>   >  「承認欲求」と「視線誘導」を意識する~キャラクターアーティスト藤田祐一郎が語るモデリング技術の向上法
「承認欲求」と「視線誘導」を意識する~キャラクターアーティスト藤田祐一郎が語るモデリング技術の向上法

「承認欲求」と「視線誘導」を意識する~キャラクターアーティスト藤田祐一郎が語るモデリング技術の向上法

先日から「CGWORLD Online Tutorials」にて「ポートレート作成を通じて学ぶリアルな肌・ヘアーの作成方法」を公開中のキャラクターアーティスト・藤田祐一郎氏。リアリスティックな人物モデルや複雑な造形のクリーチャーなど、幅広い範囲の表現手法をもつ藤田氏に、これまでのアーティスト活動や実際の制作手法について話を聞いた。

INTERVIEW_神山大輝 / Daiki Kamiyama(NINE GATES STUDIO
EDIT_小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada
PHOTO_弘田 充 / Mitsuru Hirota


ポートレート作成を通じて学ぶリアルな肌・ヘアーの作成方法
(CGWORLD Online Tutorials)の
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<1>実写とCG、ゲームを行き来した学生時代

CGW:映像学部をご卒業ということですが、もともと高校時代から映像業界の3DCGアーティストを志していたのでしょうか?

藤田祐一郎氏(以下、藤田):どちらかというと、最初は漠然と「ゲームの分野に進みたい」と思っていました。『バイオハザード』シリーズが好きで、他にも当時親しんでいたタイトルの影響もあって。子どもの頃から絵を描くのは好きでしたが、CGに触れたのは大学入学後でしたね。立命館大学は実写映像、3DCG、ゲーム開発など多岐に渡る分野の授業があったので、映像に関する俯瞰的な情報を得ることができました。

  • 藤田祐一郎/Yuichiro Fujita
    1988年愛媛県生。2012年立命館大学卒業後、都内CGプロダクションに入社。これまで主にキャラクターデザイン、キャラクターモデリング・リギングを担当。着用しているのは片桐裕司氏の初監督作品『GEHENNA』のTシャツ。藤田氏は片桐氏の彫刻セミナーに参加した際に感銘を受け、自分を見つめ直してキャラクターアーティストへの決意を新たにしたとのこと。「そのご恩を返したくて『GEHENNA』のTシャツを着てステマしました。ちなみに私自身は制作にはいっさい関わっておりません!」(藤田氏)。なお、『GEHENNA』は2018年夏、東京でロードショー決定(上映後イベントあり)
    Twitter:@you16_0823 chironamo.artstation.com

CGW:様々な制作技法に触れる中で、もともと興味のあったゲーム業界ではなく映像業界を目指した、ということでしょうか。

藤田:そうですね。1年生の頃はずっと実写映像をやっていて、そこでカメラワークや照明を学びました。同時にゲームプログラムの授業もあったのですが、そこはあまり興味をもてなくて......。その翌年にMayaによるモデリングの授業を受ける機会があったのですが、「出会ってしまった感」というか、ピンと来る感覚があり、そこからのめり込んでいきました。

CGW:ピンと来た、というのはどういった理由だと思われますか?

藤田:モデリングは「形を捉える」という視点が大切です。子どもの頃から親しんできた「絵を描く」というアナログ線画の部分と、感覚的にリンクする部分があったのだと思います。

<2>モデリングのために2Dイラストを描き始めた

CGW:その後CG業界で働き始めてからは、どういったお仕事をされてきましたか?

藤田:基本的にはフルCG案件でモデリングとリギングを担当してきました。今はMayaを使うことが多いですが、以前は3ds Maxを使い込んでいた時期もありました。



藤田氏のArtStationに掲載中の3DCG作品(一部)

CGW:モデリングだけでなく、リギングまで担当されているのですね。

藤田:はい、リギングは実際に働き始めてから学んだ領域ですが、リグ周りの知識がある方が当然モデリングも上手くいくんです。例えば"指を曲げるアニメーション"に違和感があった場合、モデル側で直すかリグ側で直すか、という判断がありますよね。人間の指を横から見たとき、人体構造的には上から1/3のところに骨が通っています。だから、リアリスティックな3Dモデルの指に対してボーンが真ん中に設定されていると、指を折り曲げたときに違和感が出るんです。モデルだけやっていると、このあたりの事情がわからない。

CGW:ある程度、解剖学的な知識も必要なんですね。

藤田:指の話は経験則ですが、おっしゃる通り人体構造の把握のために解剖学も必要ですね。加えて言うならば、本来モデラーはリギングをわかっているべきだし、リガーはモデリングとアニメーションをわかっているべきだと思っています。あとは、しっかりと3DCGに向き合うために、自分で2Dイラストを描くようにしたんです。もともと絵を描くのは好きでしたが、当時は線画止まりで。着色を含めた工程を自分でやってみようと思って、個人的に勉強をしていました。


藤田氏が練習を重ねて描いた2Dイラストの一部

CGW:3DCGのために2Dイラストを描くというのは、具体的にどんなメリットがあるのでしょうか。

藤田:これはメリットだらけでした。2Dイラストの場合は、シルエットも自分で引く、というか全ての線を自分で描いていくわけです。モデリングの際にはツールが何となく補完してくれていたことも、絵ではごまかせない。造形力や観察力を鍛え直すことができたと感じています。また、ライティングやハイライトも決まりきったかたちはなく、絵のテイストに合わせて自分で色を選んで乗せていくわけです。着色、というか「色」自体にずっと苦手意識があったのですが、こうした取り組みのおかげか随分と自信がつきました。キャラクターモデルの場合、クライアントに見せるときのパッと見の第一印象がすごく大事なのですが、着色込みのルック周りを出すときもこの経験が活きています。

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<3>承認欲求と上手く付き合うことがモチベーションを上げるコツ

Profileプロフィール

藤田祐一郎/Yuichiro Fujita

藤田祐一郎/Yuichiro Fujita

1988年愛媛県生。2012年立命館大学卒業後、都内CGプロダクションに入社。これまで主にキャラクターデザイン、キャラクターモデリング・リギングを担当。ちなみに着用しているのは片桐裕司氏の初監督作品『GEHENNA』のTシャツ。藤田氏は片桐氏の彫刻セミナーに参加した際に感銘を受け、自分を見つめ直してキャラクターアーティストへの決意を新たにしたとのこと。「そのご恩を返したくて『GEHENNA』のTシャツを着てステマしました。ちなみに私自身は制作にはいっさい関わっておりません!」(藤田氏)。なお、『GEHENNA』は2018年夏、東京でロードショー決定(上映後イベントあり)
Twitter:@you16_0823 chironamo.artstation.com

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