Short Shorts Film Festival & Asiaをはじめ、国内外の映画祭で70以上の受賞・入選歴を誇り、コミュニティサイト「みんなのBlender」を主催する台北在住の映像作家・橘 剛史氏。Twitter上で「#1週間Blender制作」というハッシュタグで制作の様子を発信しつつ、撮影から編集、CG合成、そして完成までを1週間で仕上げたオリジナル作品『Anicca』(アニーチャ)を例に、その創作意図や制作技術について紹介する。
※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 271(2021年3月号)からの転載となります。
TEXT_峯沢★琢也
EDIT_藤井紀明 / Noriaki Fujii(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamda
Anicca - Short Film
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橘 剛史
1987年生まれ。福岡出身、台北在住。CAPSULE Inc. / CHINZEI 所属。国内外での受賞・入選歴70以上。Blenderコミュニティ「みんなのBlender」主催
Twitter:@taka_tachibana
公式サイト:taka-t.com
<1>企画・脚本
Anicca=無常、台湾の夜景に漂うクラゲ
タイトルの「Anicca」とはパーリ語(南伝上座部仏教の経典『パーリ語経典』で主に使用される言語)で「無常」を意味している。人を楽しませることをベースに映像制作をしてきた橘氏だが、それまではあまり考えてこなかった「人生観」を再考した際に「人生の一瞬一瞬を生きることとは?」というテーマが浮かび、本作制作のきっかけとなった。エンターテインメント性とは別の方向から「諸行無常」や「泳ぐクラゲみたいな存在として生きてみたい」とテーマを設定したことで、自身の新しい挑戦にもなったという。
「もともと興味のあったクラゲ、その誕生から成長、それを台湾の街並みと掛け合わせることで見える繁栄やその先の行き着く先」をストーリーの軸にしてモチーフや発想を膨らませた本作。クラゲに関しては参考資料を集めに実際に水族館にも足を運び、その生態や動きを研究して本作の制作に挑んでいる。本作は基本的にひとりでの作業だったので絵コンテは作成せずに、ロケハンと同時にその場で撮影し、編集、3DCG、合成まで橘氏自身で行なった。実写撮影のカメラ機材などは後述するが、デジタル作業はPremiere Pro、After Effects、DaVinci Resolve、そしてBlender。3DCGはクラゲ本体と足の部分のパーティクル表現に使用した。Blenderを利用した理由は、何よりもオープンソース、無料で使えるため、フットワークが軽く気軽に制作に持ち込める点がメリットとのこと。特別なアドオンは使用せず、レンダリングも標準搭載のCyclesを使用している。
仏教思想に基づいたテーマ性
▲メインテーマはタイトルの「Anicca」(パーリ語で「無常」の意味)だが、この世の中の全ては姿も本質も常に流動変化していき、その有り様は一瞬たりとも同一性を保持しないという概念のような仏教的なイメージを盛り込んでいる。「仏教や古典からの引用を用いてそこに潜む日本人的な『一瞬の儚さ』のような精神を混ぜ込んで表現を工夫しました」と橘氏はふり返った
クラゲに託した作品のモチーフ
▲「クラゲは意味もなく泳いでいる。人生に意味はない。刹那に生きること。水の流れ」というイメージからクラゲをモチーフとして選択。遊泳能力がない浮遊生物、海の中を漂う不思議な生態のクラゲから、その段階的な成長をシーンと共に追っていき、暗い所から明るい所へ、裏路地から都市部の高層ビル群へ、都市や人々の成長や繁栄やその行き着く先をクラゲの動きと共に「Flow=流れ」というキーワードで暗喩する。また、仏教的なテーマと共に権力や繁栄の象徴としての台湾の台北101(台北市信義区にある台湾を代表する超高層ランドマークタワー)に集まっていくあらゆるモノをクラゲに投影してテーマを表現しているという
スケッチから読み解く作品のストーリー
▲企画段階でイメージしていたストーリーのながれを描いたスケッチ。四角で囲ってあるPolyp・Strobila・Ephyraなどの項目は、クラゲの成長段階ごとの学術的な呼び名だ。脚本上でも、Polypから始まってLarvaで終わるという「クラゲの誕生~成長~死~新生」を描くようなストーリーが構想されていた。しかしながら、最終的に作品のテーマを「無常」に据えたこともあり、図のような円環だと「輪廻転生」的な表現に寄ってしまうため、本作で はStrobila(分裂した直後のクラゲ)から始まり、いくつかの成長段階を経た後、どこからともなくやってきたクラゲたちが儚く消えていくという無常感のあるストーリー展開となった。ロケ地についても、クラゲの成長と人々の繁栄を重ねるようなイメージで選出されている。また、クラゲは中国語では海月と書くため、クライマックスの夜空に浮かぶクラゲの群れは満月のように見せたいという思いもあったという(図右上)
<2>撮影
台湾の夜景を切り取るロケ
▲制作工程としてはまずテキストベースの資料を作成してから、ロケハンがてら台湾各所に撮影に出向き、イメージ通りの撮影ができそうであればどんどん撮影していくというスタイル。絵コンテは作成せず、機動力を活かして動いている。台湾の繁華街から路地裏まで夜景を中心にクラゲの泳ぎをイメージしながらロケに臨んだとのことだ
機動力を活かした撮影機
▲使用した機材は一眼レフ機であるソニーα6600【上】、Kamlanという台湾製の明るくて軽い単焦点レンズ【左下】、加えてレンズフィルタ(後述)、それに三脚【右下】と最小限の機材でロケに臨んでいる。橘氏は台湾に来る際、身軽にしようと多くの機材を売却してしまっており、その中でもコンパクトで最大限の描写ができるのがα6000シリーズで、現在も愛用しているシリーズなのだそう。カメラは基本的にはセンサーサイズが大きくなれば 階調が豊かになりボケも大きく表現でき高精細化できるが、反面ボディが大きく重くなってしまうため、運用の手軽さと天秤にかけてこのカメラを選択した(α6600はASP-Cセンサー搭載モデル)。今回は基本的にトラッキングをかけることを想定せず固定で撮影しており、CG合成を考えるとマスクワークの負荷が上がるため、ワークは後から加えている
フィルタを通して幻想的な夜景を撮る
特徴的なのは、ソフトフィルタの一種であるBlack Pro-Mistを多用して夜景を撮影していること。このフィルタは夜景撮影での光源を柔らかいタッチでにじませ、手軽にシネマライクな雰囲気を醸し出すことができるアタッチメントだ。クラゲが幻想的なため、夜景も非現実的な画に仕上げたかったために使用。今回、最終的なビジョンがはっきりしており、オーガニックな表現にこだわるため、ポストエフェクトには頼らず、レンズを通した映像を画づくりの基本とした
▲フィルタなし
▲フィルタあり
▲本来の使い方ではないが、テクニックとして、開閉できるNDフィルタ用のアタッチメントを取り付け、角度をつけることでレンズゴーストを抑える手法
[[SplitPage]]<3>グレーディング& 3DCG
グレーディングで幻想的に
動画はまずPremiere Proでカット編集を行い、DaVinci Resolveでグレーディング、再びPremiere Proで一本化。その後はカットごとにAfter EffectsでBlenderから出力されたCG素材と合成してカットを仕上げ、最終的にPremiere Proで仕上げる。DaVinci Resolveでのグレーディングは、フリーのLUT「NEON VIBES」を50%くらい当て、基本的なルックを「暗部を深い青、ハイライトは暖色系に統一し、シネマライクなイメージ」に整えている。クラゲがモチーフになっているため、「深海っぽい雰囲気」も意識して調整したとのことだ。その上で、実写映像に乗っているグレインに合わせるように、CGのクラゲにもノイズを加えて馴染ませている
▲完成ショット
▲完成ショット
3DCGで具現化されたクラゲ
▲実写撮影と並行してクラゲのアセット制作を開始。ベースのモデルは購入しつつ、海外のCGの講演会映像を見て研究しリグを構築。かさの動きに合わせて色が変化するしくみをセットした。「モデリングが苦手なので、手を借りられるところは借りる感じで(笑)。購入したモデルにはリグが付いていましたが、理想とする柔らかい動きを再現できなさそうだったので、ベースだけ利用して改造を施しました」と橘氏。本作のクラゲは実物と異なり「足(触覚や口腕と呼ばれる部分)」を紐状ではなくパーティクルの粒として表現した。「クラゲの足は揺らぐことで一瞬で散っていく花火のような、そして命の儚さのようなものをパーティクルの軌跡で表現したかった」と橘氏テーマ性を語る。また、クラゲ本体の動きもリグを再構築。モーフベースではなくベースボーンの動きで全体のシルエットが追従するようにセットアップを行った。水の抵抗を感じつつ、流れて漂う動きが表現できるようにこだわっている
<4>コンポジット
Light Wrapでの馴染ませワーク
発光するクラゲと実写の背景素材を馴染ませる方法として、波形を見ながら周囲の明るさに合わせて光の回り込みや反射を表現する手法「Light Wrap」を取り入れている。本作ではCGのクラゲが自己発光しているので、その近くにあるはずのものや建築物は、マスクワークにより発光体の影響を受ける「光(Light)が滲んで回り込み包み込むような(Wrap)」効果を加えることで、輝度が高いものの光をリアルに表現した。こうした細かな合成テクニックにより、クオリティに説得力をもたせている。なお、細かい点だがクラゲの方にも周囲の環境光を反映させ、色味を馴染ませている
▲【グローをかけた素材】を複製して「ステンシルアルファ」で抜き取り、回り込む光だけを抽出
Deep Glowで手軽に綺麗に発光
Deep GlowはGPUに対応した発光効果を高速に処理できるAfter Effects用プラグイン。本作では実写の夜の街並みにはカメラレンズのフィルタ効果で光の部分を柔らかく滲ませてグローさせているため、CG素材を同様に馴染ませるため、Deep Glowを使用している。グロー効果単体であればBlender内でコンポジットして出力することも可能だが、AEで後乗せでエフェクトとしてグロー処理する方が高速で綺麗なグロー表現ができると橘氏は評価している
▲適用前
▲適用後
▲DeepGlowの設定
RSMBを使用した後乗せのモーションブラー
実写映像に3DCGのクラゲを合成していく段階で、After Effects用プラグインのRSMB(RE:Vision Effects社のReelSmart Motion Blur)を使用している。RSMBを使うと「モーションブラーの付いていない3DCG素材」の映像を解析し、後からモーションブラーを追加できる。背景の実写素材にはカメラや被写体の動きが当然加わり、シャッタースピードに合わせて自然なモーションブラーがかかっている。モーションブラーはBlender上でも適用できるが、After Effectsで合成しながらかかり具合を調整したほうが効率が良い。本作では結果的に、少ないレンダリング回数でコンポジットできたとのことだ
▲適用前
▲適用後
▲RSMBの設定