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パルスは、スマホアプリで多くのヒットタイトルを生み出してきたイグニスのグループ会社。バーチャルライブアプリ『INSPIX LIVE 』や、2次元の姿で活動する5人組ボーイズグループ『学芸大青春(ガクゲイダイジュネス)』など、近頃テレビ等でも話題のプロジェクトを手がけている。 さらに、先日初音ミクのVRライブ『初音ミク GALAXY LIVE 2020』がINSPIX LIVEでの開催を発表したことで、注目している方も多いだろう。

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はじまりは「鼓動」

日本語訳で「鼓動」という社名を冠する同社は、当時大型VR体験施設でアトラクションを楽しんだ事業責任者の銭 錕(せん こん)氏が、「キャラクターがプライベート領域に入ってくる感覚にドキドキし、コンテンツの可能性を感じてバーチャルアイドルをつくろう」と思ったことから、2016年に設立された。その名の通り、良いコンテンツに触れたときに "自分の心拍がどれくらい早くなるか" という感覚を軸に、銭氏自ら開発に加わりコンテンツを創り出している。

バーチャルアイドルの制作からスタートし、今ではIP事業とプラットフォーム事業、両方を手がけている同社。IP事業では、3DCGの制作にとどまらず、関連会社のVOYZ ENTERTAINMENTで、タレントの発掘から育成、プロデュースまで一貫して行なっている。

その先例となるのが先ほど紹介した『学芸大青春』。「2次元と3次元を行き来する」がコンセプトで、実在するアイドルでありながら(現時点では)顔出しせずにバーチャルアイドルとして活動しているのだ。

▲「1stLIVE『WHO WE ARE! Return!!』」のメイン画像。当初は2020年5月に開催予定だったが、新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の拡大に伴い、2020年11月28日(土)に未来型ライブ劇場"harevutai"で、リベンジライブとして開催される予定だ

新しい表現に挑戦
3Dドラマ『漂流兄弟』とは!?

ゲームでも映像でもない、3DCG業界の新しい分野にチャレンジし続けているパルスは、業界からの注目度が高く優秀な人材も集まってきている。3Dアートディレクターの中村 彰氏は、メジャーなアニメーションスタジオ、3DCG映像の制作会社を経て2年前に入社。中村氏が担当する、学芸大青春の新しい挑戦となった3Dドラマ『漂流兄弟』の制作秘話を聞いた。

1話10分を収録するのに15時間
リアルタイムが故に求められる精度

CGWORLD(以下、CGW):リアルタイムでの収録とのことですが、リアルタイムならではの苦労した点はありますか?

中村 彰氏(以下、中村):実際にメンバーたち本人が演技を行い、それを44台のカメラで、リアルタイムで収録(トラッキング)しているので、まずはトラブルでファンの方々をがっかりさせないように、諸々の精度を確かにしておく必要がありました。『漂流兄弟』は "時空を漂流する"というテーマもあって、背景は話数分を1つ1つ新規で作成し、アセットも全て用意しています。また、その場で録りきるので、1カットずつカメラアングルを変えて収録しています。結果的に1話の収録だけに15時間、素材としてのカットは700程度に達し、その後の編集にも数日を費やしています。制作当初はここまで大変になるとは思っていなかったです(笑)

▲各背景プロップの配置画面。機能も沢山あるため、各カットにかける熱量が感じられる

▲シーンごとの背景。このディレクションも中村氏が担当したとのこと

CGW:大変な作業ですね! でも、だからこそのやりがいも大きそうですね。

中村:『漂流兄弟』に関してはCGデザイナーとしてもそうですが、企画の立ち上げにも関わらせてもらい、CGデザイナー以上のこともやらせてもらっていました。なので、より愛着もありましたし、先ほどの工程を経た後、キャラクターが自分に向かって手を振ってくれた時はすごく感動しましたね。それに、社外でも学芸大青春が注目されていくのが直に伝わってきて、すごく嬉しい気持ちになりました。

垂直統合型事業だからこそできる、試行錯誤

中村:そもそも私がパルスに転職した理由に、"ユーザーとの距離の近さ"がありました。分業化が進んでいたそれまでの企業では、キャラクターモデルをひたすら作って、しばらくした後に作品が公開されて、ユーザーにどう届いているのかはっきりとはわからなかったんです。でもパルスの場合はIPはもちろん、自社でプラットフォーム(『INSPIX LIVE』)も開発しているし、社内にスタジオもあるので、自分が関わった作品を外部に届ける機会も自然と多くなります。ユーザーの反応をリアルタイムで感じながら試行錯誤ができるんですよね。社内にプランナーやエンジニア、脚本家、音楽制作の方もいるので、それぞれが専門家として、良いものをつくるために意見を出しあっています。

▲社内の制作スタジオ。モーションキャプチャの収録をはじめ、タレントのレッスンやリハーサルなどにも使用されている

CGW:他の専門職の方とも関わりがあるのはCG制作をしている会社としては珍しいですね。その中でも、パルスで活躍する方はどんな方が多いですか?

中村:意見を出し合いながら、時には職種を越えて、ライブ演出や企画の立ち上げにも参加することになるので、新しいことに挑戦していく意欲がある人、チームで連携して作品を良くしていきたい想いがある方が活躍しています。また、作品を良くするためにその時の最適解を探っていくので、変化を楽しみたい人なら、パルスはすごくマッチする環境だと思います。ちなみに会社の文化としても、個人の裁量も大きくて働き方も選べるし、欲しい機材は大体買ってもらえるので、大事にされてるなあと思っています(笑)

パルスのもうひとつの強み『INSPIX LIVE』

パルスが手がけるもうひとつの中核事業が、バーチャルライブアプリの『INSPIX LIVE』。銭氏はこれまでで最も注力しているプロジェクトと語っており、monoAI technologyとの共同開発で実現。同時接続数は公称53万人だが、実はこの数値は某有名アニメキャラの戦闘力にかけていて、さらに接続数を増やすこともできるという遊び心が感じられるエピソードもある。この『INSPIX LIVE』についても、銭氏の想いを聞いてみた。

プラットフォームはコンテンツを作る人たち、
そしてユーザーに選ばれなければならない

CGW:『INSPIX LIVE』制作にあたってのこだわりはありますか?

銭 錕氏(以下、銭):『INSPIX LIVE』は元々自社でプロデュースするIPのために開発しはじめました。そのため、「自分たちの都合よりもお客さんが観たいかどうか」にこだわって制作しています。スマートフォン対応にこだわっているのはそのためです。最初は社内のエンジニアと私、ディレクター数名という未熟なチームでしたが、新規性に面白さを感じた優秀なアートディレクターが加わってくれたことで、プロジェクトも大きく前進しています。今では、パルスが作成した3Dモデルをクオリティの基準として、他社案件の議論がされるまでに成長しました。スマートフォンVR対応のバーチャルライブアプリで、驚くほど高いクオリティでリアルタイムに数十万人へ配信ができるのはパルスくらいだと思います(笑)。また、私は3Dモデラーは"彫刻家"だと思っているのですが、学芸大青春の3Dモデルは本当に芸術的に出来が良いと思っています。しかもリアルタイムで動かしているので、うちの"彫刻家たち"には頭が上がりません。

銭氏が思う、VR市場とINSPIX

:VRライブはまだまだ市場として市民権を獲得する前の段階だと考えています。ビジネスとして持続可能な規模のお客様が、お金を払うに値する体験であると認めていただくためにはクリアしなければならない課題が沢山あります。ここに対して私たちは正面から挑んでいます。ここからノウハウやナレッジが蓄積されて、制作側もLIVE制作の知見がたまってくれば、より多くのお客様に感動を届けられるようになると確信しています。また、『INSPIX LIVE』は携帯でもVRライブが観れるのが特徴ですが、自分が体験したように、やっぱり360度の体感をしてもらってこそ良さが伝わると思うので、デバイスがもっとなじみやすいものになることも心待ちにしています(笑)



▲『INSPIX LIVE』のUI画像。手軽にいつでもどこでもVRの世界に飛び込める日はそう遠くない

おわりに

『漂流兄弟』のような画期的な作品をつくるには、当然ながら新しいチャレンジが必要で、現場は試行錯誤の連続。それゆえに銭氏も中村氏も、「変化を楽しめる人、ピュアにユーザーを喜ばせたり感動を与えたりしたいと願うクリエイターに来てほしい」と口をそろえる。日本のみならず、世界中に大きな感動を届けるクリエイターとして活躍したい方はぜひ応募してほしい。

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