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海外のスタイル×日本の制作陣で臨む映像の頂き。短編映画『ムーム』堤 大介&ロバート・コンドウ監督インタビュー

海外のスタイル×日本の制作陣で臨む映像の頂き。短編映画『ムーム』堤 大介&ロバート・コンドウ監督インタビュー

ピクサー出身の監督が、日本のスタッフとタッグを組んで制作した本作。従来の日本の作品とは大きく異なる制作スタイルや監督の哲学、意識のもち方には世界レベルの作品づくりへのヒントがたくさん隠されている。
※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 214(2016年6月号)からの転載となります

TEXT_ 武田かおり
EDIT_藤井紀明 / Noriaki Fujii(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada
PHOTO_弘田 充 / Mitsuru Hirota

映画『ムーム』

日本とアメリカ太平洋をまたいだ制作

『ムーム』の制作は太平洋を隔てて行われた。堤 大介氏とロバート・コンドウ氏の両監督はアメリカで、制作チームは日本。両監督の役割は基本的にまったく同じ。日本語を使えるということで、スタッフとのやりとりは堤氏が行なったが、クリエイティブな観点から見ればフィフティフィフティの関係だ。堤氏は制作時をこうふり返る。「僕らがアメリカにいながら、日本にいるスタッフと太平洋をまたいで制作したというのは、ものすごいチャレンジであったと同時に、"できる"という発見でもありました」(堤氏)。両監督は一度日本で制作チームと過ごし、その後はSkypeなどを通じでやり取りを行い、ときには堤氏が個人で日本に行って直接指示を出していた。コンドウ氏は「アメリカのピクサーでやっていた自分にとって、どのように共同作業を進めれば良いのか迷っていたのですが、やっていくうちにスタッフも気持ちが良いほど成長してきて、とてもエキサイティングでした」と話してくれた。

  • ロバート・コンドウ氏(トンコハウス)

『ムーム』を制作することになった経緯としては、前作『ダム・キーパー』の制作を終えた頃、十年来の付き合いにあるプロデューサーの石井朋彦氏が、『ムーム』の原作者である川村元気氏と共にピクサーに遊びに来たことにはじまる。両氏は川村氏が描き終えたばかりの『ムーム』の絵本を、トンコハウスの映画としてつくることを望んでいた。しかしトンコハウスではオリジナルの映画を制作しようとしていたため、最初は断ったという。それに加え、作品と向き合ったときにパーソナルなコネクションがないのならばプロジェクトはやらないというトンコハウスとしてのルールもあった。「どんなに素晴らしいお話でも、つくる人が心の底から共感していないのならつくっていはいけない。『ムーム』についてもパーソナルな部分を見つけられなければ、お受けすることはできないと考えていました」と堤氏は語る。

  • 堤 大介氏(トンコハウス)

そこで堤氏は、コンドウ氏と『ムーム』のテーマである「喪失」について話し合う。そしてコンドウ氏が4歳くらいのときに、曾祖母を事故で亡くしたときのことを思い出した。「まだ幼くて、本当の意味で喪失したものの意味を理解するのには時間がかかりました。けれど、そのときの喪失感が『ムーム』のテーマなのではないかと思ったのです」とコンドウ氏。それをきっかけに、2人は大切なものを失ったときの空虚さや悲壮感のある記憶が次々と呼び起こされた。「そこでようやく、『ムーム』を自分たちの作品としてつくれるのではないのかと思えたのです」(堤氏)。このように自分たちの解釈で『ムーム』をつくることを、川村氏も快く受け容れてくれたという。

ファンタジーなキャラクターとリアリティのある作品世界

堤氏とコンドウ氏にとって、他者が描いたものを自分たちの作品に取り入れるということは大きな挑戦だった。コンドウ氏が感じた原作の印象は、「非常に美しくもある悲しみが描かれていて、洗練されている」というもの。これを映像作品として仕上げるにあたって、その物語の前の状況、後の状況を考えながら制作していった。『ムーム』の世界は、人間が捨てた"もの"が湖から上がってくるという不思議な場所が舞台だ。"もの"にはスライム状の形を した"思い出"が宿っている。そして堤氏とコンドウ氏が解釈した『ムーム』の世界に人間はいない。"もの"に宿った"思い出"は、"もの"から解き放たれるとあちらの世界に行ってしまう。主人公のムームは、そこに留まっている"思い出"のキャラクターだ。

本作は世界の人に観てもらうことが前提だったことから、作品内で使われる言語も英語が選ばれている。表現手法としては前作の『ダム・キーパー』と同じように手描きでという案もあったそうだが、『ムーム』はファンタジー要素の強い内容であるため、監督たちに馴染み深い3DCGが採用された。堤氏はその理由について、「ファンタジーな"思い出"のキャラクターとコントラストをつけるためにも、風景や思い出が宿る"もの"には、リアリティをもたせ る必要があると思ったのです」と話す。リアリティがあってはじめて、魅力的なキャラクターが活きてくる。堤氏によれば、リアリティというのはそこに歴史が詰まっているかどうかで、例えば壊れたテレビや壊れたクルマなどに草や苔が生えていたり、どういうところが割れているかという細部に現れる。その意味では、本作はテクスチャやモデルの形状全てにストーリーが詰まっている。このような『ムーム』の世界を自分たちで示すために、両氏はまず2枚のコンセプトアートを描いた。

コンセプト・アート



両監督が最初に描いたコンセプトアートとしての役割を担うイメージボード。「この絵はスタッフに自分たちの思いを伝えるというよりは、もっと具体的に世界観や質感、全体的な雰囲気を理解してもらうために用意したものです」(コンドウ氏)。この2枚の絵はそのまま作品のビジョンとなり、制作が進められていった。なお『ダム・キーパー』から関わっていた本作のアートディレクター・長砂賀洋氏の成長を考え、2人は極力イメージボードには手を出さなかったという。そのため、2人がゼロから描いたのはこの2枚に限られている

ときに、自分の絵の良し悪しは自分ではわからなくなる。しかし、ピクサー時代を含めると10年以上一緒にやってきたコンドウ氏と堤氏は、片方が主観に偏ってしまったときでも、もう片方が客観的に見ているという。お互いに信頼し合っているからこそ、意見の相違は遠慮なく伝え合い、冷静にふり返り、フィードバックし合えるのだ。「クリエイティブな部分での衝突はしょっちゅうです。だからお互いに対して、反対意見の伝え方そのものが向上してきていますね」とコンドウ氏は笑う。それが2人で監督をやることの強みとも言えるだろう。制作スタッフに対しても監督が先頭に立って引っ張るのではなく、ひとりひとりに道しるべを示すことでそれぞれ力を発揮してもらいたいという想いがあったそうだ。

ストーリーリール

堤氏とコンドウ氏は完全なる共同作業によって、ビデオコンテに効果音、セリフ、音楽などまでを入れたストーリーリールを事前に作成している。このストーリーリールのデザインやレイアウトは全てテンポラリーで、後から日本人スタッフの想像力と技術力が加えられることをあらかじめ想定した上でつくられている

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映画づくりにおけるアプローチのちがい

Profileプロフィール

堤 大介/Daisuke "Dice" Tsutsumi(Tonko House)、ロバート・コンドウ/Robert Kondo(Tonko House)

堤 大介/Daisuke "Dice" Tsutsumi(Tonko House)、ロバート・コンドウ/Robert Kondo(Tonko House)

両者ともピクサーでアートディレクターとして活躍、その後独立して共同でトンコハウスを起ち上げる。ピクサー在籍時にオリジナル短編映画『ダム・キーパー』を制作、アカデミー短編アニメーション賞にノミネートされた実績をもつ。
www.tonkohouse.com

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