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ArtnerとG2 StudiosがSpineの活用術を語る! Spineアニメーター向けイベント「Spiners MeetUp vol.1」レポート

ArtnerとG2 StudiosがSpineの活用術を語る! Spineアニメーター向けイベント「Spiners MeetUp vol.1」レポート

2020年5月15日(金)、G2 Studios株式会社株式会社ArtnerによるSpineアニメーター向けイベント「Spiners MeetUp vol.1」がYouTubeにてライブ配信された。「Spine」はゲーム用2Dアニメーションソフトウェアとして、モバイルゲームを中心に広く採用されているツールだ。今回のような複数社が合同で行うイベントで、かつオンラインでの開催はSpine業界では初の試みとなったが、Peatixのイベントページには日本人だけでなく海外からも多くの申し込みが集まり、当日も最大同時視聴者数100人を超える盛り上がりを見せた。

TEXT&PHOTO_エマール美咲(G2 Studios)
EDIT_小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada

各社のもつアニメーションの"こだわり"

登壇したのは3DCGアニメーターとして業界歴23年のキャリアをもつArtner代表取締役の長沢誠一氏と、G2 Studiosの若手社員 エマール美咲氏だ。両者とも、Spineが広く定着する前の時期から使用しているという。

左:長沢誠一氏(Artner)、右:エマール美咲氏(G2 Studios)

はじめに、各社のワークフローの比較が行われた。まず長沢氏が、Spineアニメーションの制作の受注から納品までのながれと、アニメーション制作においてこだわっているポイントなどの紹介を行なった。

はじめに、Artnerではイラストチームとアニメーションチームの2チームに分かれて分業していることや、アニメーションを制作する前には必ず動きのイメージを固めてから取りかかる、という基本的なフローが紹介された。

また、アニメーション制作時には、「シルエットが大きく変わる動きの場合」と「シルエットがあまり変わらない場合」の2つのケースによってそれぞれ「ブロッキング」で進めるか、「レイヤードアプローチ」で進めるかを分類していると説明。

ブロッキングとは、まず主要なポーズ(キーポーズ)を作成し、タイミングなど大まかなところから始める手法のこと。わかりやすく、説得力のあるポーズ(シルエット)にすることを心がけているという。

レイヤードアプローチの場合は、はじめにベースとなる動き(例では上下にふわふわと浮く動き)を作成し、ベースから影響が大きい順に徐々に動きが伝わるようにアニメーションを付けていく。

具体的には、以下の6つの点に注意しているという。

リニアな動きになっていないか、また軌道が滑らかになっているかは、Spineのゴースト機能を使えば判別が容易になると解説した。

▲ゴーストを表示すると、正しい緩急がついているかが一目瞭然になる

また、力の伝わるタイミングが正しいかについては、再生速度をスローにして確認するという。スロー再生ならどこでズレが発生しているかがよりわかりやすくなる。

▲スローにする前

▲スローにした後

次に、G2 Studiosのエマール氏からフローの紹介が行われた。G2 Studiosでは主にアートチームというプロジェクト横断チームがSpine業務を担っているという(一部を除く)。

社内チェックで見ていることとしては、SDキャラクターでは第一に、キャラクターの性格を表現できているかを大事にしていると語った。G2 Studiosでは性格ごとの動きの差をあらかじめレギュレーション化してレビューしているという。

また、リアル頭身の場合には筋肉や骨格の繋がりの意識が重要であるとも語られた。口を閉じると顎全体が上がり、頬の位置も動くなど、動きの影響範囲に気を配る必要がある。

立体表現を使った走りモーション

次に、実際に先ほどのようなポイントを踏まえてどんなアニメーションをつくっているのか? という実例が紹介された。Artnerは下の動画のキャラクターアニメーションについて解説した。

手前と奥で大きく動く手と足については、手前用、奥用でパーツを用意し、自然に見えるタイミングで切り替えている。

さらに切り替えを自然に見せるために、メッシュ変形により中間フレームを補間していると解説した。

また、腕の前後の振りに合わせて袖口の変形を行なっている。元絵ではまっすぐな袖口を、腕が手間に振られたら立体感に合わせて弧を描くように変形させている。

胸やスカートの立体感は、「出っ張る部分が大きく動く」ようにセットアップすることでつくっているという。

全体的に、とても手間暇がかかっているように見えるが、実はスカートの「裏地」の部分は、素材を新たに描き起こしておらず、手前のスカートパーツを複製しカラーで暗くすることで作成しているという。

こうした解説を聞いてから改めて最初のモーションを見ると、「走る」というシンプルな動きながらたくさんの工夫が詰まっていることがよくわかるだろう。

多方向を向けるセットアップ

G2 Studiosからは2Dアクションゲームの研究開発プロジェクトの例を紹介。多方向を向けるセットアップの事例が紹介された。

各方向を切り替えるアニメーションを作成してその中にスロットの表示/非表示の情報を記録し、アニメーション制作時にそこからキーをコピーして制作していると解説。

また、武器などは特定のボーンの子ボーンにせずに「トランスフォームコンストレイント」を使用して各方向の手の位置に合わせて移動させて流用しているという。

こちらの研究開発プロジェクトについてはG2 Studiosのブログでも紹介されているので、詳細はブログを見てほしい。

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