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独学からZBrushのマスター認定者へ、Villard 岡田恵太が語るクリエイティブの発想と技術のヒント

独学からZBrushのマスター認定者へ、Villard 岡田恵太が語るクリエイティブの発想と技術のヒント

まるで粘土をこねるようにデジタル上で3DCGをつくり上げることができるZBrush。そのソフトの開発元から「ZBrushマスター」の認定を受け、デジタルスカルプト(彫刻)で数々の3DCGアートや立体造形をつくり出し、世界的に評価の高いデジタルスカルプター/コンセプトアーティストの岡田恵太氏。ZBrushを使いこなすための技術を伺ったところ、クリエイティブの本質に迫る意識の高め方から、Villard Inc.の経営者として描くビジョンまで濃密な話がとめどなく語られた。

INTERVIEW_日詰明嘉 / Akiyoshi Hizume
EDIT_小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada
PHOTO_弘田 充 / Mitsuru Hirota

<1>鳶職や荷揚げ仕事のバイトをしながらZBrushを独学

――岡田さんの最近のお仕事で世界から大きな注目を集めたものとして、『League of Legends(※1/以下、LoL)』の世界大会のキービジュアルがあります。これはどのようにしてつくられたのでしょうか?

※1:『League of Legends(リーグ・オブ・レジェンド)』
米・Riot Games開発のPC向けマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MPBA)ゲーム。1億人以上のプレイヤーを有し、世界で最もプレイヤーが多いオンラインゲームとされる。2009年から稼働し、日本語版は2017年より正式にサービスが開始された。プロリーグがあり、毎年世界中で多額の懸賞金を賭けた大会が行われるe-Sportsの代表とも言える作品


岡田氏がスカルプトを手がけた『League of Legends World Championship 2017』キービジュアル。本大会のキービジュアルを日本人が手がけるのは初めてのことだったという
© 2017 Riot Games. All Rights Reserved.

岡田:自分のスタイルとしては荒々しい造形が得意なのですが、今回は普段よりも小綺麗さに気を遣ってつくりました。龍が2匹いて雲があったりと構成するパーツが多いので、全体のバランスをシビアに見ながら詰めていった感じですね。制作期間は2週間ほどです。制作の依頼は、5月頃に開発・運営のRiot Gamesから直接連絡をいただきました。以前からArtStationに載せている作品を見てくれていたみたいで、「岡田さんのテイストで上手く表現してくれれば」という感じでこちらの裁量にまかせてくれました。自分の作品は麒麟や獅子といったアジアンテイストのモチーフが多いので、今回の決勝大会は中国での開催だったこともあり、そこも考慮に入れてまかせてくれたのかと思っています。

  • 岡田恵太/Keita Okada(Villard Inc.)
    デジタルスカルプター、3Dコンセプトアーティスト。1991年7月生まれ、広島県出身。2012年大阪の専門学校を卒業後、大阪のゲーム会社に就職。2013年に退職し上京した後、1年ほど建設現場の作業員(荷揚げ屋)などをしながらZBrushを独学で習得し東京のゲーム会社へ就職。2015年からフリーランスとなり、PS4用ゲームのDLC『Bloodborne The Old Hunters』をはじめ主にクリーチャーなどのコンセプトモデルを手がける。2017年3月、新会社「Villard」を設立
    www.yuzuki-ko.com
    www.artstation.com/artist/yuzuki
    www.villard.co.jp

――「アジアンテイスト」というのは?

岡田:シーサーのような毛並みの荒々しさや、日本画の要素も採り入れて表現しています。アジアの龍と海外ドラマの『ゲーム・オブ・スローンズ』に出てくるような西洋のドラゴンとはちがいます。今回のLoLでも作品の舞台について指示があり、それがテイストとしてもマッチしていたんだろうと思います。これまで自分がつくってArtStationに載せている作品の延長線上の表現ができたなと思っています。

――岡田さんとしては、ご自身の作風のどんなところが特徴であり売りの部分になっていると考えますか?

岡田:荒々しい躍動感や勢いのあるスカルプトは目を惹かれるポイントだと思います。ひと目見て岡田の作品だとわかってもらえることが多いらしく、それはクリエイターとしての特徴だと感じています。以前、スクウェア・エニックスのとあるデザイナーの方がおっしゃっていたのですが、「ZBrushを使える人は増えているけれども、勢いでつくれる人はまだまだ少ない」そうです。これは絵でもそうですが、必ずしも丁寧に描けばいいというわけではなく、丁寧に描くことで勢いが削がれてしまうこともあります。特にコンセプトモデルは小綺麗につくるよりも迫力や印象の方が大事なので、インスピレーションを大事にして一気につくっていった方がいいと考えています。


岡田氏のArtStationページ

――それは絵を描き始めたときからの性分みたいなものですか?

岡田:生まれつきの性格もあるんじゃないかな(笑)。ひとつのものにコツコツ時間をかけるよりも、つくりたいという波が来たときに一気に集中して気力を放出してつくるほうが自分には向いていると思います。

――絵画や3DCGには小さい頃から興味が強かったですか?

岡田:そうですね。昔から絵には興味があって、勉強中によく机に落書きしたりしていました。ただ、当時からクリーチャー好きでしたね。ウルトラマンよりも怪獣みたいな(笑)。その頃からドラゴンもよく描いていました。アニメ調の絵も好きだったので、そういった落書きもよくしていました。

――子どもの頃にお好きだった作品は?

岡田:平成『ガメラ』や平成『モスラ』のシリーズですね。ゴジラよりもガメラ・モスラの印象が強いです。地元は電車も通っていないくらいの田舎だったので、映画館へは親に車で連れて行ってもらい、パンフレットや本を買ってもらってました。ただ、小中高はサッカー部で、絵ばっかり描いているというわけではなかったのですが。田舎だったのでバス釣りをすることも多かったですね(笑)。

――アートにのめり込んでいったのはいつ頃でしたか?

岡田:高3でサッカー部を引退してからですね。将来何をしよう? と考えたときに、落書きも好きだったし美術の成績がずっと良かったこともあって映像や美術系の専門学校を調べていたところで3DCG業界の存在を知り、その後は美術部に通って絵の描き方を教えてもらうという感じで卒業まで過ごしていました。

――通われた専門学校は東京ゲームデザイナー学院大阪校とのことですが、当初から3DCGの道を考えていらしたのでしょうか?

岡田:いえ、最初は2Dメインで考えていました。デッサンもそれまでしっかりやったことがなかったので1年目はそれを勉強して、2年目から先生に3Dを勧められて始めたという感じです。在学中はずっとLightWaveを使っていました。

――専門学校に行くと決まったときに、絵の道で食べていこうという覚悟は?

岡田:ありました。デッサンも3DCGも未経験だったので、ものすごく真面目に勉強していました。田舎から出てくると、大阪はとんでもなく大都会で誘惑も多くて、そういった誘惑に流されないように意識して必死に勉強していました。そのあたりはメリハリが大事ですね。遊ぶときは遊んで、やるときはやる。特に「就職しなきゃ」という危機感が強かったです。自分以外にも学生は大勢いる中、「俺が上に行ってやろう」と切磋琢磨する感じはありました。

――学生時代に刺激し合える友人には恵まれましたか?

岡田:大阪でフリーのデジタル原型師をされている「隙間の人」という方がいるのですが、彼とは同期で、今も交流があります。僕より4歳上なんですけど、デッサンも2Dも3Dも半端なく上手いんですよ。周りに彼のような上手い人がいたことはとてもいい刺激になりました。性格は真逆なのですが、刺激し合っている関係で、当時の自分にとってすごく良い目標でしたね。


――ZBrushを使い始めたのは学校を卒業してからですか?

岡田:いえ、最初に入った大阪の会社では、Softimageを使ってかわいらしいキャラクターのゲームをつくっていました。ただ、本当に自分がやりたかったのはクリーチャーの制作だったので1年で辞めて、1ヶ月ほど引っ越しのアルバイトをしてお金を貯めてから東京に出てきました。ZBrushはこちらに来てから独学で覚えました。

――独学は書籍やチュートリアル動画などで?

岡田:そうですね。でも今でこそ書籍もチュートリアルもたくさん出ていますが、当時はあまりなかったですね。YouTubeに上がっていても海外のものだったりして、少ないながらも参考書を読み漁ったり手探りしながら使ってひたすら数をこなして慣れていくという感じでした。

――独学をしている間は荷揚げのお仕事や鳶職をされていたそうですが。

岡田:はい。もともと体を動かすのが好きだったこともあり、鳶はやったことがなかったのでやってみようと。様々な現場に行くので東京のいろいろな場所も見られるし、数をこなせばお金も稼げるし、朝早いですが午前中に終わったりして、シフトも割と融通が利くので作業時間に当てることもできて、意外と合理的に時間を使えるんですよ。ただ、現場はキツかったですね。怪我する人を何人も見ましたし、僕自身、台風の日にけっこう上の方まで登ったこともありますし(笑)。アルバイトは荷揚げの方がメインで、石膏ボードをもって運ぶんですけど、デフォルトで40kg、多いときには80kg。そのあと、家の近くのジムに行ってサウナと水風呂、飲んで食ってZBrushみたいな生活でした(笑)。


アルバイト時代の現場での写真

――(笑)。体力をそれだけ使って、よく自学のモチベーションが保てましたね。切り替えのコツはあるのでしょうか?

岡田:ノリなんです。したいときに一気に作品をつくって、全然テンションが上がらない日は全然しない。そういう日は遊びに行ったりクラブに行ったりして、リフレッシュしてモチベーションを回復させ、またやる気の波をつくっていきました。会社をつくった今でもそのやり方ですね。経営+クリエイティブな作業なので余計にメリハリは大事ですね。

――1年間の独学の後はどうされたんですか?

岡田:作品をつくってカプコン系列の会社に入り『モンスターハンター』関連の制作に携わりました。この会社では、他の作品でも様々なモンスターやクリーチャーを見ることができましたし、仕事として提出するときに気をつけるべきことやフィードバックのやり方などを学びました。リーダーもやっていたのですが、当時の上司が厳しくしてくれる方で、メールの書き方やスケジュール管理など社会人に必要なスキルを勉強させてもらいました。その後、フリーランスとしてフロム・ソフトウェアさんやCygamesさんでも仕事をしましたが、どこの職場でも吸収することは多かったですね。

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<2>2DのCG用途にも使えるZBrush 立体の良し悪しはライティングで決まる

Profileプロフィール

岡田恵太/Keita Okada(Villard Inc.)

岡田恵太/Keita Okada(Villard Inc.)

デジタルスカルプター、3Dコンセプトアーティスト。1991年7月生まれ、広島県出身。2012年大阪の専門学校を卒業後、大阪のゲーム会社に就職。2013年に退職し上京した後、1年ほど建設現場の作業員(荷揚げ屋)などをしながらZBrushを独学で習得し東京のゲーム会社へ就職。2015年からフリーランスとなり、PS4用ゲームのDLC『Bloodborne The Old Hunters』をはじめ主にクリーチャーなどのコンセプトモデルを手がける。2017年3月、新会社「Villard」を設立
www.artstation.com/artist/yuzuki
www.villard.co.jp

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