>   >  業界で数多くの実績を持つ3Dレンダリングソフトウェア 「V-Ray 5」や、「Chaos Cloud」、「Vantage」の実力をマーザ・アニメーションプラネットのルックデヴアーティスト達が徹底検証!
業界で数多くの実績を持つ3Dレンダリングソフトウェア 「V-Ray 5」や、「Chaos Cloud」、「Vantage」の実力をマーザ・アニメーションプラネットのルックデヴアーティスト達が徹底検証!

業界で数多くの実績を持つ3Dレンダリングソフトウェア 「V-Ray 5」や、「Chaos Cloud」、「Vantage」の実力をマーザ・アニメーションプラネットのルックデヴアーティスト達が徹底検証!

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ハイエンドのビジュアリゼーションと映像制作会社の為の、世界で最も完全な機能を持った3Dレンダリングソフトウェアと謳われる「V-Ray」が機能を刷新し「V-Ray 5」としてリリースされた。今回は数々の有名映画・映像を手がけ、次世代の表現を模索し続けるマーザ・アニメーションプラネットのルックデヴアーティスト佐藤佑亮氏とチームマネージャーの荒川孝宏氏に「V-Ray 5」の真価を伺った。

TEXT_神山大輝/ Daiki Kamiyama(NINE GATES STUDIO
PHOTO_弘田 充/Mitsuru Hirota
INTERVIEW_阿部祐司/Yuji Abe(CGWORLD)

扱いやすくなったV-Ray

CGWORLD(以下、CGW):まずは自己紹介をお願いします。

佐藤佑亮氏(以下、佐藤):ルックデヴアーティストの佐藤です。現在はLookdevチーム所属で、アセット・ショットワーク、ツール開発などを行なっています。

  • 佐藤佑亮氏/Yusuke Sato
    ルックデヴアーティスト

荒川孝宏氏(以下、荒川):ルックデヴチームマネージャーの荒川です。現在は13年目で、弊社がセガ社内のCG映像制作部門だったところから在籍しています。弊社で現在メインに使用しているレンダラの選定にも携わってきました。

  • 荒川孝宏氏/Takahiro Arakawa
    ルックデヴチームマネージャー

CGW:さっそく検証結果についてお聞かせください。まずはV-Ray 3、V-Ray 5のレンダリングスピードについてですが、結果はいかがでしょうか?

佐藤:まずは設定面ですが、GIエンジンについて、プライマリはBrute Force、セカンダリはV-Rayの強みを活かすLight Casheを使用しています。設定項目もV-Ray 3と5とでは異なる箇所があり、V-Ray5は項目が減っている印象です。

CGW:GIに関して、設定が少なくなっていますね。機能的に洗練されたということでしょうか?

佐藤:個人的には「V-Rayが触りやすくなりました」というふうに感じました。V-Ray 3はここにPrimary bounces / Secondary bounces という項目があり、Brute forceやLight cache、Irradiance Mapなどが選択できましたが、V-Ray 5ではPrimary bouncesはBrute forceのみで、Secondary bouncesがBrute forceかLight cacheどちらかを選びます。他にも、レンダリング時のレイのコントロールを行う「DMC Sampler」なども、設定項目がチェックボックス2つに簡略化されています。従来はアーティストがチューニングしていた部分を、レンダラが最適化してくれている印象です。

V-Ray 3(左)とV-Ray 5(右) のGI設定画面

CGW:設定項目的には、V-Rayの導入の敷居が下がったと言えそうです。改めて、レンダリングの実測値はいかがでしたか。

佐藤:まずはCPUレンダリングですが、V-Ray 3が47分9秒、V-Ray 5が45分13秒と、2分ほど速い結果になりました。GPUレンダリングに関しては、V-Ray 3がFogに対応していないためV-Ray 5だけで速度検証をしています。GPUレンダリングの結果はRTXモードが9分33秒、CPU+GPU(CUDA)が9分34秒と、いずれもCPUのみのレンダリングよりは高速に描画結果が得られました。

【左】V-Ray 3 CPU、【右】V-Ray 5 CPU

【左】V-Ray 5 RTX、【右】V-Ray 5 CPU+CUDA

CGW:比較すると、GPU側が高速ですね。レンダリング形式によって色味の変化があるかと思いますが、そちらに関してはいかがでしょうか。

佐藤:パッと見の印象だと、V-Ray 3と5で色味に違いがありますがこれはコンポジットの差で、時間をかければ同じ色味に合わせることは可能だと思います。今回V-Ray 5ではV-Rayのフレームバッファを使ったコンポジットを行っており、V-Ray 3側はV-Ray 5でつくった画をもとにNukeで再現を行なっています。

CGW:V-Ray Nextから実装された「Adaptive Dome Light」についてはいかがでしょうか。

佐藤:Adaptive Dome Lightは室内シーンでより強い効果が出るとのことでしたので、『THE PEAK』の中から室内のシチュエーションを選びました。V-Ray 3:Dome Light、V-Ray 5:Dome Light (adaptive ON)という比較でレンダリング速度を検証したところ、こちらもV-Ray 3が9分3秒、V-Ray 5が7分2秒と、約2分ほどの差が出て高速化しています。なお、いずれもCPUレンダリングで、バケットレンダリングモードを使用しています。

「Adaptive Dome Light」 OFF

「Adaptive Dome Light」 ON

CGW:レンダリング速度に関して、他に気付いた点はありますか?

佐藤:GPUレンダリングの速度について、各モードで1秒しか差が出ていないのは疑問ですね。最初にGPUレンダリングを試した時は「RTX」のチェックボックスを入れていたのですが、GPU使用率が30%程度でした。これを「Out-of-core(WIP)」に変更したところ、60-70%ほどを示すようになりました。カタログスペック的には前者の方が速度が出るかと思っていましたが、今回のケースではここに有意差が示されませんでした。今回検証に協力していただいたアスクの担当者さんによると、RTXでの処理は確かに高速ですがOptiXでの処理にコンパイルを一度挟んでいるため、結果的にCUDAとの差があまりなくなっているようでした。これはソフトの対応を待つしかないですね。

CGW:V-Ray上でコンパイルするのに時間がかかっているために現在は大きな差が見られないものの、今後ソフトウェアのアップデート次第で大幅に処理速度が向上しそうな予感がします。これからに大いに期待できるということですね。続いて、GPUでのレンダリング速度の検証について教えてください。

佐藤:先ほどの検証とのちがいですが、V-Ray 3のGPUレンダリングはプログレッシブモードのみであるため、V-Ray 3,5ともにプログレッシブモードで計算しました。その際の設定ですが、「Max Render Time」をゼロにしています。ここに数値が入っていると、既定の時間でレンダリング結果が出力されますが、ゼロにすることによって時間制限をなくして他のパラメータで指定したところまで計算させることができます。時間制限をなくして、ノイズが綺麗になるまで計算させる設定にしています。

CGW:「時間がかかる場合もあるが、最適な結果を出力してくれる」という設定ですね。

佐藤:はい。プログレッシブモードの良いところは画全体の雰囲気がすぐにわかるところですね。ノイズが乗った状態から、それがじわじわなくなっていくという感じなので、レンダリングを開始してから全体の雰囲気がわかるまでのスピードが速いのが利点です。レンダリング時間ですが、CPUレンダリングではV-Ray 3が10分47秒、V-Ray 5が13分47秒という結果になりました。GPUレンダリング(CUDA)に関してはV-Ray 3が51分15秒、V-Ray 5が27分49秒、GPUレンダリング(CPU+CUDA)ではV-Ray 3が37分33秒、V-Ray 5が22分50秒となっています。

CGW:プログレッシブモードではCPUレンダリングが圧倒的に速い結果になっていますね。少し意外な感じがあります。

佐藤:そうなんです。ちなみに、検証シーンは1つ目のものと同じですが、 V-Ray 3のGPUレンダーはFogやVolumeに対応していないため、これまで使用していた VRayEnvironmentFogをやめ、OpacityやzDepthによる疑似的なFog表現へ変更しました。

V-Ray 3とV-Ray 5のレンダリング結果比較

荒川:データ的には非常にシンプルにしています。CPUレンダリングが大きく短縮されたのはこの影響だと思います。ルックのちがいもありますが、処理速度で言えばボリュームをなくしているのが大きいです。

佐藤:ちなみに、GPU単体で比較した時はV-Ray 5のRTXモードが最も速く、22分26秒でした。個人的にはCPUレンダリングよりもGPUレンダリングの方が全般的にスピードが出るものと思っていたので、意外でした。

CGW:この特定のシーンとV-Rayを組み合わせた結果なので一概に言えないかもしれませんが、こちらもレンダリングするまでのコンパイルなどの下処理に時間がかかっているのでしょうか。

荒川:より大きなシーンになれば、処理速度が非常に高いRT Coreを使うメリットも見えてくるかもしれません。小さいシーンではコンパイルまでの時間が大半を占めていて、GPUの利点が活かしきれなかった可能性もあります。今後のアップデートで大きく改善するかもしれません。

CGW:ありがとうございます。V-Ray 3とV-Ray 5の使用感などについて、総評を頂けますでしょうか。

佐藤:V-Ray 3に関してはfogをサポートしていなかったり、V-Ray 5に比べるとGPUのレスポンスが遅かったり、色味のちがいもかなりあるなと感じました。色味の差に関しては、キャラクターの鼻から出ているライトが一番わかりやすいと思いますが、CPUレンダリングではねらった通りの明るさになっているのに対し、GPUレンダリングは非常に暗く落ちてしまいます。後ろのリフレクションもGPUが気持ち明るくシャープな印象で、CPUは柔らかい印象になっています。

CGW:並べて比較すると、かなりちがいがありますね。

佐藤:その通りです。一方、V-Ray 5ではこのちがいが大きく軽減されています。

荒川:リフレクションなどの細かいちがいはありますが、V-Ray 5では品質がある程度一定なので、ライティングする側としてもそこまで問題なくレンダリング方式を切り替えることができるようになると思います。

佐藤:設定項目も、先ほどお話した通り効率化が進んだのかパラメータ数が減り、触りやすくなった印象です。また、ShaderについてはV-Ray mtlにmentalness,sheenパラメータが追加されました。Arnoldにもあるようなフィジカル系シェーダーがサポートされたので、画づくりの面でも嬉しいです。あとはGPUレンダリングもV-Ray 5の方がレスポンスが良くなっていて、安定しています。ViewPort上でもレンダリングを走らせて結果を確認できるのですが、これもV-Ray 3に比べて描画が高速化している印象でした。今回はライティング作業で重宝しました。

荒川:あとはフレームバッファも良く出来ていますね。特にLight Mixは非常に良いです。

佐藤:そうですね、これはかなり便利でした。ライトの色や強さをレンダリングした後に調整できる機能で、再度レンダリングをしなくとも様々なライティングを試せるというものです。ライトごとに調整ができるので、コンポジット側では対応できないレベルまで追い込むことができました。

LightMix機能を使用したバリエーション

荒川:今回はV-Ray 5でレンダリングしたルックに関しては、Nukeを一切使用せずにフレームバッファだけで完結させることができました。極端な話、最初はライトの色を全部白くして、ざっくりとライトをシーン内に配置して、とりあえずレンダリングに投げてしまう。その後、Light Mixの機能で、色や強さを微調整してつくり込むことも可能です。これのさらに良いところが、Light Mix機能で色や強さを変更した後、シーン内にあるパラメータに結果を反映してくれるんです。「この色がいい」、「この強さが良い」というのを、今まではMayaに戻り、Mayaのライトパラメータまで行って同じように設定していましたが、それをボタンひとつでやってくれるような感じです。

CGW:このレベルで編集が可能となると、今後はNukeやPhotoshopにデータをもっていかずとも、レンダラだけで画づくりを完結できるようになるかもしれませんね。

荒川:他のレンダラにもポスト処理による色味変更の機能が追加されていますので、レンダラ完結型のワークフローは最近のトレンドなのかもしれません。インターフェイスはV-Rayの方が若干おしゃれにはなっていますね。

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「Chaos Cloud」、「Vantage」の実力とは

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マーザ・アニメーションプラネット/MARZA ANIMATION PLANET INC.

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