>   >  SPIのアニメーター8名がふり返る!「アニメーターファースト」なカルチャーが根付く『スパイダーマン:スパイダーバース』の制作舞台裏(前編)
SPIのアニメーター8名がふり返る!「アニメーターファースト」なカルチャーが根付く『スパイダーマン:スパイダーバース』の制作舞台裏(前編)

SPIのアニメーター8名がふり返る!「アニメーターファースト」なカルチャーが根付く『スパイダーマン:スパイダーバース』の制作舞台裏(前編)

マーベル・コミックを原作とし、実写映画でも根強い人気を誇る『スパイダーマン』シリーズ。同シリーズでは初となる3DCGアニメーション映画『スパイダーマン:スパイダーバース(以下、スパイダーバース)』が第91回アカデミー賞の長編アニメーション賞を受賞した。その他にもゴールデングローブ賞、アニー賞最多7部門受賞、第24回放送映画批評家協会賞アニメ映画賞などなど、あらゆる賞を総なめするという快挙を達成。

そんな同作には、Sony Pictures Imageworks(以下、SPI)に所属する日本人アニメーターが8名参加しており、アメコミらしい表現と最新テクニックで魅せるフルCGに加えて日本アニメの手法がふんだんに盛り込まれ、作品をより一層奥深いものに磨き上げている。CGWORLD.jpでは、そんな彼らのインタビューを2回に分けてお届けする。まずは、藤原淳雄氏、島田竜幸氏、園田大也氏に加え、日本でCG制作に携わった経験をもつアール・ブラウリー氏に、制作をふり返ってもらった。

TEXT_UNIKO(@UNIKO_LITTLE
EDIT_UNIKO、小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD)

映画『スパイダーマン:スパイダーバース』予告3(3月8日公開)

Information
『スパイダーマン:スパイダーバース』
大ヒット公開中!
配給:ソニー・ピクチャーズエンタテインメント
www.spider-verse.jp/site
© & TM 2019 MARVEL. ©2019 SPAI. All Rights Reserved.

<1>様々な自社ツールを駆使したSPI流のアニメーション制作

CGWORLD(以下、CGW):アカデミー賞長編アニメーション賞の受賞おめでとうございます。ビジュアルもストーリーも大変見応えのある素晴らしい作品でした。エンドクレジットには非常に多くのアニメーターの名前が並んでいましたが、総勢何名くらいで制作されたのでしょうか?

写真左から 藤原淳雄氏、園田大也氏、島田竜幸氏、アール・ブラウリー氏(Sony Pictures Imageworks)

園田大也氏(以下、園田):僕が制作に参加したのは、プロジェクトがスタートして間もない2017年7月だったのですが、当時はまだ6人くらいしかいませんでした。その後、最終的には180人くらいの大所帯になっていました。

島田竜幸氏(以下、島田):僕が参加した2017年11月前後から徐々に増えていったのかな。そのときにはもう30人くらいいましたね。

藤原淳雄氏(以下、藤原):どんどん増えていきましたね。僕は2018年1月から参加したんですが、その当時で5~60人くらいいたかな。実は、制作の途中で僕の子どもが生まれたので1ヶ月ほどお休みをいただいて。その時期が一番忙しかったかも(笑)。復帰したころにはもう100人くらいに増えていました。最終的にはアニメーションチームは7チームほどに分かれて、各チームにリードアニメーター1人、アニメーター20人ほどで制作していました。それぞれのチームは、アクションが上手い、アクティングが上手いなどリードアニメーターの得意とするものによって特色があり、各リードアニメーターが自分のチームに迎えるアニメーターを選んでいくというかたちでした。

CGW:アニメーション制作で主に担当されたシーンについておしえてください。

園田:僕は主人公のマイルス、グウェン、ゴブリンのアクション系を主に担当しました。初めの方からプロジェクトに入っていたので、一番最初のティザートレイラーのショットなどアクション系が多かったです。


  • 園田大也/Hiroya Sonoda
    熊本県出身。2011年サイバーコネクトツーに入社し、主にインゲームアニメーションを担当。その後バンクーバーのNitrogen Studios(現Cinesite)を経て、2016年に現在のSony Pictures Imageworks に入社。主な参加作品は 『コウノトリ大作戦!』(2016)、『絵文字の国のジーン』(2017)、『スパイダーマン:スパイダーバース』(2018)、『スパイダーマン:ファー・フロム・ホーム』(2019年公開予定)など

島田:僕も園田さんと同じチームだったので、アクションが多めのシークエンスを担当することが多かったです。主にドクター・オクトパスのタコの触手をガンガン動かして襲いかかってくるシーンとか、そればっかりやってました(笑)。ドクター・オクトパスはトレイラーに出てこない「隠しキャラ」みたいな存在で、出てきたときのインパクトが強いキャラクターだったのでなかなかチャレンジングな経験でした。

藤原:制作中も「このキャラだけは絶対に秘密にしておけ」と言われてたよね。僕のチームは比較的、アクティングでもアクションでもない、ちょっとコメディ寄りのショットが多かったですね。特に蜘蛛のアニメーションやマイルス、あとスパイダーマンになった後のピーターも担当しました。それからゴブリンのトレーラーショットをいくつか。かなり幅広く手がけましたね。

アール・ブラウリー氏(以下、アール):私は、最初は他の作品でリードアニメーターをしていたのですが、最後の3ヶ月くらいで途中参加して、いくつかの演技のショットを担当しました。作品終盤の世界の次元がバグっているシーンで、いろんなところからビルなどが湧くように出てくるところなど。結局作ったショットはガチャガチャしてあんまり良く見えなくなっちゃったんだけど(笑)。キャラクターの後ろでずっと動いているビルとか、役に立ったかな(笑)。


  • アール・ブラウリー/Earl Brawley
    アメリカ、コロラド州出身。2006年にバンクーバーフィルムスクール(VFS)を卒業。東京に移住後、ポリゴン・ピクチュアズ、OLMデジタル、マーザ・アニメーションプラネットにて、アメリカのTVシリーズやゲームシネマティクス、映画など複数のプロジェクトに参加。2015年、バンクーバーのSony Pictures imageworksに入社。プロジェクトに応じてリードアニメーターもしくはシニアアニメーターとして制作に参加している

    アールのアニメーションブログ
    earlsanimationblog.blogspot.com

CGW:担当ショットの中で自分のアイデアが活きたカットは?

園田:僕が担当した、マイルスが2Dになるティザー専用ショットは「格好良いポーズより、徐々に動きながら自分の能力に慣れていく絵が欲しい」とオーダーがあったので、最初の方はタクシーにぶつかったりなどアンバランスな動きにするためにパルクールの失敗動画をたくさん参考にしました。それから、作品の後半に脚を大きく開いて着地してまた走って2Dになる、というシーンがあるのですが、股を大きく開きすぎちゃったみたいで、「股間が気になるから股をあんまり大きく開かないでほしい」と言われて(笑)。目立たないようにちょっと横向きのジャンプにしました。

島田:僕は敵キャラクターであるドクター・オクトパスの触手をいかに気持ち悪く、かつ格好良く見せるかに注力しました。会社が用意したリファレンスにはアクションの格好良いポージングやテンポ、ポーズがたくさん入っていましたが、その中に触手の動きのヒントになるものがあり、その雰囲気から上手く自分がやりたいものを見つけて作っていきました。

メイおばさんの家で全員が戦うシークエンスでは、とにかく「カオスにしてくれ」とずっと言われて(笑)。フレームが短いのにカオスにしてめちゃくちゃにすると、わけがわからなくなってしまうので、いろんなことをさせつつも目線は飛んでいかないように。あいつも入れよう、こいつも入れようとむりやり全員画面の中に押し込みました(笑)。

藤原:僕が制作していて楽しかったのはゴブリンのショットですね。あと、最後のシークエンスの多次元空間でドクター・オクトパスが列車に跳ね飛ばされて、スパイダーマンたちが「oh...」となるコミカルなショットを担当したのですが、あのショットは7回くらいブロッキングしたんですよ。スケジュールが押して、エディットがどんどん変わったりと、変更に次ぐ変更で結構大変で、あの「oh...」の動きのリファレンスだけで100回くらい撮りました。「oh...」のアクションをいろんなパターンで作り、それを7回ブロッキングして見せて(笑)。そんな感じで作ったので1~2ヶ月ずっと同じショットを作っていました。

アール:ピーターの彼女・MJのショットは僕が担当したシーンなんですが、「MJの性格や表情が魅力的ですごく良い」と褒められたのは嬉しかったです。嬉しかったので「MJのショット、他にある?」って聞いたら「もうない」って(笑)。残念、もっとやりたかったのに(笑)。

CGW:制作にあたって開発したツールはありますか?

園田:プロジェクトが開始して間もないころに僕が担当したショットで、墓地で倒れているピーター・B・パーカーが蜘蛛の糸でマイルスを捕まえ、マイルスが驚いてふり返り、立ち上がって走り出して警備員から逃げるショットがあるのですが、これは何回もブロッキングして、新しいツールをいろいろと使いました。おかげでスーパーバイザーにかなり好評で、「このショットにキスしたい」とまで言ってもらえて、本当に嬉しかったです(笑)。

使用した新しいツールというのは、輪郭やシワを描き入れるための「インクライン」というラインを描くツールと、残像を描く際によく使った、複数の足や腕をプロップにしてくれる「ポーズスタンプツール」ですね。

SPIDER-MAN: INTO THE SPIDER-VERSE - Animating Miles
Sony Pictures Imageworksによるメイキング動画。インクラインツールやポーズスタンプツール、WEBツールが紹介されている。1:42頃に登場するのが、園田氏が担当した墓地のシークエンスだ

藤原:『スパイダーバース』ではモーションブラーを一切使っていないんですよ。その代わりにアニメーターが全部自分でモーションブラーの表現を作っているんです。それを作るためのツールが何種類かあったのですが、簡単にペンでドローイングするだけでラインに変わったりするんですよ。ライン自体はMayaのオブジェクトなので、1フレームずつ「ほぼモデル」なんです(笑)。つまり、簡易的にドローイングしてアタリのモデルとして作って、最終的な調整では1フレームずつモデリングする、という。それを助けるツールが社内でいくつか開発されていました。

園田:スパイダーマンが放つ蜘蛛の糸もアニメーターが全部手で動かしていたりします。「WEBツール」というツールを使って、糸が揺れる感じやハケていく感じも全てリグを入れて表現しましたね。最初はシミュレーションかと思っていたんですが(笑)。

藤原:その辺は、全~部アニメーターがやったよね(笑)。メインツールはMayaなのですが、Mayaに入っている様々なツールを、使いやすいように開発チームがUIを作ってくれました。他の作品でも、アニメーターがリグに頼らずモデルを作るというカルチャーがSPIの文化としてあるんですよね。

園田:そうですね。リグがこうだからアニメーションができない、ということはないですね。ディレクターが「こういう画が欲しい」と言ったら「わかりました、やりましょう」といってアニメーターが作る、という感じ。

藤原:そういうノリで昔から作っているので、『スパイダーバース』はSPIのやり方にハマる作品でしたね。

園田:モーションブラーがないからこそのやりがいもありましたよ。先ほど話した「ポーズスタンプツール」で腕をふたつ入れたりとかするんですが、そこに既存のモーションブラーをかけると見えづらくなるんですよね。そういうのが今回なかったので、Mayaで僕たちが作ったものがやったぶんだけちゃんと見えてとてもやりやすかったです。

島田:モーションブラーのような手の動きや効果線はライティングの段階でエフェクトとして入れるのではなく、全てアニメーターが付けているわけです。アニメーションの段階で画を作り込んでいるので、アニメーターにとっては自分たちで画づくりができて楽しかったです。

次ページ:
<2>アニメーターが必要に応じて背景モデルにリグを入れる!?「アニメーターファースト」な現場

Profileプロフィール

藤原淳雄/園田大也/島田竜幸/アール・ブラウリー(Sony Pictures Imageworks)

藤原淳雄/園田大也/島田竜幸/アール・ブラウリー(Sony Pictures Imageworks)

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