Autodeskは、5月21日(水)に「Bifrost for Maya×ゲームエフェクト~エフェクトメッシュをプロシージャルモデリング~」というウェビナーを開催する。
クリーク・アンド・リバー社 VFX STUDIOでエフェクトデザイナーとして活躍している佐藤伯空氏が、ゲーム開発のエフェクト分野におけるBifrostでのメッシュ制作テクニックや魅力をウェビナーにて紹介。今回のウェビナーでは、Bifrostの導入障壁をいかに低くするかといった取り組みにもスポットが当てられている。
セミナー冒頭には、オートデスクスタッフによるBifrostの概要紹介があり、多彩なソルバーやツール群を備えたノードベースのプロシージャル処理の魅力について初心者の方にも分かりやすく説明する。佐藤氏のセッション前にBifrostの全体像が把握出来る。
開催概要
【日時】
5月21日(水)14:00‐15:20
【受講対象者】
・ゲーム業界でエフェクト制作業務、エンタメ業界でVFX制作業務に携わっている方
・VFX、プロシージャル処理、Bifrostなどに興味がある方
・ート、CG、映像制作、ゲーム開発を学んでいる学生の皆様
・Autodesk Mayaユーザーまたは、その導入検討者の方
アジェンダ
・自己紹介、会社紹介
・そもそもBifrostとは?
・Houdiniとの比較
・従来のMaya機能との連携
・Bifrostで開発したツール紹介
・Bifrostを使う心構え
・Bifrostで実現可能な事とは
・直近にサポートされた機能のハイライト
・目玉機能: Bifrostリグの可能性
・目玉機能: Bifrost流体の進化
スピーカー

佐藤伯空氏
株式会社クリーク・アンド・リバー社
VFX STUDIO
エフェクトデザイナー
2004年生まれ。高校在学中にクリエイティブアカデミー(ゲーム開発のオンラインスクール)でゲームエフェクトを学習。アカデミー卒業後、2023年にクリーク・アンド・リバー社のVFX STUDIOに入社。エフェクトデザイナーとして、主に独自エンジンを用いたコンシューマー案件に従事。案件業務と並行し、部署の技術ブログを執筆。

渡辺揮之氏
オートデスク株式会社
技術営業本部
テクニカルセールス マネージャー
プリセールスエンジニアとして2008年末からオートデスクで勤務を開始。DCCツールの技術デモを担当しながら日本のユーザー様のフィードバックを開発チームへと伝えてきました。2015年初頭からは、プロジェクト管理ツールFlow Production Tracking (旧ShotGrid)を国内に普及すべく活動を行っています。