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プログラマとアーティストに共通言語を届けたい~書籍『キャラクタアニメーションの数理とシステム』出版記念インタビュー

プログラマとアーティストに共通言語を届けたい~書籍『キャラクタアニメーションの数理とシステム』出版記念インタビュー

ゲームグラフィックスの進化と共に、キャラクタの自然な振る舞いの表現が、重要な課題になっている。特にプレイヤーが直接操作しない、NPC(ノンプレイヤーキャラクタ)の制御では、キャラクタアニメーションとゲームAIの高度な連携が求められる。この両者の関係性について焦点を当てた技術書が『キャラクタアニメーションの数理とシステム- 3次元ゲームにおける身体運動生成と人工知能 -』(コロナ社)だ。過去に例を見ないユニークな内容となった本書の出版を記念して、3名の著者に合同インタビューを行なった。

※編集注:本稿では、書籍『キャラクタアニメーションの数理とシステム- 3次元ゲームにおける身体運動生成と人工知能 -』内での表記に合わせ、「キャラクター」を「キャラクタ」と表記いたします

INTERVIEW_小野憲史 / Kenji Ono
EDIT_小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada
© Tomohiko Mukai, Katsuaki Kawachi, Youichiro Miyake 2020

ゲームAIとキャラクタアニメーションに特化した一冊

CGWORLD(以下、CGW):今日はよろしくお願いします。皆さんスクウェア・エニックスのテクノロジー推進部で同僚だったんですね。

向井智彦氏(以下、向井):そうですね。僕だけ大学の方に戻っていますが。

三宅陽一郎氏(以下、三宅):僕が入ったときには、向井さんはすでに在籍されていらっしゃいましたね。その後、半年くらい遅れて川地さんが入って来られて。

川地克明氏(以下、川地):向井さんが退職された後も、三宅さんとは『FINAL FANTASY XV』(2016)の開発でご一緒しました。その成果の一端はCEDEC 2015とCEDEC 2017で発表しています。

  • 向井智彦/Tomohiko Mukai
    東京都立大学システムデザイン学部インダストリアルアート学科准教授
    豊橋技術科学大学大学院を卒業後、同大学、スクウェア・エニックス、東海大学、首都大学東京を経て2020年より現職。博士(工学)

  • 川地克明/Katsuaki Kawachi
    株式会社スクウェア・エニックス テクノロジー推進部 シニアアニメーションリサーチャー
    東京大学大学院を卒業後、独立行政法人産業技術総合研究所を経て、2011年より現職。プロシージャルなキャラクタアニメーション生成に関する研究・開発を担当する。博士(工学)

  • 三宅陽一郎/Yoichiro Miyake
    株式会社スクウェア・エニックス・AI&アーツ・アルケミー 取締役CTO
    株式会社スクウェア・エニックス テクノロジー推進部 リードAIリサーチャー
    京都大学、大阪大学大学院を卒業、東京大学大学院を単位取得満期退学後、2004年よりゲーム業界で活躍。2011年にスクウェア・エニックスに入社し、『FINAL FANTASY』シリーズをはじめ、多数のゲーム開発にかかわる

CGW:さっそくですが、本書はどういった経緯で企画されたのでしょうか? 本書はゲームのキャラクタアニメーションに特化した、他に類を見ない内容になっていますが、それだけに対象読者を絞り込みすぎてしまう嫌いもあると思いまして......。

三宅:実は本書の前に『ゲーム情報学概論 ー ゲームを切り拓く人工知能 ー』(コロナ社)という書籍を、電気通信大学の伊藤毅志先生と、同大学の保木邦仁先生との共著で、2018年に出版させていただいた経緯がありました。この本も囲碁や将棋といった伝統的なゲームAIから最新のものまでを1冊の本で解説した、他に類を見ない内容でした。おかげさまで高い評価をいただきまして。

CGW:CEDEC 2018で著述賞も受賞されましたね。

三宅:ありがとうございます。それもあって、編集さんから「また何か企画があったら、提案してください」と言われたんですね。その社交辞令を真に受けまして、そういえば「キャラクタアニメーションとAIについて書かれた技術書はなかった」と思い至りました。実際、僕の専門分野であるゲームAIは、キャラクタアニメーションと密接に関係する割には、両者の関係について書かれた文献がなかったんですね。そのため、何かわからないことがあったら、お2人に聞くしかありませんでした。

CGW:なるほど。

三宅:そういった本があれば僕も読みたいし、ゲームAIを研究開発している人も読みたいし、ゲーム業界全体でも需要があると思ったので、編集の方に提案しました。そうしたらすぐに「じゃあつくりましょう」と回答をいただけて。そこから向井さんと川地さんに相談しました。

CGW:お2人は三宅さんから企画提案があったとき、どう思われましたか?

向井:売れるのかなって、まず心配しましたね。教科書として書いて良いのかという点も、編集の方に確認しました。というのも、自分は大学でデザイン系の学生に対して授業を行なっているので、たとえ出版できたとしても、教科書として採用することが難しいことが予測されましたので......。ただ、一方でこういう機会がないと書けない本でもありますので、いったんGOが出た後はノリノリで書かせていただきました。

川地:本当にその通りですね。編集側で企画にOKが出たのだから、そこは信用して、自分も内容に集中しました。あとは三宅さんが言われたように、キャラクタアニメーションでまとまった文献がこれまでなかった、という点があります。『ゲームエンジンアーキテクチャ』のように網羅的な本はあるんですが、網羅的なだけにキャラクタアニメーションに関する内容が薄まってしまうんですね。そのため、キャラクタアニメーションについてひと通り説明されていて、自分でより深く勉強するための道しるべになるような教科書があれば、確かに良いなと思ったところはありました。

ゲームエンジン内での処理を逆に辿る構成

CGW:書籍の構成は下記のようになっていますね。どのようにして決められましたか?

第一章 概論
第二章 形状変形アニメーション
第三章 スケルトンアニメーション
第四章 アニメーションシステム
第五章 環境への適応
第六章 連携と疎通
第七章 キャラクタアニメーションと人工知能

川地:個々の技術について説明しながら、最後にゲームAIに集結するようなながれにしています。そもそも論として、キャラクタを動かす技術は、ゲームが発明された当初から必要なものでした。プレイヤーがコントローラを操作すると、画面上のキャラクタが動くという技術は、ゲームと切っても切れない関係にありますよね。

その後、ゲームが進化して複雑になっていくにつれて、開発者の分業化が進んでいきました。それを体系立てて、全体の制作工程が成立するようにまとめられているのが、今のゲームエンジンの役割のひとつと言えます。そのため、ゲームエンジンのコンポーネント分けが、そのまま今の分業体制に反映されています。AIコンポーネント、グラフィックスコンポーネント、アニメーションコンポーネント、といった具合です。

このように考えるとアニメーションコンポーネントの役割は、プレイヤーの入力信号やAIコンポーネント