アートディレクションの段階から生身の役者を3Dスキャンしたデータを基に キャラクターデザインが詰められていった本プロジェクト。アセット制作においては 表現としてはもちろんのこと、技術やロジックにおいても"究極のリアリティ"が追求された。
そして、背景セットやプロップにもキャラクターに匹敵するつくり込みが実践されたという。

※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 216(2016年8月号)からの転載となります

TEXT_村上 浩(夢幻PICTURES) / Hiroshi Murakami(MUGENPICTURES
EDIT_沼倉有人 / Arihito Numakura(CGWORLD)
PHOTO_弘田 充 / Mitsuru Hirota



Topics 1 キャラクターモデル

生身の役者の造形的な魅力を
3DCGモデルに受け継がせるため

本作に登場するキャラクター数はメイン19、サブ60、モブ68で、さらに衣装ちがいなどを含めると170体を超える。ひときわディテールが求められるメインキャラについては第2BD内のキャラ班6名が担当し、その他のキャラクターについては外部パートナーの協力を得たという。

「キャラクター以外にモンスターや召喚獣などの13体も海外スタジオと共同で制作しています。スケジューリングやシェーダ開発なども6人で分担しつつ、実作業を行なっていく必要があったので、なにかと苦労しましたね」と、キャラクターモデルSVを務めた岩澤和明氏はふり返る。

本作では生身の役者がもつ魅力をキャラクターに継承することが大きなテーマとなったが、長年にわたってリアルなキャラクター造形を追求してきた経験則からリアルなフェイシャルを再現するために必要なメッシュのながれや分割数を割り出し、最適化したベースモデルを作成。このベースモデルをセットアップ時に重要な筋肉やシワなどの位置を確認しながら、WrapXやZBrushを用いてスキャンデータに内製したトポロジーをフィッティングさせることで、同一のトポロジーで構成されたリアルなキャラクターを生み出すというワークフローを確立させた。

メイン以外のキャラの口内や眼球については共通モデルだが、歯に関しては表情付きのスキャンデータに合わせて形状と色味を再現している。「Hairについては、FFシリーズは伝統として髪型へのこだわりが強く、微妙なニュアンスを外部の方々へ伝えるのが難しい面が多々ありました。特に金髪は透過具合の調整も難しくレンダリング負荷も重い上、頭部と一緒にレンダリングしなければ最終的な仕上がりがわからないので、非常に多くの時間を費やしました」と、糸山祐一キャラクター&モンスターSVが語るように、眉毛や睫毛に関してもスキャンデータの生え際に合わせて1本ずつ植毛するというこだわりを見せている。

余談だが、第2BDムービーチームには「2ndスキルを身に付ける」という方針があり、アセット班の場合は本プロジェクト終盤にはライティング作業も担当していたそうだ。

生身のアクターを忠実に再現

本作で導入したキャラクターモデルのワークフロー。「イギリスのTen24スタジオで3Dスキャンを行い、そのデータから、ZBrushやMudboxなど複数のソフトを併用してノーマルマップやベクターディスプレイスメントマップなどを取得し、約10素材でシェーダを構築しています。スキャン時に撮影されるテクスチャや凹凸情報は肌の密度感やディテールなどリアリティを引き出すために重要な素材なので8Kで出力し、クオリティに大きく影響しない素材は4Kに落とし込むなどしてデータ容量の軽減も図りました」(田中良太キャラクターモデルSV)

完成したキャラクターモデル

ニックスの完成モデル。左から、レンダリングイメージ、シェーディング表示、メッシュ表示

モブキャラ「移民」の完成モデル。サブ&モブキャラもワークフローはメインキャラと共通だが、ベースとなる3Dスキャンデータはある程度共有化しているとのこと

Marvelous DesignerによるCloth表現



衣装はリアルなシワを生成するために実際の服飾と同じように型紙が作成され、MarvelousDesignerによって忠実に再現。形状が複雑な衣装も多いことから、型紙の作成には試行錯誤がくり返された

手堅いツールで徹底的につくり込む

クロウのヘアスタイルガイド。髪型については、メイクアップアーティストにマネキンを使って実際に再現可能か検証してもらい、その手順通りにMaya Hairで作成された

クロウのMaya Hair設定。Hairカーブは1体あたり2,000本を目安とされたが、クロウやヒロインのルナフレーナについては、巻き髪などが複雑なため3,000本を超えたという

ルックデヴ

完成したキャラクターモデルは複数の異なるIBL環境下で肌の色味やリフレクションに違和感がないかルックのチェックが行われた。肌よりも髪の毛(の色味)の方が環境の変化に対してシビアだったという

今回開発された汗を表現するためのシェーダ設定。マスクでON/OFFを切り替えることができるが、ほとばしる汗などはエフェクト班が別途作成している

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Topics 2 背景セット

決められた範囲で"遊ぶ"ことで自ずとクオリティが高められる

背景セットの制作では、前項で紹介した井手ADが描いたコンセプトアートを再現するべく、2014年末から3名の社内スタッフと出向スタッフ2名によってV-Rayのレンダラ検証も兼ねたテストシークエンスの制作からスタート。同時に、外部パートナーに提供するための設定資料、ベースとなるモデルやテクスチャ、シェーダなどで構成されたスターターキットも作成された。

「従来まではプリプロの情報を積極的に外部へ提供することは避けられていたのですが、本プロジェクトでは大量のアセットを必要とするのでクオリティの指標となるトレーラーやスターターキットを作成し、アップデートを重ねながら協力してくれるパートナーさんを探していきました。プロットからおおまかなロケーション数は想定できるのですが、細部の物量まで把握するのは難しく、スケジュールの管理にも苦労しましたね」(鈴木重徳エンバイロンメントDir.)。 

まずはザックリと全体を作り上げてレイアウトがFIXした段階で細部のつくり込みが行われたが、10社以上もの外部パートナーが参加しているため、社内でエラーチェックや最適化などクオリティを一定に保つ作業も必須であった。そこでテクスチャの数や形式、パスなどあらゆる情報がひと目で確認でき、仕様通りに作成されているかチェックする機能を備えたデータ管理ツールを開発し、このツールを各社に配布して納品前に不具合がないか確認してもらうといった方法で効率化を図ったという。

「外部パートナーの方々には、コンセプトアートと共に、参考となる大量のリファレンス画像群に加えて"何がマストなものか"を事前に共有して作業を開始してもらっています。制作途中でも必要に応じて明確な指示を出すために自ら詳細なデザイン画を描き起こすこともしていましたが、BGは映る範囲が広いため、全ての物に対し細かなデザインの指示を明確にするのは物量的に難しい面もありました。そこで先方からも提案をしていただいたり、こちらで、チェック用に先方から届いたデータを直接調整したりと、臨機応変に作業を進めました」(柿坪巧彌エンバイロンメントSV)。

外部パートナー向けスターターキット

外部パートナー向けに作成されたシェーダライブラリのマニュアル

実際に提供されたV-Rayのシェーダ群

BG班がショットワークも担当



ニックスとドラットーが、アウディR8で駆け抜ける街中シーンの背景モデルと、完成したショットの例。「BG見せ」などとも呼ばれる、各シーンの環境を伝えることが主目的のカットではBG班がショットワークまで一括して手がけることも多いという。「街中のBG見せショットでは、ブロダクトプレイスメントのコラボレーションしている各企業さんから提供されたロゴを目を惹く位置に配置するといった工夫もしています」(鈴木氏)

ルシス王国「謁見の間」

レギス王がアーデン・イズニア(ニフルハイム帝国の宰相)らと謁見を行う間の背景モデルと実際のカット例

「謁見の間」セットに適用されている床面のシェーダ構造をHyperShadeに表示させたもの

謁見の間の玉座は、そのデザインワークから柿坪氏が手がけたものだ。(左)玉座まわりの3DCGモデル最終形/(右)柿坪氏が描いたデザイン画

床面に用いているテクスチャの一覧。基本的には、diffuse、reflection、glossiness、normalで構成。「床には金と銀のラインがあるので、金属体と非金属体でシェーダを分けています。その際、金属体のreflection用としてreflectionBというマップを用意し、金属体と非金属体のシェーダをblendMaterialを使い統合しています(統合する際には、maskマップを使用)。そのほかにnormalBマップというものを使用しています。これは法線方向をほんの少しずらすことで、本来ならば床モデルは1つのポリゴンモデルなので均一に入るreflectionを、パネル1枚1枚の反射を異なるようにしてリアリティを高めるためのものです」(謁見の間の制作をリードした柿坪氏)

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Topics 3 メカ&プロップ

デザイン設定から一括して担当する

プロップチームが制作したプロップはキャラクターが触れる武器や携帯電話など小道具だけでなく、飛空艇やクルマなど多岐にわたり、合計で100を超える数のプロップが作成された。

「プリビズがFIXする前にプロップを作成しなければならず、銃や携帯電話などはアップショットに耐えられるようにつくり込む必要がありました。作業量を軽減するため、飛空艇や揚陸艇は過去に制作したモデルをアップデートしたり、小型魔導アーマーは過去のFF作品に登場した魔道アーマーをモチーフに新しくデザインすることにしました」(プロップアートスーパーバイザー・本 崇臣氏)。

飛空艇などは外観だけでなく内装のデザインも手がけているが、リアリティをもたせるためSFに偏りすぎないよう注意が必要だったという。特にギミックなどは説得力が求められるため、8年ほど前からデザインからモデル制作、さらにギミックデザインやセットアップまで一括して担当するプロップセクションが発足されたのだという。

また、本作で登場するアウディR8は、CADデータの提供を受けてカスタマイズの幅に関して話し合いを重ねた上でデザインが行われた。「本編に登場するクルマはゲームやアニメ内にも登場するため、車種やナンバーなどゲームチームと連携しながら制作しています。武器や装飾品は、形状だけでなく文字やマークなどゲームの仕様を考慮してデザインする必要もありました」(プロップスーパーバイザー・岩永拓己氏)。

『キングスグレイブ FFXV』版「小型魔導アーマー」の設定。小型魔導アーマーも『キングスグレイブ FFXV』専用デザインをプロップ班にて、可動範囲や各部のギミックを3Dで検証しながらデザインを施している。また、ゲーム用の小型魔導アーマーも脚部以外はプロップ班にてデザインのベースを担当したそうだ

変形ギミックの連番。こちらがアニメーションモデルとして外部パートナーに支給された

一般型の小型魔道アーマー(左)と本作独自の4脚に変形した状態(右)のレンダリングイメージ

乗り物系のプロップ

[画像左]ニフルハイム帝国の飛空艇完成モデル。(上)レンダリングイメージ/(下)メッシュ表示

[画像右]「王の剣」指揮車両(左)とルシス王国の警備車両(右)

武器&小物

ニックスのククリ刀

「インソムニア警察隊」用の武器と変形ギミック

デモ隊が掲げるプラカードや横断幕。クルマのナンバープレートなどは、プロップ班によるデザインがゲーム側にフィードバックされている

時計などアクセサリの例。クローズドショットにも対応できるように、光沢表現等の設定も施されている

ニックスたちが屋台で食する串焼き。食べる芝居のためにセットアップも施された