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『GOD EATER 3』~クリエイティブと効率化を両立させた活発な開発現場~

『GOD EATER 3』~クリエイティブと効率化を両立させた活発な開発現場~

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大人気アクションゲーム『GOD EATER』シリーズの最新作『GOD EATER 3』(PS4・Steam)を手がけるマーベラス。「最小の工数で最大の結果をねらう」という同社の制作手法について、デザインのキーパーソン3人に詳しい話を聞いた。

TEXT_神山大輝(NINE GATES STUDIO)
PHOTO_弘田 充
©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.

  • 『GOD EATER 3』(PS4・Steam)
    発売元:株式会社バンダイナムコエンターテインメント/開発元:株式会社バンダイナムコスタジオ・株式会社マーベラス/発売日:2018年12月13日(木)(PS4)・2019年2月8日(金)(Steam)/価格:8,200円+税(ダウンロード版同価格)(通常版)・9,980円+税(初回限定版)/Platform:PS4・Steam/ジャンル:ドラマティック討伐アクション
    ge3.godeater.jp

マーベラスでは現在下記職種を募集中です。

【ゲーム開発部門】
1.テクニカルアーティスト
2.キャラクターモデラー
3.背景モデラー
4.アートディレクター
5.エフェクトデザイナー
6.モーションデザイナー
7.グラフィックデザイナー
8.UIデザイナー
【開発部】
1.グラフィックスエンジニア
2.コンシューマ開発エンジニア
3.ネイティブアプリ開発エンジニア
4.Webアプリケーションエンジニア
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アーティストからの提案が絶えない活発な現場

魅力的なオリジナルIPを生み出し、ゲームや映像、音楽、ステージへとマルチに展開する総合エンターテインメント企業として注目を集めるマーベラス。今回は同社が手がけるPS4・Steam向けのタイトル『GOD EATER 3』の開発事例について、デザイン、およびアートワークをリードしたシニアデザイナーの岸 隆造氏、シニアデザイナーの伊能浩彦氏、そしてエンジニアの久留嶋康之氏の3名に話を伺った。

  • 左より、久留嶋康之氏(開発本部 開発部 開発支援グループ エンジニア)、伊能浩彦氏(開発本部 デザイン部 コンシューマデザイングループシニアデザイナー)、岸 隆造氏(開発本部 デザイン部 コンシューマデザイングループ シニアデザイナー)

『GOD EATER 3』の開発は2年半ほどで、約60人の社内チームのうち半数程度がデザイナーという布陣で制作が進行。PBRを採用しており、MayaZBrushのほかSubstance DesignerSubstance Painterなど多岐にわたるツールが用いられている。独特なのは、コンセプトアーティストの伊能氏がイメージ共有のためにスカルプトまで担当している点だ。「ハード側の進化でディテールを描き込めるようになると、デザインの情報を現場の勘で拾うのが難しくなります。アラガミ(同作に登場する巨大な敵キャラクターの総称)のデザインでは、角を付けたい、うねりを出したいなどの追加オーダーが多かったため、基本的なフォルムはZBrushで作成しました」(伊能氏)。こうしたワークフローは一見すると挑戦的な内容にも見えるが、OKラインに到達できればどんなツールでも、表現手法でもかまわない。「過程ではなく最終的な画が判断基準です。"これをやってみたい"という意見やワークフローの提案は歓迎ですし、アイデアに蓋をする人間はいません。コンシューマの中でも非常に自由度の高いチームだと思っています」(岸氏)。

日々ブラッシュアップされるアセットのルックを揃えるため、特にライティングは最後まで調整を繰り返したという。また、同作は神機と呼ばれる武器の種類が非常に多く、背景やプロップなど、世界観を表現するアセットも多岐にわたるが、こうした制作現場を支えたのが内製エンジンだ。時間コストの削減を意識しながら、久留嶋氏をはじめエンジニア陣が現場と協力して最適なワークフローをつくり上げている。「例えばライティングではEnlightenを活用しています。内製で同等性能のものをつくると時間コストが大きくかかるため、ミドルウェアを組み込んで活用しています」(久留嶋氏)。最小の工数で最大の結果をつくり出すことがポイントとなる中で、アーティストからもエンジニアからも挑戦的な提案が絶えない活発な現場となっていた。

働きやすい環境づくりと求める人材

岸氏によれば、同社はクリエイティブなことに対してどこまでも自由であるという社風が魅力だという。「思いついたアイデアをけなす人はいませんし、クリエイティブに真摯な人の言葉を無下にするということはありません。それこそ私は開発のワークフローも臨機応変に変えてしまいますが、結果的にそれが作品のためになるなら、皆きちんとついてきてくれています」(岸氏)。いずれも業界歴の長い3人だが、ひと昔前のように根性論が横行するゲーム開発現場は限界に来ていると感じ、同社においては予算と期間から逆算し、目指すべきところに最も近い手段を選定するという思考で効率化とワークフロー改善を行なっている。他にも、現場を見て人員調整を行う、短期集中で開発した後はフレックス制度で早期帰宅を促すなどの徹底したコスト意識や人員管理の意識があるからこそ、短時間で最良の結果を出すことができているという。

同社の求める人材については、伊能氏によれば「つくりたいものが明確な、ギラギラした人と一緒に開発をしたいと思っています。アートワークは特に、クライアントが求めるクオリティに対して自分から様々なアプローチをする必要があります。オペレーターではなく、社員全員がクリエイターであるべきだと考えています」とのことで、スペシャリストが活躍できる土壌だからこそ、突出した要素をもつクリエイターに活躍してほしいという。また、『GOD EATER 3』ではシェーダ開発というかたちで表現全体を担った久留嶋氏も「デザイナーにビジュアルを提案できるエンジニアは最適です。デザイナーからの要望をどう実装するかはエンジニア側なので、技術面を織り込んだ上で表現を提案できる人がいると良いと思います」と語っている。今回の開発技術を基盤として、これからもコンシューマタイトル開発に挑戦し続けるマーベラス。今後の同社の作品に期待したい。

PICK UP 試行錯誤をくり返したライティング

『GOD EATER 3』の世界観を彩るPBRによるグラフィックス。フォトリアルな背景とセルシェーディングに近いキャラクター、これらの中間となる日本的なデザインを目指した本作は、実に1年以上に渡ってライティングのイテレーションを回し続け、理想とする画を探り続けたという。アートワークの段階においては2Dアーティストがスカルプティングを行い、コンセプトの共有を行なっているほか、グローバルイルミネーションとして採用されたEnlightenを用いて、それぞれが納得のいく色味となるまでライティングにおける調整を繰り返した。全員が「その世界に干渉できる神の手」だからこそ、妥協のないクオリティを追求することが開発メンバー自身の楽しみにもなっていたという


アラガミのアートワーク

同作における象徴とも言える重要な敵キャラクター「アラガミ」。これらのキャラクターのデザインは、ディレクターとの話し合いの中で浮かび上がる"荒ぶっている、ドリル、ミノタウロス"などのキーワードを整理した上で、伊能氏がイメージを具現化している。同氏による2DのコンセプトアートがOKとなれば、次はZBrushによる3Dモデルの工程に入っていく。3Dモデルは、2Dイラストでは分からないディティールや角度的に見えていない箇所などのウィークポイントを解消するため、ZBrushを活用した各アングルの検討はワークフローとして今作から積極的に取り入れられている


テクスチャリング作業

「アラガミ」については、伊能氏が自らZBrushでスカルプトしたモデルをもとにして、社内の3DモデラーがMayaで精細なモデリングを行っている。本作は求められるグラフィックスの特性を鑑みて、企画段階からアラガミや神機・背景はPBRで開発を行い、新しいモデル制作フローを一本化する事でシェーダやツールのノウハウの情報共有が行いやすい開発環境を構築する事を決めていた。その為、今作ではプロジェクト開始から一貫してテクスチャワークにはSubstance Designer及びSubstance Painterを用いて行われた。また、アラガミの他に工数が多かったのは神機と呼ばれる武器のテクスチャで、前作から引き継いだ神機モデルリソースについては質感をSubstance Designer及びSubtance Painterで整えて今作のシェーダに合わせるという対応を行なっている。


Enlightenによるライティング

【左上】GI_ON【右上】GI_OFF【左下】バウンス光のみ二倍【右下】実機でのprobe表示。Enlightenとはグローバルイルミネーション(以下GI)をリアルタイムに処理するミドルウェアのこと。GIを採用しない場合、直接光が当たらない箇所はアンビエントで潰れてしまいディティールが見え辛くなってしまうため、二次反射を含むリアルな光源は今作でも必須とされていた。Enlightenを使用することでGIのON/OFFが実機上で確認できるため、岸氏はリアルタイムにモニタリングを行いながらシーンごとのバウンスの調整なども行っていたという。なお、今回Enlightenでは太陽光/天空光/点光源/スポットライトのみを使用しており、エリアライトは利用していない。また、マテリアルのEmissiveを利用したライティングはアセットの表現に合わせて使い分けを行っているほか、Enlightenのマテリアルオプションで透過光設定を利用してわざと光を透過させるなど、表現に合わせて利用を行なっている


天球表現

同作はVue Infinite 2015を用いてPanoramic/SphericalでHDRレンダリングを行い、天球用素材を作成している。『GOD EATER 3』は10kでHDRレンダリングした大気・雲などの素材をPhotoshop CC上で4kサイズにコンバートし、maya上で天球用メッシュおよび大気・雲のレイヤーメッシュにそれぞれテクスチャを割り当てた後に久留嶋氏の作成した専用シェーダで調整を行なっている。太陽光の雲への透過光表現などもmaya上である程度プレビューしながら調整が可能で、最終的に実機上の背景環境に組み込んだあとはEnlightenと組み合わせた画作りを行なっていく。また天球の大気レイヤーは大気散乱フォグの処理時にも活用している。

実機画面

求人情報

マーベラスでは現在下記職種を募集中です。

【ゲーム開発部門】
1.テクニカルアーティスト
2.キャラクターモデラー
3.背景モデラー
4.アートディレクター
5.エフェクトデザイナー
6.モーションデザイナー
7.グラフィックデザイナー
8.UIデザイナー
【開発部】
1.グラフィックスエンジニア
2.コンシューマ開発エンジニア
3.ネイティブアプリ開発エンジニア
4.Webアプリケーションエンジニア
5.インフラエンジニア

雇用形態:正社員、契約社員
勤務地:東京都品川区東品川4-12-8 品川シーサイドイーストタワー
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Profileプロフィール

左より、久留嶋康之氏(開発本部 開発部 開発支援グループ エンジニア)、伊能浩彦氏(開発本部 デザイン部 コンシューマデザイングループシニアデザイナー)、岸 隆造氏(開発本部 デザイン部 コンシューマデザイングループ シニアデザイナー)

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