スタジオブロス・モデリングブロスの新著『Unreal Engine 5 リアルタイム ビジュアライゼーション 第2版』が、秀和システムより3月11日(火)に書籍、電子書籍双方で発売される。
本書は、工業製品やインテリアなどゲーム以外の分野でUnreal Engine 5(UE5)を活用したい方のために、操作の手順やノウハウを初心者にもわかりやすく解説した入門書である。第2版では最新のバージョン5.5に対応し、加筆修正。リアルタイム・レンダリングの基礎理論やデザイン技法も学べる内容となっている。
書籍概要
著者:株式会社モデリングブロス、株式会社スタジオブロス
発売日:2025年3月11日(火)
ISBN:9784798073989
判型・ページ数:B5変・684ページ
定価:6,270円(本体5,700円+税10%)
その他:ダウンロード有
誌面サンプル
目次
Chapter1 Unreal Engine 5におけるビジュアライゼーション
1-1 工業製品のリアルタイム3DCGの活用事例(デザイン・マーケティング)
1-1-1 リアルタイムレンダリングとは
1-1-2 リアルタイムレンダリングのメリット
1-1-3 UE5以外のリアルタイム・グラフィック・アプリケーション
1-2 制作におけるワークフロー「ゲームをしないゲームエンジン」
1-2-1 ノンゲームのためのUE5情報収集
1-2-2 ノンゲーム利用でのワークフロー
1-3 CADからUE5への変換フロー
1-3-1 CADからのワークフロー
1-3-2 変換のためのツール
1-4 UE5でのワークフローと用語
1-4-1 インタラクティブコンテンツ企画のワークフロー
1-4-2 UE5映像コンテンツ制作ワークフロー
1-4-3 基本的な用語集
Chapter2 Unreal Engine 5の基本操作と3Dデータの変換
2-1 UE5の起動とセットアップ、基本操作
2-1-1 UE5で必要なPCスペック
2-1-2 UE5のインストールと起動
2-1-3 UE5の再起動とUIの基本操作
2-1-4 最低限必要なアクタ
2-1-5 ビューポート操作
2-1-6 アセットとアクタの操作
2-1-7 UE5の各種ウィンドウと起動レベル
2-2 UE5へモデルデータをインポートする
2-2-1 DCCツールから変換するワークフロー
2-2-2 制作に用いる3D素材の注意
2-2-3 FBX経由で変換
2-2-4 Blenderからの特殊な変換
2-3 UE5へCADデータをインポートする
2-3-1 DatasmithによるCAD変換
2-3-2 DataPrepによるCADアセンブリ変換
2-4 プロジェクトとレベルの管理
2-4-1 プロジェクトの内部の確認
2-4-2 プロジェクト間でMigrate(マイグレーション:移行)
Chapter3 ライティングとNanite&Lumen
3-1 太陽光と空の設定
3-1-1 裏ポリゴン対策
3-1-2 ライトと露出の設定
3-1-3 空・雲・フォグの設定
3-2 NaniteによるLOD設定
3-2-1 Naniteとは何か
3-2-2 Naniteの設定方法
3-3 LumenによるGIと反射
3-3-1 Lumenによるライティング
3-4 ライトマップとLightmass
3-4-1 ライトマップとは
3-4-2 LightmapとUV展開
3-5 夜のシーンでライトの応用
Chapter4 マテリアル設定
4-1 マテリアルエディタの基本操作
4-1-1 マテリアルを作成
4-1-2 物理ベースレンダリングのパラメータ
4-1-3 Material Instance
4-1-4 Texture Editor
4-2 マテリアルのテクニック
4-2-1 マテリアルライブラリの活用
4-2-2 Substance3Dのマテリアル
4-2-3 マテリアルの応用
4-3 Quixel Megascansのマテリアルを使う
4-3-1 Fabの起動
4-3-2 MegascansのStatic Mesh
Chapter5 ポストプロセスを使ったエフェクト
5-1 Post Processの基本設定
5-1-1 カメラによるPost Process
5-1-2 Post Process Volume(ポストプロセスボリューム)の配置
5-2 Post Processのエフェクト
5-2-1 レンズ系エフェクト Lens
5-2-2 カラー系エフェクト Color Grading
5-2-3 その他エフェクト
5-2-4 Cine CameraによるDOF
Chapter6 Path Tracerとレンダリングの基礎
6-1 Path Tracerの設定
6-1-1 Unreal Engine 4のプロジェクトを活用する
6-1-2 スクリーンショットの撮影
6-1-3 Path Tracerの設定
6-1-4 応用
Chapter7 ライティングのテクニックやレベル設定
7-1 車の見せ方
7-1-1 車モデルと視野角
7-1-2 どのような世界観を構築するか
7-1-3 モデルを配置する
7-2 ライティング
7-2-1 車のライティング
7-2-2 太陽光の特性や注意点
7-3 撮影の構図
7-3-1 構図を考えるための基礎知識
7-3-2 構図の考え方
Chapter8 動画作成とエフェクト
8-1 シーケンサーの使い方の基礎
8-1-1 Sequencer Editorの起動
8-1-2 カメラのアニメーション
8-1-3 Blueprintアクタとライトのアニメーション
8-1-4 Sequencer EditorとPost Processの連携
8-1-5 マテリアルパラメータコレクション(MPC)
8-1-6 Move Scene Captureでレンダリング
8-1-7 Audio Track
8-2 DCCツールからインポートするアニメーション
8-2-1 MayaのFBXのCameraのアニメーション
8-2-2 BlenderのglTFアニメーション
8-2-3 MetaHumanのアニメーション
8-3 Composureによるクロマキー合成
8-3-1 Composureで使う動画とマテリアルの設定
8-3-2 Composureによる合成処理
8-3-3 Composureをレンダリングする
8-4 Movie Render Queueを使った動画書き出し
8-4-1 Movie Render Queueとは
Chapter9 Blueprintによるインタラクション
9-1 Blueprintのプログラミングの基礎
9-1-1 インタラクションのためのレベルの作成
9-1-2 プログラミングの仕組みや概念を理解する
9-1-3 Variable(変数)
9-1-4 Keyboard Event(キーボード・イベント)とFlip Flop
9-1-5 カメラの切り替え
9-1-6 Event Tick(イベントティック)でバイクを回転
9-1-7 インタラクティブに回転する
9-1-8 Media Frameworkによる動画テクスチャ
9-1-9 背景を入れ替える
9-2 Blueprint Actor
9-2-1 LevelとBlueprint Actor の違いと作り方
9-2-2 ライトの明るさを外部から制御する
9-2-3 ライトのON/OFF切り替えとオプションパーツ
9-2-4 Timelineでトランクボックスのフタを開閉
9-2-5 クリックでボディの色を変える
9-3 Blueprint応用
9-3-1 Widget ブループリントによるUI作成
9-3-2 UIでボディの色を変える
9-3-3 Variant Manager(バリアントマネージャー)
9-3-4 Variant ManagerのBlueprint
Chapter10 UEFN
10-1 UEFNを起動する準備
10-1-1 Visual Studio Codeのインストール
10-1-2 UEFNのインストール
10-2 UEFNの基本操作
10-2-1 プロジェクトブラウザとテンプレート
10-2-2 UEFNの基本操作
10-2-3 UE5からUEFNへデータを移行する
10-3 UEFNからフォートナイトの起動
10-4 UEFNの更なる研究