIの調整などNPCに関係する広い範囲を担当

サン:例えば「話すときにどこまで首を曲げるか」って誰も気にしていません。でも本当は、ちょっとだけ首を動かすのが自然なんですね。そういう、誰も気づかないところを誰も気づかないように搭載するのは、本当に苦労します。1度バグであったのは、「周りのキャラクターがノクティス(プレイヤーが操作する主人公。以下、ノクト)をじっと見つめてしまう」というものです。これは鳥肌が立つくらい気持ち悪いものでした。それぐらい、一発でわかってしまうものなんです。

遠矢:自然な振る舞いということですね。松尾さんが担当されていた箇所に「街の群衆」がありますね。印象的だったのは、街を散策していた群衆が色々なスポットに来ると、その場所にマッチした行動をとることでした。

例えば、椅子があったらそこに群衆のNPCが座りに行く。それで座ったら、他のキャラクターもそばの席に座ってきます。過去のゲームにおいて、散策する群衆NPCと定点で行動をとっているNPCは、それぞれ別に制御するのが一般的でしたよね。

松尾:『FFXV』の開発で街のリーダーからずっと言われていたのは「人をリアルに描くということは、街をリアルに描くこと」というものでした。そこで実際に街を観察したときに、人って色々な場所に行き、着いたところで「何か」をするのが普通だと思ったんです。なのでそこを追求しようと。

椅子の例だと、NPCが椅子を見つけたらそこまで歩いて座り、そうしたら友達が来て、彼らが2人とも座ったらご飯を食べ始める。このようにして、現実にあることをトレースしていったんです。そうやって詰めていき、リアルさを出していきました。

状況によって変わるキャラクター行動。1人のときは沈んで座っているが(左)、2人になると飲みながら会話をするようになる(右)
© 2016-2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. MAIN CHARACTER DESIGN:TETSUYA NOMURA

サン:街に出て、人間の行動を観察したんですね。

松尾:とりあえず、街歩きの動画は色々見ましたね。新宿の街も結構歩きました。

サン:僕も原宿に行って、友達同士がどうやって歩くのかをひたすら見たんですよ。それは取材の日だけにとどまらず、もはや趣味になってしまって(笑)。

松尾:わかる。職業病みたいなものになってね。

サン:街を歩いて、ひたすら人間を見て。「どうやって行動するのか」「どこを向くのか」「その時の距離感」「前を歩くパターン」「横を歩くパターン」「主導権を持っている人」「円になって集まるグループ」「円にならないグループ」。気づいたらそういうところを見ていて。

松尾:よさそうなネタを見つけると、「これできない?」ってエンジニアに相談するんだけど、盛りすぎて「できるわけない」と怒られる(笑)。

サン:街を歩いていても、休むことができないんですよね。人の動きがデータで見えているし、「あの挙動、不自然だな」とか「この空、偽物っぽいな」とか思いながら。全部本物なんですが(笑)。松尾さんはモデラーという立場ですから、観察は見た目とか、例えば皮膚とかそういうところも見ているんですか?

松尾:そうですね。どこまでやるかはゲームの設定によるから、こだわらないようにはしてるけど。街の人ってどういうファッションで、そこから目立つ人ってどういうことなんだろうとか。本当に職業病で、勝手に分析しています。

キャラクターに人間らしさを吹き込む

遠矢:『FFXV』のルックはよりリアルな見た目に近づき、キャラクターの演技もリアルに近づいたと思います。一方で「FINAL FANTASY」というIPを考えたとき、キャラクター性も大事になります。そのバランスで気になったことはありますか?

サン:これは本当にいい話題です。僕は、リアルさ100%の人間を作る作業と、リアルさ95%のキャラクターを作る作業はぜんぜん違うと思っているんです。『FFXV』では、人間らしいところ、人間らしくなくていいからキャラクター性を出して目立たせるところを、明確に分けています。松尾さんもそうですよね。

松尾:そうね。でも「FF」をやっているときはデフォルメを強く出そうと意識しているから、「フォトリアル」だとそもそも思っていないですね。

サン:見た目もそうですよね。本物の人間というよりは、キャラクター性が高いんですよね。

松尾:わかりやすいのが、ゲーム中でスナップショットを撮るじゃないですか。それを見たときに「大多数の人が写真だと思えるか」が、1つの基準だと思うんです。『FFXV』のは写真じゃないから、フォトリアルではないのかなと。

遠矢:主人公たちの顔が見えるスナップショットはそうかもしれませんね。顔の話になりますが、NPCと主人公たちって印象が違いますよね。

サン:リアルさのパーセントが違うんです。ノクトたちはもっとキャラクターっぽい。

© 2016-2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. MAIN CHARACTER DESIGN:TETSUYA NOMURA

松尾:そこは差別化しようと、アートディレクターともずっと話していました。ノクトたちはプレイヤーに気に入ってもらえて、目立たなきゃいけないから、ちゃんとキャラクタライズして目と頭に残るように設計しようと。一方で、街の人は目立ってもしょうがないから、どちらかというと背景に溶け込むように、少しだけリアルさを上げようという結果ですね。

サン:僕がとても気にしているのが、キャラクターの思考と行動をよりリアルにしなくてはならないということです。グラフィックがリアルになったとき、思考だけがキャラクターっぽい・デフォルメっぽい感じだとすごく気持ち悪いんです。でもアニメーションとボイスの数は限られているので、色々なトリックを使うしかありません。

例えば、マンガやアニメのキャラクターが言わないような生々しい言葉を言わせるんです。「トイレに行きたい」とか「食べると太る」とか、あくびやくしゃみも同じですね。そういうのってゲームの仕組みには何も貢献しないので、今までは作られてこなかったんです。でも、生々しい表現をあえて入れることで、「人間かもしれない」という錯覚を生ませたい。だからセリフも、僕らが本当にしているような会話を選んでいるんですよ。

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コントローラーを触らないとセリフを喋らない

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