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新たなバーチャルアイドル企画『ReVdol!』仕掛け人たちが語り合う、「バーチャルアイドルを

新たなバーチャルアイドル企画『ReVdol!』仕掛け人たちが語り合う、「バーチャルアイドルを"リアルタイム"で育成したい!」

Happy Elements Asia Pacificが展開中のバーチャルアイドル『战斗吧歌姬!』(中国語原題)、タイトルは『ReVdol! -VIRTUAL IDOLS NEXT TO YOU-』に決定した。
歌声で世界を救うアイドル「スワン」候補生たちをアニメやライブストリーミングを通じて描く。そして、その姿に好感を抱いたサポーターたちの応援をリアルタイムで反映させる。ありそうでなかったアイドルプロジェクトはいかにして誕生したのか?

TEXT_日詰明嘉
EDIT_沼倉有人 / Arihito Numakura(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada

『ReVdol!』(リブドル!)
※中国語タイトル『战斗吧歌姬!』(じゃん どう ばあ ぐう じい!)

〈公式Twitter〉 @Re_Vdol
〈公式YouTubeチャンネル〉 youtube.com/channel/UC1AYIkgyMfM0UT8xZnvzWGQ
〈bilibili動画〉 space.bilibili.com/364225566

<ストーリー>
世界各地に突如現れた「ナイトメアドーム」。地球を飲み込み、災いをもたらすドームを消し去ることができるのはたったひとつ、「スワン」と呼ばれるアイドルたちの歌声であった......。中国、日本、米国......各国から集められた素質ある少女たち。彼女たちはスワン育成機関であるイドゥン機関にて日々、厳しい訓練をこなし人々に愛され、ドームに対抗できる「スワン」を目指す

©2019 Happy Elements Asia Pacific Co., Ltd. 037



<1>CGアイドルを手がける上で重要な3つのコンセプト

まずは『ReVdol !』(以下、リブドル!)企画が誕生した経緯を教えてください。

Happy Elements Asia Pacific(HEAP)・頼 嘉満エグゼクティブプロデューサー(以下、頼):アイドルのキャラクターIPを展開することが前提としてありました。それにあたり大きく3つのコンセプトを立てました。まずファンとの距離感を縮める上で重要な「インタラクティブ性」。そして時流を汲んだコンテンツであるという「リアルタイム感」です。現状、手描きのアニメは各社制作ラインが埋まっていて、企画から放送まで数年かかってしまいます。手描きには独自の良さがありますが、トレンドに合わせた作品づくりをする上では新たな技術とエンターテインメント性の組み合わせが不可欠でした。3つ目は「マネタイズ」です。従来の映像コンテンツのパッケージ販売やゲームによるビジネスが曲がり角にきているなか、新たなビジネスモデルを構築する必要があります。この3つを模索しているとき「CGならばこれが可能なのでは?」と思い、知人をたどって野澤さんを紹介してもらいました。そこで「1週間でCGアニメをつくりたいんですけど」と相談したところ、「長さによりますが、できますよ」と教えてもらったのがプロジェクトのはじまりですね。

『リブドル!』の世界観


『リブドル!』作品世界の設定とコンテンツ展開、そして現実世界のファンたちとの関わり方を図示したもの。アニメやライブストリーミングといった各種コンテンツを通したアイドルたちの活動と、それに対するファンのリアクション(応援など)を可能な限り即座に反映させることを目指している



GUNCY'S・野澤徹也氏(以下、野澤):僕はずっとCGプロダクションにいたこともあり、量産とスピードには自信があったので、安請け合いをしたつもりはなかったんです。ただ、企画からプロジェクトに入るのは初めてで、プランニングはできても実際にやってみないことには机上の空論ですので、「Project MariA」という技術検証プロジェクトを起ち上げ、2017年8月末のCEDEC 2017で成果を発表することにしました。

:シナリオライターの菊池さんと出会ったのはその少し前ですね。知人を通じて紹介していただき、さらに菊池さんと旧知でいらっしゃるサテライトの金子文雄プロデューサーから平池監督を紹介していただきました。

シナリオ・菊池たけし氏(以下、菊池):「インタラクティブ性」のあるユーザー参加型企画だと言われて、私に話がきたことに合点がいったんです。僕は'80年代後半から雑誌で読者参加企画を連載していたので、その面白さは実感していました。頼さんを紹介してくださった知人も、当時の読者だった人なんです(笑)。その頃は読者に募集をかけてから誌面に結果が出るまで2ヶ月かかっていたのですが、現代の技術ならリアルタイムにできそうだというところが面白いなと思いました。

平池芳正監督(以下、平池):以前から手描きとCGのハイブリッドなアニメに親しんでいたのですが、フルCGを手がけたことはこれまでなかったので、チャンスだなと感じました。私の印象ではHEAPは企画力が高いですね。もちろんシナリオ打ち合わせから参加していますが、あくまで企画をベースにキャラクターをどのように動かしていくか、というハンドリングをしています。



  • 『リブドル!』中核メンバー
    左から、菊池たけし氏(フリーランス)、頼 嘉満エグゼクティブプロデューサー(Happy Elements Asia Pacific)、平池芳正監督(サテライト)、野澤徹也氏(GUNCY'S



:監督たちをお呼びする前、2016年の年末からHEAP社内で企画会議をくり返し行なってきました。今回の企画は当初から成長が見込まれる中国から展開したいと考えていたんです。そして、「リアルタイム感」「インタラクティブ性」を用いて「マネタイズ」につなげていくしくみをつくる上で、中国市場の独自性を考慮する必要がありました。中国には約10億人ユーザーをもつメッセージアプリWeChatがあります。このアプリプラットフォーム内にミニプログラムとして『リブドル!』プラットフォームを開発しました。このミニプログラムは、動画再生、ファン投票によるリアルタイムランキング表示等の機能があります。また、わざわざ新しくアプリをインストールぜずともアクセスができ、WeChat内で友だちの紹介からすぐに導線をつくることができます。さらに、eコマースまで完結できるのです。

野澤:僕は10年以上前から中国の経済成長とその大きなマーケットに注目し、魅力的に感じていました。ただ、このプロジェクトも最初は本当に手探りで、いきなり大きなものをつくるよりも、まずはつくって成長させていくことが重要だと思い、先ほどの「Project MariA」から進めていきました。実は僕自身はアニメもゲームも詳しくなかったのですが、その過程でセル調の良いCGコンテンツをつくっている人たちをTwitterでどんどんフォローしていって、どんな絵が良いのか、キャラクターづくりの中核となる人を地道に探していきました。

アニメシリーズより



:私も心がまえとして、最初から全てをつくり込んで決めるのではなく、ユーザー参加型で反応によって軌道修正をしていくことを意識していました。そこでまず、監督や菊池さんと『リブドル!』のシーズン0をつくり、ワークフローやパイプライン、必要なツール開発を進めていくことにしました。



アニメシリーズより



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<2>フィルム(アニメシリーズ)とライブストリーミングの2本柱

Profileプロフィール

『ReVdol!(リブドル!)』中核メンバー

『ReVdol!(リブドル!)』中核メンバー

左から、菊池たけし氏(フリーランス)、頼 嘉満エグゼクティブプロデューサー(Happy Elements Asia Pacific)、平池芳正監督(サテライト)、野澤徹也氏(GUNCY'S)

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