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 頭を振って操作するVRゲーム『ヘディング工場』が追及した、VRの特性ありきのビジュアル構築

頭を振って操作するVRゲーム『ヘディング工場』が追及した、VRの特性ありきのビジュアル構築

幻想的な世界を乗り物に乗って移動し、奥から飛んでくる球をヘディングしながらゴールを目指す異色のVR作品『ヘディング工場』。ビジュアル先行ではなく、VRだからこそできるゲーム体験を前提に組み上げられた本作の開発について話を聞いた。

※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 226(2017年6月号)からの転載記事になります

TEXT_武田かおり / Kaori Takeda
EDIT_小村仁美 / Komura Hitomi(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada

  • 『ヘディング工場』
    発売・開発:ジェムドロップ/ 発売日:発売中/ 価格:2,200円+税/ Platform:PS VR /ジャンル:ヘディングアクションアドベンチャー
    www.headbutt-factory.com
    ©Gemdrops, Inc. All Rights Reserved.

「VRだからこそできる体験」を軸とした緻密なゲーム設計

操作は頭を振るだけで、コントローラも操作を指示するメッセージウインドウやメニューの類もいっさい存在しない。このユニークなVRタイトル開発のきっかけは、2015年にジェムドロップ代表取締役の北尾雄一郎氏がOculus Rift(当時はDK2)に初めて触れたことに遡る。「360度画が出せるので、テレビゲームとはゲーム性が大きく変わってくる。そこで一度試しにつくってみようと」(北尾氏)。その後当時同社でインターン中だったプログラマーの犬伏 聖氏を中心にプロトタイプを制作しTGS 2015にて出展したところ、評判は上々で多くの人に受け容れられた。ちょうど同時期にソニーからPS VRが発表されたこともあり、本格的な開発に乗り出すこととなった。プラットフォームをPS VRに絞ったのは、当時VRHMDとしては最も安価で、より多くの人に手に取ってもらえるのではという見込みから。また、はじめにPS VR向けに開発すれば、PC系のハイエンドVRへの移植が容易というねらいもあったという。

主なツールはUnity 5Maya 2017。実質的な開発期間は8ヶ月ほどで、中でもグラフィックリソースは6人で3ヶ月という超短期間で完成させている。またVR酔いを起こす要素を綿密に検証し、徹底的に排除した。

アートディレクターの増田幸紀氏は「既存のゲームをVRでつくり直すのではなく、VRの特性を活かしたゲームを考えてつくる方が良いものができると思います」と開発をふり返る。「弊社も課題はまだまだ山積みです。でもテレビで遊ぶゲームとはまったく異なるVR的な演出、VRだからこそできる経験がある。今後もそういうチャレンジをしていきたいですね」と北尾氏もさらなる展望を語ってくれた。

VR 酔いを防ぐゲーム設計

本作はVR を初めて遊ぶ人にも楽しんでもらえるよう、「VR 酔い」に関しては徹底した検証を行い、ゲームの設計に真摯に反映している。

視線方向に球を打ち返す

ヘディングといえば頭を揺らさずには成立しないが、VR体験中に過度に頭を揺らせば酔ってしまう。そこで本作では「酔い」を軽減するために、通常のヘディングとは球の跳ね返る方向を変えている。「通常のヘディングでは、頭を振った方向にボールが飛んでいきますが、このゲームではヘディングした瞬間の視線の方向に球が打ち返されるので、ターゲットを向いたままヘディングができ、サッカー未経験者でも簡単に球を打ち返せるようになっています」と、ゲームデザイナーの今井 尊氏



  • サポートキャラクター「砲台くん」から球が発射される



  • プレイヤーが正面を向いてヘディングした場合、通常は入射角と同じ角度に反射する


「視線方向へ飛ぶ補正」を入れることにより、球の入射角に関わらずヘディングした球は視線方向に打ち返される

移動ルートのカーブ制限

本作では、プレイヤーの移動は自動で行われる。そこで開発の初期段階にVR初心者の協力を得て「酔い」が発生する条件を研究し、移動速度が速いと酔いにつながりやすいという知見を得て移動速度を遅く設定。さらに犬伏氏いわく「移動し始めるときは滑らかにスピードを上げるようにして、反対に停止するときは速度を一気にゼロにしています。こうすることで酔いを防げます」とのこと。また乗り物には移動ルートをあらかじめ設定しており、それに沿ってカーブで補完されるようにしているが、急なカーブは酔いを起こしやすいため、カーブの曲率を20度以下に抑えている。「さらに、上下移動のすぐ後にカーブがあると酔いやすいので、坂の直後には基本的にカーブはできないようにしています。しかしアート部門がどうしても画的に上下移動とカーブを続けたいという箇所には、カーブの後に直線の道を続けることでユーザーにリカバリの時間を与えています」(今井氏)


マップの上面図。ハイライト部分はプレイヤーが通るルート。カーブは10~20度と緩やかな曲線を描いている



  • プレイヤールートを斜俯瞰から見た様子



  • プレイヤールートアップ。上下移動の直後には急なカーブが入っていないのがわかる

上下移動時のカメラ固定

通常、乗り物に乗って坂を上るときには体が後ろに傾くため、視点も上を向く。しかしVRHMDをかぶったユーザーは椅子に座ったままゲームをしており、座った状態で視点だけ上を向かされると気持ち悪くなってしまうため、本作では可能な限り乗り物を水平のまま上下移動させることで、視点も水平を保てるようにしている

坂に侵入する前の乗り物の状態と、カメラから見える景色

坂道の角度に合わせて視線を水平から上方に強制的に移動させた様子。視界に入る景色が急に変わると酔いにつながりやすい

進入時と同じ角度を維持している状態。プレイヤーに視線移動を任せているので、酔いはない

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不思議な世界の住人たち

Profileプロフィール

ジェムドロップ/Gemdrops

ジェムドロップ/Gemdrops

前列左から 原案・ディレクター:北尾雄一郎氏/アートディレクター:増田幸紀氏/プログラマー:犬伏 聖氏/プログラムディレクター:吉川英雄氏/ゲームデザイナー:今井 尊氏
その他 開発チームの皆さん

www.gemdrops.co.jp/

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