伝説的なブロックバスター映画『ジュラシック・パーク』(1993)。実に14年ぶりのシリーズ最新作『ジュラシック・ワールド』が絶賛公開中だ。世界興収は16億米ドル(約1,800億円)を突破、日本での興収も9月10日(木)時点で80億円を超え、100億円も視野にはいったという(※東宝東和のニュースリリース)。本作のヒットを記念して、VFX制作の一翼を担ったImage Engineの中核スタッフ、清水雄太氏へのインタビューをお届けしよう。

映画『ジュラシック・ワールド』第2弾日本予告 大ヒット上映中!
監督・共同脚本:コリン・トレボロウ/製作総指揮:スティーブン・スピルバーグ、トーマス・タル/原案:リック・ジャッファ、アマンダ・シルバー/脚本:リック・ジャッファ、アマンダ・シルバー、デレク・コノリー/撮影監督:ジョン・シュワルツマン/美術:エドワード・バリュー/編集:ケビン・スティット/VFXスーパーバイザー:ティム・アレキサンダー(ILM)/VFXプロダクション:Industrial Light & Magic(ILM)Image EngineHybride

<1>Image EngineがヴェロキラプトルのVFXを全面的に手がける

今回のインタビューは、本誌が取材した8月9日(日)から13日(木)まで米ロサンゼルスのコンベンションセンターで開催された「SIGGRAPH 2015」にて、オートデスクが行なった" Autodesk Exhibitor Sessions "(後述)に清水雄太氏も登壇するために現地入りされていたことから実現したものだ。

映画『ジュラシック・ワールド』のVFX:清水雄太(ライティングSV、Image Engine)

清水雄太氏(ライティング・スーパーバイザー、Image Engine)

清水氏は、日本の大学を卒業した後、北米有数の映画学校として知られるVancouver Film Schoolへ留学。そしてヨーロッパを中心に活動した後、2010年にImage Engineへ移籍した。1995年創立の同社は、地元のポスプロとして活動をしていたが、2009年に公開されたニール・プロムカンプ監督の劇場長編デビュー作『第9地区』のVFXを手がけたことで大きな注目を集め、現在はハリウッドメジャーの映画VFXを事業の中心に据えている。また、今年7月2日(木)にロンドン4大VFXスタジオとして知られるCinesiteとの合併を発表したことでも話題を集めた。

「僕が入社した2010年時点のImage Engineは40名規模だったのですが、今では230名ほどにまで増えました。Image Engineに入る以前はゼネラリストとして活動してきたのですが、ここに来てからはライティング・アーティストとして活動しています。プロジェクトによって肩書きは変わりますが、最近はライティング・スーパーバイザー(以下、SV)として携わることが多いですね」。

『ジュラシック・ワールド』でも、ライティングSVとして約10ヶ月にわたるプロダクションで中心的な役割をはたした。近年は海外で活躍する日本人アーティストが増えているが、本作のようなビッグ・プロジェクトにSVとして携わることができる人物は限られるだろう。
「ディレクション業務が中心となり、自分で作業をすることが減るといった変化はありますが、アーティストとして活動してきたときとやっていることに何のちがいも感じません(笑)。むしろポジションが上がったことで、自分の活動領域が狭まっているようにも感じます。その意味ではチャンスがあれば、ある程度まとまった数のショットをモデリングからコンポジットまでの全工程を1人で仕上げてみたいです。元々ゼネラリストとして活動していたので」。

映画『ジュラシック・ワールド』のVFX:清水雄太(ライティングSV、Image Engine)

Universal Pictures and Amblin Entertainment

『ジュラシック・ワールド』プロジェクトでは、Industrial Light & Magic(ILM)の下でImage Engineは280ショットのVFXを手がけた。

「Image Engineが担当したVFXの主となるのが、Rapter(ヴェロキラプトル)の表現で200ショットに上ります。クリス・プラットが演じたオーウェン・グラディが管理・飼育する恐竜で、劇中に登場する恐竜のなかでもひときわキャラクター性に富んでいるので、もしかしたらILMは『Image Engineにオイシイところを渡してしまった!』と後悔しているかもしれませんね(笑)。その他にもアパトサウルスガリミムスのVFXも担当しました」。

別途催されたプロダクション・セッションThe Park is Open: Journey to "Jurassic World" with Industrial Light & Magic によると、本プロジェクトでは、988のVFXショットを、ILMの3スタジオ(サンフランシスコ、シンガポール、バンクーバー)、Image Engine、そしてHybrideの5社で分業したとのこと。上述のとおり、Image Engineが280ショットで、Hybrideが180ショットを担当した。実際に本編を観た筆者としても、ヴェロキラプトルのVFXはひときわ目を惹く表現だと思うが、相応に難易度の高いVFXであることは明白だ。

「ヴェロキラプトルの場合は、ILMからモデルとテクスチャ素材が提供されました。それを基に、ルックデヴを行いILMが作成したルックと遜色がないか確認した上で、各工程で適宜チェックを受けながらリギング、アニメーション、ライティング、コンポジットを行なっていきました。僕が担当したライティングについては、近ごろPBR(Physically Based Rendering=物理ベースのレンダリング)が注目を集めていますが、このプロジェクトの場合、物理ベースによる再現は第一段階にすぎません。映画として魅力的なルックに仕上げるべく、シーンの環境や各個体の位置に応じて、ロケ時の光源とは真逆のライティングを施したりもしています。ツールとしては、MayaとCaribouという自社開発したライティング工程用のシーン管理ツールでほぼ全ての作業を行い、レンダラは3Delightを使用しました」。

Jurassic World - Clip: "Owen Rescues A Worker From the Raptor Paddock" (HD)

例えば、ヴェロキラプトルの飼育棟シーンにおける、キャットウォークに立つオーウェンを見上げるヴェロキラプトルたちのカットの場合は、シーンの設定は快晴だが、撮影プレートによっては曇天のものもあった。シーン全体で快晴のルックに統一する目的(本編全体としても晴天のライティングにまとめているとのこと)や、ヴェロキラプトルの筋肉の動きを効果的に見せるねらいから逆向きのライティングを施したりしたというわけだ。
「ただし、当然ながら逆向きのライティングだとプレートとの馴染みも悪くなってくるので、足下は物理的に正確なライティングを施し、そこから頭部に向かうにつれて逆向きのライティングの割合を高めていくといった細かな調整も行いました。同じショット内でも、各個体ごとにライティングのセッティングを適宜変えています」。

映画『ジュラシック・ワールド』のVFX:清水雄太(ライティングSV、Image Engine)

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<2>アニメーションはイチから手付け

SIGGRAPH 2015に参加していた方ならご存知かもしれないが、Electronic Theaterにおける『ジュラシック・ワールド』のVFXメイキング上映や、先述したILMのメイキング講演では、本作の恐竜アニメーションがモーションキャプチャをベースにしているという印象を受けたことだろう。しかし、その認識は誤りのようだ。

「他のスタジオがどうしていたのかは知りませんが、Image Engineの担当分については、恐竜のアニメーションは全て手付けのはず。確かに、ILMからはモーションキャプチャデータが提供されていたので試しに流し込んではみるのですが、生身の人間と恐竜ではプロポーションが大きく異なるため、迫力が足りなかったり、ポージングが不自然になってしまいます。恐らく、うちのアニメーションSVに聞いたら完成形では(モーキャプデータは)1ショットも用いていないと答えると思います」。
あくまでも推測だが、ILMでは自前でキャプチャスタジオを擁していることから、人間以外のアニメーションについてもまずはモーションキャプチャ収録を行うというワークフローが確立されているのかもしれない。

映画『ジュラシック・ワールド』のVFX:清水雄太(ライティングSV、Image Engine)

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また、プロダクション・マネジメントについてだが、Image EngineではSHOTGUNを独自にカスタマイズした上で活用しているという。
Jabuka(クロアチア語で林檎)という、インハウスのアセット管理ツールと組み合わせて利用しています。例えば、SVがSHOTGUN上でアニメーションのチェックをしていて、あるショットをアプルーブ(承認)したとします。すると、『このショットのアニメーションは承認された』という情報が、瞬時に全部門で共有されるといった感じです。また、SHOTGUNの機能ではタグを重宝しています。よくあるのが、本編とトレイラーでルックを作り替えなければいけないということなのですが、そうしたときも該当するショットに『使用するマテリアルは○○、メモリやスレッド数は××」といった情報をタグ付けし、本編とトレイラーの各レンダリング設定をPythonで書いて半自動化させます。これによりアーティストはレンダリング設定をイチから手動で切り替えるといった手間が軽減されます。同様にバージョン管理(トラックダウン)の際もタグが便利ですね」。

映画『ジュラシック・ワールド』のVFX:清水雄太(ライティングSV、Image Engine)

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ちなみにCaribouは、『チャッピー』プロジェクトを進めていた頃から実用化の目処が着いていたそうだが、同作はメカ表現が主体であり、恐竜のVFXに対して比較的シンプルなアプローチで制作できたことから、確実性や堅牢性を重視した結果、既存のパイプラインを採用したという。
「CGスーパーバイザーとひとくちに言っても、エンジニア上がりかアーティスト上がりかで、新しい技術や技法に対するスタンスは変わってくるのでパイプラインは十人十色ですね」。

CaribouやJabukaに加え、Grizzly(グリズリー)という、HairならびにFurを生成するインハウスツールも新たに導入されたとのこと。これらのインハウスツールは、Image Engineがオープンソースで開発しているノードベースのアプリケーション開発ツール「Gaffer」に基づいているため、ノウハウを効率的に蓄積できているようだ。
近年、ILM案件をはじめ大規模プロジェクトを立て続けに手がけているわりには比較的小規模な組織で成り立っている背景には、こうした優れた研究開発力も支えになっているにちがいない。実際に、Caribouを開発するきっかけは、同様の機能を有するKATANAでは、Image Engineの組織規模には不釣り合いだったことだという。

「個人的な印象ですが、Image Engineは上手く事業を営んでいるように感じます。R&Dについてもカナダ連邦やブリティッシュコロンビア州政府の助成制度を積極的に利用しています(Gafferの場合は、オープンソースで開発することが条件に課せられているとのこと)。R&Dには3カ年のマイルストーンが掲げられ、その下に具体的なアクションプランが設けられています」。

『ジュラシック・ワールド』 フューチャレット "NewVision"

優れたR&D力を武器に、着実に発展中するImage Engine。新たなテクノロジーという意味では、昨今リアルタイムCGへの関心が高まっているが、そちらへのスタンスを聞いてみた。
「Unreal Engineなどのデモ動画がYouTubeにアップされる度に見てますよ。同僚たちと『リアルタイムでこのクオリティが表現できるとは驚きだね!』と盛り上がったり。ですが、映画の場合は必ずしも物理的に正しい表現が正解とは限りません。事例が出てくれば状況は変わってくるはずですが、『ジュラシック・ワールド』ようなアートディレクションを、リアルタイムCGで行うのはまだ難しいと思います。もちろん、ひとりのアーティストとしてはリアルタイムに処理できることは大歓迎です(笑)」。

映画『ジュラシック・ワールド』のVFX:清水雄太(ライティングSV、Image Engine)

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<3>写実性と映画的な画づくり

続いては、インタビューの翌日にオートデスクによる"Blockbuster Sessions "として催された、清水氏の講演『Image Engine present : Taming a gigantic pipeline for Jurassic World』について紹介したい。

講演はまずImage Engineの会社紹介からスタート。先述したとおり、現在は230名規模でクリーチャーとロボット(メカ)表現に定評があるとのこと。環境としては、メインツールは、Maya、Houdini、NUKEで、レンダラは3Delightを基本的に用いているという。ハイエンドなVFXを制作するためレンダーファームは約13,000コア規模だというから驚かされる(6コアあたり2,100フレームを描画することが前提とのこと)。

繰り返しになるが、『ジュラシック・ワールド』プロジェクトはILMとの共同制作であり、Image Engineは280ショットを担当。主となるヴェロキラプトルのVFXは、クライマックスの格闘シーン以外は全般的に手がけており200ショットに達したとのこと。また、制作期間は10ヶ月で、スタッフ数は最大で120名規模に達したが、基本的にはアニメーター20名、クリーチャーFX(恐竜の筋肉表現など)アーティスト6名、ライティングアーティスト9名という体制とのこと。また本プロジェクトでは、社内のレンダーファームのうち約5,000コアが割り当てられ、6コアあたり850フレームを描画する換算だったそうだ。

Maya at SIGGRAPH 2015: Catching up with Image Engine

パイプラインについて。本プロジェクトでは「Bundle」という概念に基づいたワークフローが採られた。これはその名のとおり、各工程や作業内容ごとに必要となるアセットをバンドル(パッケージ化)するもので、例えばマッチムーブ用のバンドル(Matchmove Bundle)は、カメラ情報とセット内のジオメトリ情報(ショットごとに複数種類)が内包される。このMatchmove Bundleを用いるアニメーション用のバンドル(Anim Bundle)の場合は、Matchmove Bundleとアニメーションのジオメトリ情報を内包。そしてライティング用のバンドル(Lighting Bundle)には、マッチムーブとアニメーションのBundleに加えて、レイアウト、クリーチャーFX、そしてエフェクトのBundleが内包されるといった具合だ。

これらのBundleなどのアセットをSHOTGUNとインハウスツールJabukaを組み合わせて管理することで、日々のデイリーチェック用のレンダリングも自動的に実行できるワークフローを構築。このパイプラインが、清水氏の言葉を借りれば「比較的上手く機能していた」ことで、『ジュラシック・ワールド』の魅力的なVFXが誕生した。

映画『ジュラシック・ワールド』のVFX:清水雄太(ライティングSV、Image Engine)

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ヴェロキラプトルのアセットについて。1体あたり30万フェースで、ディスプレイスメント処理後は480万フェースに達したとのこと。さらにUDIMは50、テクスチャも900枚(データとしては約30GB)、その上にベクターディスプレイスメントマップにテッセレーションを2回加えた上で適用したというから、さすがはハリウッド映画のVFXと言ったところか。講演では、ヴェロキラプトル(リーダー格のブルー)のチェック用画像が披露されたが、非常に高精細であった。
ちなみにアセット(モデル)の数としては、ヴェロキラプトルやアパトサウルスなどの恐竜に加え、背景セット、ジャングル(植生)、デジタルダブル、エフェクト用のエレメントなど100点を制作したそうだ。

川上から川下へと、各工程ごとにメインツールと使用した機能が順に紹介されていったが、市販プラグインは用いずに必要に応じてスクリプトやカスタムツールを作成するという方針が徹底されているように感じた(優れたR&Dの裏付けと言える)。

映画『ジュラシック・ワールド』のVFX:清水雄太(ライティングSV、Image Engine)

Universal Pictures and Amblin Entertainment

制作時のエピソードもいくつか披露された。印象的だったのは次の2つ。

序盤に登場するガリミムスの群れがツアーバスの脇を走り抜けていくカット。予告編にも登場する本カットは、シリーズ第1作目の同様のシーンへのオマージュ(のはず)である。こうした群衆表現も全て手付け(キーフレーム)で作成されているそうだが、当初は8体というオーダーだったが、チェックを重ねるにつれ頭数が増えていき、最終的に60体の動きを全て手付けて仕上げたそうだ。清水氏によると、終盤は担当アニメーターもさすがに辛そうだったとのこと。

もうひとつは、上に場面写真を載せたバイクに乗るオーウェンたちとヴェロキラプトル4頭が夜のジャングルを走り抜けていくシーンのライティングについて。
清水氏が語ったように、本プロジェクトでは物理的に正しいライティングは第一段階に過ぎず、そこから映画的なダイナミックなビジュアルに仕上げるための創意工夫が重ねられている。このナイトシーンも同様で、第一段階のルックでは、ヴェロキラプトルたちが完全に暗闇に溶け込んでしまったため、CGのスポットライトなどを適宜加えながら表情や筋肉の動きがしっかりと見えるように、なおかつ全体として自然な見た目に仕上がるように調整された。
また、下に載せた撮影風景の動画と本編を比較するとよくわかるが、遠景以外のジャングルの草木はHoudiniによるエフェクトワークによるものであり、それらに応じた落ち影(講演では"GOBO"(スポットライトに装着する演出照明用のガラス板を意味する)と表していた)もコンポジットワークで丁寧に施されたそうだ。
「本プロジェクトでは、レンダリングの99%を3Delightで行いました。残り1%というのは1ショットだけなのですが、担当していたFXアーティストの希望でHoudiniのMantraでレンダリングを行いました」(※講演における清水氏のコメントを意訳)。

Chris Pratt's ‪‎Jurassic World‬ Journals: Motorcycle (HD)

最後に今後の展望を語ってもらった。
「『ジュラシック・ワールド』は150億円の制作費で、世界興収16億ドル以上という歴代興収第3位(※ちなみに第1位は『アバター』(2009)の約27.8億ドル、第2位は『タイタニック』(1997)の約21.8億ドル)もの大ヒットを成し遂げました。正直、これほどヒットするとは思いませんでした(笑)。最近はビッグバジェットで製作できるのは続編や前日譚に限られているとも言われますし、映画産業の未来は誰にもわかりません。ですが、当面は映画VFX制作の需要がありますし、バンクーバーでは人手不足が続いています。ありがたいことに、Image Engineにはとても良い職場環境を提供してもらえているので、それに甘えることなく腕を磨いていきたいと思います」。

JURASSIC WORLD BREAKDOWN REEL from Image Engine 本メイキング動画は、清水氏の講演『Image Engine present : Taming a gigantic pipeline for Jurassic World』でも披露されていた

北米のVFX業界では「アーティストは電球だ(=切れたら取り替えるだけ)」というブラックジョークがあるそうだ。この言葉が意味することは、高度なパイプラインが確立されていることの裏返しとも言えるが、だからこそアーティスト個人としてのスキルアップに対する努力も欠かせないのだと清水氏は語る。
ゼネラリストとしてキャリアをスタートさせたことに加え、生来の気質からプロデューサー業やコンテンツビジネス全般に対しても興味があるという清水氏がどのようなキャリアを重ねていくのか興味はつきない。

TEXT_沼倉有人(CGWORLD) / TEXT_Arihito Numakura(CGWORLD)

  • 映画『ジュラシック・ワールド』のVFX:清水雄太(ライティングSV、Image Engine)
  • 映画『ジュラシック・ワールド』
    大ヒット上映中! 3D/2D/IMAX 3D

    監督・共同脚本:コリン・トレボロウ
    製作総指揮:スティーブン・スピルバーグ、トーマス・タル
    製作:Amblin Entertainment、Legendary Pictures
    配給:東宝東和
    www.jurassicworld.jp