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リアルタイム表現の限界突破! Unityによる映画クオリティのフルCGショートフィルム『Windup』

リアルタイム表現の限界突破! Unityによる映画クオリティのフルCGショートフィルム『Windup』

2018年に公開されたテスト映像が大きな話題を呼び、2020年後半に完全版の公開が予定されている『Windup』。SIGGRAPHのCOMPUTER ANIMATION FESTIVALをはじめ、名だたる国際映画祭へのノミネートを果たし、世界的に大きな注目を集めている。ここでは作者によるメイキング資料と追加インタビューをベースに、制作背景や要となるリアルタイムレンダリング技術の一端を先んじて紹介する。

※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 264(2020年8月号)からの転載となります。

TEXT_岸本ひろゆき
EDIT_藤井紀明 / Noriaki Fujii(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada
All images from WindUp © Unity Technologies 2020

『Windup』日本語サイト unity.com/ja/demos/windup

イービン監督の経歴と本作にかける想い

『Windup』はUnity Technologiesによる9分の短編映画で、監督は現在同社でクリエイティブディレクター/アートディレクターを務めるYibing Jiang/イービン・ジアン氏。2018年3月にGDC発表用のテストシーン動画が公開され、2020年2月に完成を迎えている。

本作はプリレンダリングに基づく長編映画的な制作手法ではなく、AAA規模のゲーム開発の手法を採用して制作が進められた。「Disneyアニメーションスタジオ在籍中にSIGGRAPHで見た『Real-Time Live!』でリアルタイムレンダリングの可能性に気づき、すぐにDisneyからNaughty Dogへ転職しました。そこでは4年ほど『Uncharted 4:A Thief's End』『The Last of Us Part II』のキャラクターシェーディングを担当しました」(イービン氏)。最先端のリアルタイムレンダリング技術を数多く学んだ上で、それらを用いてアニメーション映像作品をつくり上げるべくUnityへ移籍したのだという。

イービン氏は監督のほか脚本・アートディレクター・シェーディングでクレジットされており、ストーリーとビジュアルの両面で根幹を担った。「良い映画には良い脚本が必要であることは誰もが知っています。ストーリーが観客の感情を引き出さなければ、どれだけグラフィックがクールでもそれは悪い映画です。しかし映画はまた視覚芸術であり、お話が良くても未熟なビジュアルでは失敗した映画になってしまいます」(イービン氏)。このため、理想的な映画をつくるには困難が伴い、だからこそチームづくりなどの事前準備が映画をつくるための最も重要な側面だと氏は語る。

脚本制作時、最初に訪れたアイデアは「木の穴に座っている少女」のイメージだったという。これを膨らませながら脚本と同時にビジュアルイメージを決めていくが、そうなると重要になるのが木そのもののデザインだ。写実的な木も面白いが、枝・葉・樹皮などの要素が多く、環境アセット全体が複雑になりすぎる。技術的な問題として、レンダリングの負荷が高くなりすぎることが考えられた。そのため、ディズニー映画『眠れる森の美女』『不思議の国のアリス』の背景美術などで知られるアイヴァンド・アール氏のスタイルからインスピレーションを得て、リアリズムとイラストレーションアートの融合を試みた独自のスタイルでテストシーンを制作した。この時点で主人公Kikiの制作、キャラクターと環境を調和させるライティングなどの検証も行われている。

進化するリアルタイム技術を継続的に習得していくこと

チーム編成は難航したが、イービン氏の元同僚が脚本やテストシーン、リアルタイムレンダリングに興味を示し、それぞれの余暇を介して参加することとなった。「知り合いのトップアーティストに、プロジェクトへの興味をもってもらうことがとても重要だという教訓を得ました。今回のコラボレーションを通して、作品のクオリティは新たなレベルに押し上げられ、また彼らのことをより多く知ることができました」(イービン氏)。チームの大部分はUnityのフルタイムメンバーではなく、機材も各メンバーの自宅のマシンが用いられた(参考として、イービン氏のマシンは3年前に購入した約1,300ドルのPCで、Core-i7 4GHz、32GB RAM、GTX1080 Tiという構成)。

プロジェクトのデータはSVNを用いてオンライン上で管理・共有され、成果物のレビューやコミュニケーションにはSyncSketchが用いられた。Unityのバージョンは2019.2で、全員の環境をハイエンドマシンに揃えられないこと、機能的に開発段階であったことをふまえ、リアルタイムレイトレーシングは用いていない。「良い仕事をするためには、性能の良いマシンを用意することよりも、継続的な学習によるアーティスト自身の進歩が重要です。リアルタイムレンダリングの技術は、エンジニア・プログラマー・テクニカルアーティストの尽力により、常にアップデートされています。これらの技術をマスターすることによってのみ、作品の品質は徐々に向上していくと考えています」(イービン氏)。

コンセプト&試作

脚本制作と同時並行でビジュアルイメージを固める

コンセプトアートの一例。ビジュアルイメージは脚本制作と並行して固めていった。「脚本の最初期段階から、キャラクターの外見や場面ごとの情景を思い浮かべ、オンラインで参考写真などを大量に収集しました。そしてイメージを膨らませながら作業を進め、脚本が出来上がるにつれて物語と一致していない画像の取捨選択を進めます。そのようにして、脚本制作と同時におおまかなビジュアルスタイルを映画制作開始前に固めていくことができます。これが大きな時間の節約になりました」(イービン氏)

最初にイメージとして浮かんだという「木の穴に座る少女」のコンセプトアート

テストシーンでリアルタイムレンダリングの可能性を探る

映画全体のトーンの確認や、本制作時の技術的な問題点の洗い出しを行うために、テストシーンが制作された。「インディーズの映画製作者にとって、大きな製作費や大規模な制作部門を手に入れることができないというそもそもの重要な問題があります。そこで、テストを制作して投資家や将来のユーザーにその作品の可能性を見てもらいます。コンパクトな予算で最終形に近い完成品をつくるこの工程は、就職活動で試されるのに似ています」(イービン氏)。こうした試作では現段階の作品の様子や技術的なボトルネックの突破などが示されるが、本作ではリアルタイムレンダリングをセールスポイントとして制作された

リアルタイムレンダリングの品質をテスト

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