『ワンパンマン』は、同名の漫画を原作とするTVアニメシリーズで、2015年のSEASON 1(第1話〜第12話)に続き、2019年4月よりSEASON 2(第13話〜第24話)が放送された。SEASON 2のCGは(もえ)が制作しており、アニメCGに特化した同社の高い表現力と技術力が遺憾なく発揮されている。本記事では、そのハイライトを紹介する。なお、本記事はセットアップ篇、CGカット制作篇の全2回に分けてお届けする。

※本記事は月刊『CGWORLD + digital video』vol. 256(2019年12月号)掲載の「「絶対に(手で)描かない ! 」3DCGでやりきったムカデカット TVアニメ『ワンパンマン SEASON 2』」に加筆したものです。

TEXT_尾形美幸 / Miyuki Ogata(CGWORLD)
PHOTO_島田健次 / Kenji Shimada

▲TVアニメ『ワンパンマン SEASON 2』Blu-ray & DVD 発売中CM(15秒/ヒーロー編)


  • 左から、モデラー・副島貴大氏、モデラー・木村貴之氏、CG監督・平岡正浩氏、CGアニメーションディレクター・神谷久泰氏、リードアニメーター・猪狩貴文氏、リードアニメーター・滝川幸稔氏(以上、萌)

CGの利点を活かした、資産を再利用できる体制を目指す

萌は2017年9月に設立された新興プロダクションにも関わらず、TVアニメ『プラネット・ウィズ』(2018)では全12話 913カットのCGを制作した。その詳細は以下の記事で紹介しているため、記憶に新しい読者もいるだろう。

『プラネット・ウィズ』新興プロダクションの萌が挑んだ、全12話 913カットのCG制作/No.1 モデリング編

『プラネット・ウィズ』新興プロダクションの萌が挑んだ、全12話 913カットのCG制作/No.2 CGカット制作編

『プラネット・ウィズ』と『ワンパンマン SEASON 2』のアニメーション制作はいずれもJ.C.STAFFが担っており、両作のCG制作は萌の設立当初から打診されていたと、代表取締役であり、両作のCG監督でもある平岡正浩氏は語った。「SEASON 1は非常に高いクオリティだったので、SEASON 2でも遜色のないクオリティが求められるだろうと予想していました。この期待に応えることが、当社が最初に乗り越えなければいけない難関だと思ったので、そこに照準を合わせて社内体制を整えていきました」(平岡氏)。

SEASON 2の第16話、第17話、最終話である第24話にはムカデ長老というムカデ型の怪人が登場する。長大な身体と無数の脚をもつムカデ長老を作画で表現するのは困難だったため、本作では顔を含む全身がCGで表現された(第24話でジェノスが体内に飲み込まれた後の背景のみ、作画で表現されている)。加えて、4体の怪人(機神G4、機神G4変化後、ムカデ後輩、ムカデ先輩)と、一部のエフェクトもCGで表現された。前述の怪人と作画のヒーローが戦うシーンでは、作画用ガイドもCGで制作された。

▲【左】ムカデ長老の登場カット/【右】ムカデ先輩の登場カット


「ムカデたちは全長が設定されておらず、カットの演出次第で変化するだろうと予想していました。最も長大なムカデ長老が本作の最難関になるのは明白だったので、そのモデルとアニメーションを高いクオリティで効率的に量産するしくみを最初に構築しました。CGの利点を活かした、資産を再利用できる体制にしたかったので、ワンオフ(特定のカット専用)のモデルをつくらないこと、(手で)描かないことも徹底しましたね。『描いたら負け』だと思って、CGだけでやりきりました」(平岡氏)。

ブレンドシェイプによる全身変形で、脱皮後の姿を表現

本作のCG制作は2019年の初頭にスタートし、まずは平岡氏がムカデ長老のモデル制作を通してクオリティラインを提示した。「本作はモデルもカットも社内のスタッフだけで制作しました。その中には新人もいたので、『綺麗なモデル』とはどういうモデルなのかを伝えたいという意図もあり、かなり丁寧につくりました」(平岡氏)。

ムカデ長老のモデルは、最初にZBrushでマケットを造形した後、3D-Coatでリトポロジーを行い、3ds Maxでマテリアルを設定し、Mayaにコンバートして細かい設定を施すというフローで制作されている。リリース間もないPencil+ 4 for Mayaのバグに悩まされる一幕もあったが、おかげでノウハウを蓄積できたと平岡氏はふり返った。ムカデ長老の完成後は、これを手本にしながら、副島貴大氏や木村貴之氏をはじめとするほかのモデラーによって、本作のモデルが量産された。

▲ZBrushで造形されたムカデ長老のマケット


なお、ムカデ長老は第24話のバトルの最中に脱皮をし、その形状が変わることが決まっていたものの、脱皮後のモデルを新たに造形し、リギングまで行う時間の確保は難しいと予想された。そのため、ブレンドシェイプによる全身変形で脱皮後の姿を表現できるよう、平岡氏によってあらかじめ緻密な設計が行われた。脱皮の前後で頂点情報にほとんど変化はないため、変形アニメーションも可能となっており、脱皮カットの制作でそのしくみが活用された。脱皮カットの詳細は、CGカット制作篇で紹介する。

▲ムカデ長老のデザイン画


▲ムカデ長老のモデル


▲ムカデ長老の脱皮後のデザイン画


▲ムカデ長老の脱皮後のモデル。脱皮の前後で、目の数、ハサミの形や大きさなどが変わっているが、頂点情報、テクスチャ、リグのウェイトなどを流用できるよう、あらかじめ緻密な設計が行われており、ブレンドシェイプによる全身変形が可能となっている


▲ムカデ先輩のデザイン画


▲ムカデ先輩のモデル


©ONE・村田雄介/集英社・ヒーロー協会本部

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ムカデの全長変化に対応できるセットアップツールを開発

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ムカデの全長変化に対応できるセットアップツールを開発

制作当初、本作では3ds Maxでカット制作まで行う予定だったが、CATに組み込まれているムカデのリグはボーンの上限が決まっており、思っていたようなリグを構築できないことがわかった。「イチからリグを組むのであれば、軽いリグを組めるMayaの方が重たいシーンに耐えられるので、Mayaに移行した方がメリットがあると判断しました」(平岡氏)。前述した通り、ムカデたちの全長はカットによって変化するため、それに対応できるセットアップツールが開発された。

  • ◀社内のプログラマーや、アニメーションディレクターの神谷久泰氏らによって開発されたセットアップツール。ムカデのセットアップに加え、滞空時などの汎用アニメーションのながしこみ、モデルの切り替え、テクスチャの変更、ライティング、レンダーパス設定まで一括で対応できるため、新人がセットアップした場合でも、一定のクオリティを保てるようになっている


▲ムカデのセットアップ時には、カットに合わせた2本の制御用カーブを作成し、それらをロフトして1枚のサーフェスをつくってセットアップツールに登録する


▲セットアップツールで体節の数、読み込む部位、方向などを設定すると、自動的にムカデがセットアップされる


▲先の状態から体節の数を増やした例


▲セットアップ時のサーフェスから法線情報を取得しており、サーフェスをねじると身体も追随してねじれるようになっている


  • ◀ムカデの身体用セレクタ。ムカデの脚は選択するだけでも多くの時間を要するため、専用のセレクタも開発された。複数の脚の一括選択、N個飛ばしの選択、脚の拡大・縮小などの細かな操作が可能で、工数削減につながった


▲【左】ムカデ長老の頭部用セレクタ/【右】ムカデ先輩の頭部用セレクタ。同じムカデ型でも、ムカデ長老、ムカデ先輩、ムカデ後輩のディテールはそれぞれ異なるため、3体分の頭部用セレクタが開発された


▲ムカデ長老のセットアップのデモ動画



セットアップ篇は以上です。
CGカット制作篇はこちらでご覧いただけます。

©ONE・村田雄介/集英社・ヒーロー協会本部

info.

  • 『ワンパンマン SEASON 2』

    原作:ONE・村田雄介『ワンパンマン』(集英社『となりのヤングジャンプ』連載)
    監督:櫻井親良、シリーズ構成:鈴木智尋、キャラクターデザイン:久保田誓、美術監督:池田繁美・丸山由紀子、色彩設計:店橋真弓、撮影監督:大河内喜夫、編集:後藤正浩(REAL-T)、音響監督:岩浪美和、音楽:宮崎誠、アニメーション制作:J.C.STAFF
    onepunchman-anime.net
    ©ONE・村田雄介/集英社・ヒーロー協会本部



  • 月刊CGWORLD + digital video vol.256(2019年12月号)
    第1特集:今気になる、男性アイドル
    第2特集:CGエフェクト再考
    定価:1,540円(税込)
    判型:A4ワイド
    総ページ数:144
    発売日:2019年11月9日
    cgworld.jp/magazine/cgw256.html