>   >  「CGは人生を幸せにしてくれる」~CG業界のレジェンド・早野海兵氏が語る、楽しくマイペースにCGクリエイターを続ける秘訣
「CGは人生を幸せにしてくれる」~CG業界のレジェンド・早野海兵氏が語る、楽しくマイペースにCGクリエイターを続ける秘訣

「CGは人生を幸せにしてくれる」~CG業界のレジェンド・早野海兵氏が語る、楽しくマイペースにCGクリエイターを続ける秘訣

CMや映画、ゲーム、PVなど幅広いジャンルで活躍し、CGWORLDでは20年にわたり連載を続ける早野海兵氏。2021年1月からCGWORLD.jpにて新連載『+画』がスタートし、作品を通して日々新たな試みに挑んでいる。ゼネラリストとして30年。最前線を走り続ける早野氏が、クリエイターとして幸せに生きていく術を語ってくれた。


構成_石井勇夫 / Isao Ishii(ねぎぞうデザイン)
INTERVIEW / EDIT_三村ゆにこ / Uniko Mimura(@UNIKO_LITTLE



大切なのは、好きなものをつくって楽をすること。
〜早野流「自分ノート」のススメ〜

CGWORLD(以下、CGW):早野さんはCGWORLDで『画龍点睛』など連載を20年以上も続けられ、多くのCG作品を発表してこられましたが、制作を続けるモチベーションはどこから湧いてくるのですか?

早野海兵氏(以下、早野):まず、自分をアーティストだと思っていなくて、デザイナーというか「職人」だと思っています。若い頃に自分を冷静に分析したことがあって、そのときにすでに「アーティストとしての才能はない」と理解していましたからね。そんな自分がCGの世界で生き残っていくにはどうすれば良いかを考えた末、「今、自分にできること」を地道にアップデートすることを心がけて今日までやってきました。『画龍点睛』や新連載の『+画』で掲載している作例は、自分の成長過程における実験の結果といった感じです。

CGW:連載に掲載されている作品はアーティスティックなものが多いので、「アーティストではない」とおっしゃるのは少し意外です。

早野:そうですよね。連載をしているので普段からオリジナル作品ばかりつくっているように誤解されがちですが、CGデザイナーとしてはクライアントワークが大半を占めています。それに、学生の頃に恩師から「君は(スペシャルな)才能がないから手を止めるな」と言われたんですよね。昔の先生はキツイことを平気で言ってきますが(笑)、今でもそれを忠実に守っています。ということで、アウトプットし続けることはとても大切だと思っています。手を止めるのは引退するときかな。

  • 早野海兵/Kaihei Hayano

    画龍 / Garyu
    ソニー・ミュージックエンタテインメント、ソニー・コンピュータエンタテインメントを経て創作活動の世界へ。現在、CGWORLD.jpにて「+画」連載中。アートディレクターを務めながら講師や執筆等、幅広くCG業界に貢献している。

    <代表作>
    ゲーム『鬼武者』シリーズ
    『ヱヴァンゲリヲン新劇場版』シリーズ
    『EXILE LIVE TOUR 2018-2019 "STAR OF WISH"』
    著書『テクスチャイリュージョン』シリーズ
    連載「+画」、「画龍点睛」

    早野海兵公式サイト:kaihei.net
    画龍公式サイト:garyu.mystrikingly.com
    Twitter:@Kai_ryu_Kai

CGW:メカやクリーチャーなど、CG業界でも様々なブームがありますが、そういったトレンドについていかがお考えですか。

早野:変形ブームとかありましたね(笑)。映画『トランスフォーマー』(2007)の影響か、僕もクライアントの依頼でずいぶんつくりましたよ(笑)。でも、デザインは歴史だと思っているので、流行に乗ることは別に悪いことではありません。世の中の流れを意識しておくことは大切ですからね。デザイナーだったら、その時代に合ったものをつくらないとならないし、逆に時代に乗り遅れていてもダメですよね。

ただ気をつけておきたいのが、流行に乗るだけではなく、流行に「+α(プラスアルファ)」を付け加えていかなければならないということですね。

CGW:流行に敏感になって、ブームに乗るだけではないということですね。

早野:そうそう。これも昔、上司に言われたことなのですが、「自分のやりたいことを作品に押し付けるのが仕事じゃない。かといって相手が望んでいるものだけをやるのも仕事じゃない」と。クライアントの要望を十分クリアして、そこにさらに「+α」を付け加えていくものだということですね。この「+α」を加えることができてこそデザイナーです。

それに、人間は過去に見たことがあるものしかつくれないものですよ。でも、そういったものから影響を受けたとしても、そこに自分なりのアレンジを加えることができたなら、劣化版ではなくむしろ新しいものが生まれてくる。良いと思うもの全てを吸収して自分の中で咀嚼し、自分なりの価値を付け加えてそれ以上のものをつくれば良いんじゃないかな。

CGW:「見たことのないものをつくる」と意気込んで、オリジナリティを追求しすぎて先に進めなくなる、というのはとてももったいないことですよね。

早野:そう。悩んでも良いけど、手を止めないことが大切ですね。あまり深く考えず、好きなことからやっていく。僕も最初はCGで魚ばかりつくっていましたからね(笑)。

▲早野氏が学生時代に描いていたスケッチ

CGW:手を動かすことや作品をつくり続けることは大切ですが、モチベーションを維持するのは大変ですよね。調子が悪いときもありますし。ずっとつくり続けるコツはあるのでしょうか。

早野:かわいい女の子のキャラクターでもメカでも、何でも良いんだけど、とにかく自分が好きなものをつくってCGを好きになることかな。「苦手を克服しないと!」とか考えるのが一番ダメで、今の自分でできそうなものをやっていくこと。それが毎日続けていくコツだと思います。

CGW:つくりたいものが思いつかない......、ってときありませんか?

早野:つくりたいものがなかったら、好きなものを探すところから始めれば良い。学生時代に「自分ノート」をつくっていたことがあったのですが、当時は今みたいに便利にPCが使えなかったので、雑誌などで格好良いなと思ったものを切り抜いてスクラップブックにまとめていたんですよ。次第にものすごい量になっていったのですが、そういったものを通して自分のスタイルが確立されていった気がします。好きなものをひとつにまとめて客観視しているうちに、自分の中で色々とつながっていくんですよね。

そういうことは、今だったらスマホでできますよね。実際、Pinterestで気に入った画像をまとめています。常にアップデートしていかないと、自分が「何を格好良いと思っているのか」を見失ってしまうんですよ。

▲早野氏のPinterest

CGW:いまだに「自分ノート(デジタル版)」を続けているのですね! 向上心がすごい。

早野:向上心と言うほどでもなくて、単に好きなことをやっているだけですよ。好きな漫画を読んだり美味しい料理を食べたり、ゲームで遊んでつい徹夜してしまったり。それと同じ感覚です。ずっと続けていると、いずれそれが「日常」になっていくんですよ。そうなると、意識しなくても勝手に情報が集まってくるようになります。そこで気になる情報があったら詳しく調査するし、世の中に何があるのかを常に意識するようになる。それがデザイナーなんじゃないですかね。

CGW:早野さんがCG制作をするときに、特に意識していることはありますか?

早野:僕には「サボり癖」があるので、いつも楽になることを考えています(笑)。ちょっと大きな話になりますが、文明の発達って「楽をしたい」という人間の欲求に依るものだと思うんですよ。スマホやPCにしても、なくても生活はできるけどあったら便利ですよね。生活を楽にするための道具として進化してきたわけですよね。

CGW:スケールの大きな話になってきました(笑)。

早野:(笑)。楽をするというのは、毎日ゴロゴロするといった「怠ける」という意味の「楽」ではないですよ。どうしたら向上するか、幸せになるか、楽しめるかを考えるということです。僕もかつてやっていたことですが、徹夜とか過酷なことをして苦しみながらCGをつくるのは、まちがってるとハッキリ言えます。

CG制作は楽しみながら前向きに取り組むべきですよね。実際、徹夜なんかしなくてもつくれるし。以前からそのような話をしていたのですが、業界自体がブラックでなかなかみんなに聞いてもらえませんでした。ちょうど働き方改革やコロナもきっかけになって時代が追い付いてきました。身体を壊す前にこのことに気がつかないといけません。

CGW:「楽にする」、「便利にする」という考え方は、今後世界のいたるところで焦点のあたる考え方だと思います。一般の人が使う、いわゆる「楽」の定義とは少し異なりますよね。

早野:「楽をする」ということについて僕の連載作品を例に話すと、見えないところはちゃんとつくっていないし、手数もメチャクチャ少ないんですよ。一見、細かくて時間をかけてつくり込んでいるように見えるかもしれませんが、どれも「いかに楽につくるか」を考えて制作しています。そのために、新機能をすぐに試したり制作の効率を考えたりしています。

そこで注意したいのは、楽をして仕上がりが汚かったら本末転倒だという点です。楽して見映えが悪いと、それはただの手抜きですよね。手抜きをすると、そのときは楽かもしれないけど結局は後で苦労しますから、それは単なる「苦労の先送り」です。「将来の楽」のために、今ちょっとがんばるんですよ。

▲一見、細部までつくり込まれているように見えるけれど、実際はシンプルで効率的につくられているという(『画龍点睛』:Vol.117 紫陽花より

CGW:将来の楽のために、今ちょっとがんばる。その積み重ねですね。

早野:楽になることに上限はありませんからね。今ちょっとがんばって追求することで、今後ワンクリックで簡単にきれいにつくれるようになる、みたいな方法が見つけられるとしたら、やっぱり今がんばりますよね(笑)。作業が10倍速くなることは給料が10倍になるのと同じことですから。



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CGは人生を幸せにしてくれる

Profileプロフィール

早野海兵/Kaihei Hayano

早野海兵/Kaihei Hayano

画龍 / Garyu
ソニー・ミュージックエンタテインメント、ソニー・コンピュータエンタテインメントを経て創作活動の世界へ。現在、CGWORLD.jpにて「+画」連載中。アートディレクターを務めながら講師や執筆等、幅広くCG業界に貢献している。

<代表作>
ゲーム『鬼武者』シリーズ
『ヱヴァンゲリヲン新劇場版』シリーズ
『EXILE LIVE TOUR 2018-2019 "STAR OF WISH"』
著書『テクスチャイリュージョン』シリーズ
連載「+画」、「画龍点睛」

早野海兵公式サイト:kaihei.net
画龍公式サイト:garyu.mystrikingly.com
Twitter:@Kai_ryu_Kai

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