>   >  PCは? 椅子は? アニメCG制作における環境作り「YAMATOWORKS流アニメの作り方」 CGWORLD 2020 クリエイティブカンファレンス レポート(6)
PCは? 椅子は? アニメCG制作における環境作り「YAMATOWORKS流アニメの作り方」 CGWORLD 2020 クリエイティブカンファレンス レポート(6)

PCは? 椅子は? アニメCG制作における環境作り「YAMATOWORKS流アニメの作り方」 CGWORLD 2020 クリエイティブカンファレンス レポート(6)

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秋の恒例イベントとして定着しているCGWORLD 2020 クリエイティブカンファレンスが、今年は完全オンラインで、2020年11月7日(土)〜8日(日)に開催された。本記事では「YAMATOWORKS流アニメの作り方」と題したセッションの模様をレポート。少数精鋭のアニメーション制作会社で、最近は『ドラゴンズドグマ』(Netflix オリジナルアニメシリーズ/2020年9月より配信 )の3D制作に参加したYAMATOWORKSのワークフローや、制作環境の要であるPCと椅子の選び方を紹介する。

TEXT_高橋克則 / Takahashi Katsunori
EDIT_尾形美幸 / Miyuki Ogata(CGWORLD)

キャラクターの魅力を優先し、三面図はあえて依頼しない

本セッションに登壇したのはYAMATOWORKSの森田修平氏(代表取締役・アニメーション監督)と、澤田覚史氏(CGディレクター・キャラクターモデラー)で、両氏の経歴と同社のこれまでの歩みを紹介した後、オリジナルパイロットフィルム作品『L.S』(2017)の事例を通して、同社のワークフローと、随所に込められたこだわりが紹介された。ワークフロー紹介では、サイコムLepton WS3800TRX40Aを用いたAfter Effects(以下、AE)によるルックデヴの実演もあり、複雑にパーツ分けしたキャラクターの髪のカゲを細やかに調整する作業に対し、視聴者からは多くの質問が寄せられた。

▲YAMATOWORKSは2003年に制作ユニットとして誕生。日清食品のカップヌードルのプロモーションでも話題となったOVA『FREEDOM』(2006〜2008)をはじめ、複数のタイトルを手がけ、2012年に法人化した。その後も、オムニバス劇場アニメ『SHORT PEACE』(2013)内の1作品である『九十九』、TVアニメ『東京喰種トーキョーグール』(2014)、『東京喰種トーキョーグール√A』(2005)、劇場アニメ『ニンジャバットマン』(2018)など、メディアを問わず幅広いタイトルに参加している



▲オリジナルパイロットフィルム作品『L.S』(2017)。『CGWORLD vol.250』(2019年6月号)の表紙を飾ったタイトルで、CGWORLD 2019 クリエイティブカンファレンスでも、本作を事例とするCGアニメーションの基礎講座が行われた。この講座の詳細は以下の記事を参照
坂本隆輔(YAMATOWORKS)が指南! CGアニメーション基礎講座|CGWCCレポート(2)


▲サイコムのLepton WS3800TRX40A。32コア内蔵のパワフルなデスクトップ・プロセッサー AMD Ryzen Threadripper 3970Xを搭載。冷却を司るCPUクーラーには大型水冷ラジエータを標準装備。今までにない圧倒的なマルチタスキング機能を活用すれば、想像力を犠牲にすることなく、キャラクターデザイン、アニメーション制作、映像編集などに取り組める。詳細はこちらを参照


森田氏はYAMATOWORKSについて「3Dスタジオというよりも、アニメ制作会社という意識の方が強いです」と語った。所属するスタッフには、3D制作だけでなく、アニメ制作全体を俯瞰した上で、最適なやり方を考えてほしいと願っているそうだ。「プリプロダクション、作画、美術、色彩設計、撮影など、ほかのセクションの仕事にも配慮することで、全体の作業効率が改善されていきます」(森田氏)。その思想はワークフローにも表れており、「全セクションが気持ちよく動けるようにする」「リテイクに対応しやすいデータ構造にする」といった方針が徹底されている。

▲YAMATOWORKSの制作パイプライン。「3Dセル」はAEによるコンポジット工程で、各種素材を組み合わせ、セル画調の画がつくられる。この画のことをYAMATOWORKSでは3Dセルと呼んでいる


『L.S』のキャラクターデザインは田中達之氏(アニメーター・アニメーション監督・演出家)が担当しており、同氏のデザイン画から3Dモデルが制作された。「デザイン画の発注時には、三面図をあえて依頼しませんでした。三面図では立体としての正確さの方が優先され、キャラクターの魅力が犠牲になってしまうことが多いです。田中さんには魅力的なキャラクターを描くことを優先していただき、モデリングではその再現を目指しました」(澤田氏)。

▲田中氏による『L.S』のイメージボード


田中氏にキャラクターモデルのチェックを依頼するときには、モデリングやセットアップ時に多用されるTポーズではなく、手を下ろした自然なポーズにしたモデルをレンダリングしたという。「社内外問わず、チェックする際には自然なポーズであることを意識しています。不自然なポーズの画を見せられても、良し悪しの判断ができないからです。例えば、しっかり重心を乗せたポーズにすることを心がけています」(澤田氏)。

▲キャラクターモデルに対する田中氏の修正指示。しっかりと重心の乗ったモデルを見せることで、より的確な判断が可能となる

作画の画づくりを再現する一方で、3Dならではの画づくりも実践

作画セクションとデータをやり取りする場合は、紙に印刷するときの解像度に対する理解が不可欠だと森田氏は語った。「デジタル作画も徐々に導入されていますが、われわれが制作した作画ガイドを紙に印刷して使う作画さんも数多くいます。紙に印刷する場合のサイズと解像度を念頭に入れてレンダリングしないと、必要以上にデータのサイズが大きくなるなど、無駄が生じます」(森田氏)。美術の場合はほぼデジタル化されているが、それでも紙に印刷した場合のサイズを意識しておくことで、