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『正解するカド』が実践する次世代アニメCGのつくり方

『正解するカド』が実践する次世代アニメCGのつくり方

話題のアニメCGプロジェクト『正解するカド』。CGWORLD本誌ではこれまでも数度にわたりその取り組みを追ってきたが、本記事では、TV放送が間近に迫り、急ピッチで制作が進んでいた2016年12月に、渡辺正樹シリーズディレクターとカトウヤスヒロCGディレクターの両氏に、ドラマ(芝居)に主軸を置いたというCGキャラクター表現のこだわりを聞いたインタビューをお届けする。

※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 222(2017年1月号)からの転載記事になります

TEXT_TEXT_村上 浩(夢幻PICTURES
EDIT_沼倉有人 / Arihito Numakura(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada
PHOTO_弘田 充 / Hirota Mitsuru

『正解するカド』Blu-ray Disc BOX&DVD BOX 全2巻にて発売決定!
第1巻は7月26日(水)、第2巻は9月27日(水)発売!
詳しくはTVアニメ『正解するカド』公式サイトにて!
©TOEI ANIMATION,KINOSHITA GROUP,TOEI

3DCGの特性を活かした日本のアニメならではの表現を

今回の取材(2016年12月上旬)からさかのぼることちょうど1年ほど前に制作されたパイロット版(PV)では、登場するキャラクターは全てフルCGで描かれていた。メインキャラは3DCGベースで描くという方針にはかわりないというが、最終的に本制作では作画も併用するに至ったという(ただし、全てデジタル作画という別の新たな試みにも挑んでいる)。「作品全体のコンセプトとしては、キャラクター描写を3DCGで表現することに重きを置いていますので、おおよそ7割はCGベースで制作を進めています」とは、渡辺正樹シリーズディレクター。渡辺氏がプロジェクトに参加したのは2015年の初頭。まずは絵コンテを描いていったという。「本作はジャンルとしてはSFですが、ターゲットは広くとらえています。各キャラの格好良さやかわいさを引き出すことで女性など、SFファン以外の方にも興味をもってもらえればと。特にTV放送では、ある程度キャッチーさがないと、すぐにチャンネルを変えられてしまうので視聴者の目線に立って演出することを心がけています」(渡辺氏)。そうしたこだわりは画づくりにも反映されている。


TVシリーズ『正解するカド』
総監督:村田和也/シリーズディレクター:渡辺正樹/脚本:野﨑まど/演出:りょーちも・齋藤昭裕・田辺泰裕/キャラクター原案:有坂あこ/キャラクターデザイン:真庭秀明/CGディレクター:カトウヤスヒロ/キャラクタースーパーバイザー:宮本浩史/リードキャラクターモデラー:岩本千尋/リードアニメーター:安田祐也・牧野 快/グラフィックデザイン:鈴木夏希/色彩設計:岩沢れい子/美術監督:佐藤豪志(スマーチル)/撮影監督:石塚恵子/アニメーションプロデューサー:小倉裕太/プロデューサー:野口光一/アニメーション制作:東映アニメーション seikaisuru-kado.com

パイロット版ではコントラストの強い重厚なビジュアルであったのに対し、本制作では画としての見やすさ(情報の把握しやすさ)を考慮した見やすさを重視したルックを模索したという。「例えば旅客機内のシーンでは、キャラクターの表情が認識できるようにと、顔に濃い影は落とさないようライティングを調整するなど、感情やシチュエーションに合わせたライティングを心がけています」とは、CGディレクターのカトウヤスヒロ氏(東映アニメーション デジタル映像部)。

また2D(作画)と3DCGを併用したハイブリッド作品の場合、両者の馴染みも重要な指標となるのが一般的だが、本作ではCGを作画に寄せるのではなく、お互いの利点を最大限に活かすことを目指しているとのこと。「たとえデジタルであっても作画には枚数制限が付きものです。一方、CGの場合はそうした意味での制約はないので演出の幅が広がります。私は作画とCGは別物だと考えているのですが、CGならではの新たなアニメーション表現の可能性を見い出ればと思っています」(渡辺氏)。

Topic 1 ワークフロー

レイアウト工程にひときわ時間を費やす

渡辺氏は『バトルスピリッツ』シリーズに代表される3DCG主体の派手なカメラワークによるアクションシーンなどの演出経験を有しているが、『正解するカド』は日常芝居を主体とした作品であるため、今回はキャラクターの心情描写を効果的に表現するためのカメラアングルといった、レイアウト工程に特に時間を費やしているという。また、美術設定についてもデジタル映像部に籍を置くデザイナーが担当していることもあり、基本的には美術設定もCGモデルをベースに作成しているとのこと。これにより、ほぼ全てのカットがレイアウトセクションで作業を完結できるようになっているため、レイアウト工程における演出陣との画づくりの試行錯誤をより密なかたちで行える体制となっているそうだ(余談だが、撮影工程についてもデジタル映像部内のコンポジターがリードしているとのこと)。

そして、こうした演出スタイルを実践していく上では、カトウCGディレクターからのカメラアングルやミリ数など3DCGの利点を活かした具体的な提案にも助けられているという。「簡易的な背景モデルに作画のアタリとなるデク(ヒト型の簡易モデル)を配置する『ステージング』という工程を設けていまして、そのシーンデータにカメラを配置するという実写のロケハン的な感覚で一連のキャラやプロップの配置を決めていきます。今回は演出チェックの際にも静止画やQTだけなく、Mayaのシーンファイルを開きその場でカメラを操作してレイアウトを調整するなど即興的なオーダーにも対応できるようなフローを構築しました」(カトウ氏)。レイアウトの8割程度はCGで作成されており、正確なパースのガイドは作画マンにとっても欠かせない素材となっている。また、会話シーンが多くなると画面が地味になってしまうこともあるため、3DCGならではのダイナミックなカメラワークなどを織り交ぜることでメリハリを意識。カドの内部は3Dで構築されているため、3D空間を活かした大胆な回り込みなども取り入れているそうだが、多用し過ぎると落ち着きがなくなってしまうため、ドラマとしてのバランスを考慮しながら画づくりを行なっているとのこと。

絵コンテ

渡辺氏が描いた第1話の絵コンテより

レイアウト


美術発注するための原図とMayaのプレイブラスト(レイアウト)の例。本作は、作画とのハイブリッドということもあり、CUTによってはレイアウトとアニメーション作業が同時並行で進められているものもあるそうだ


大判PANを伴う美術発注用の原図例

演出チェック


レイアウトチェックの様子。静止画連番や動画データの状態で演出チェックを受けるのが一般的だが、『正解するカド』のレイアウトについてはMayaのシーンファイルを用いて、その場でカメラ等を動かしながら検証するという贅沢な手法が採られている

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Topic 2 ショットワーク

Profileプロフィール

渡辺正樹/Masaki Watanabe、カトウヤスヒロ/Yasuhiro Kato

渡辺正樹/Masaki Watanabe、カトウヤスヒロ/Yasuhiro Kato

右から、渡辺正樹シリーズディレクター、カトウヤスヒロCGディレクター

スペシャルインタビュー