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月刊『CGWORLD vol.224』(2017年3月10日発売)にて、「遊技機映像のプロが伝授する 3DエフェクトTIPS」を執筆したディレクションシーズ本記事では、同社が培ってきたパチンコ・パチスロ用液晶映像開発の実践的なTIPSがたっぷりと紹介されている。そんな同社は、2016年以降、PS4ゲームのインゲームエネミーモーション、iOS/Android対応アプリゲームのインゲームモデル、エフェクト制作などにも仕事の幅を広げている。「当社の設立メンバーは、もともとゲーム用3D映像を手がけていたので、今の状況を懐かしんでもいますし、楽しんでもいます。今後は、遊技機とゲームの両方に対応できるよう、制作体制を拡充します。そのための新戦力を募集中です 」と語る執行役員の山口 絢氏と、開発スタッフ8名に、その展望や求人内容を尋ねた。

時代の変化を覚り、ワークフローにMayaとUnityを導入

ここ数年、パチンコ・パチスロ遊技機用液晶映像の開発には、最先端の3D映像技術が投入されてきた。しかし規則改正などの影響を受け、2015年頃から、映像制作ラインや予算の削減が相次いだ。そのながれは、同社の経営にも大きな影響を与えたと山口氏はふり返る。「このままではまずい。時代の変化に合わせて、会社も人も変化する必要がある。会社として最大限のバックアップをするから、一緒に変化していこうと、スタッフに働きかけました」(山口氏)。

  • 山口 絢氏


    (執行役員)
    同社設立メンバーの1人。代表取締役社長の釜 浩暢氏と共に、同社の舵取りを担っている。

時代の変化を覚った同社の動きは迅速だった。それまでは3ds Maxを中核に据えていたワークフローに、MayaとUnityを追加し、スタッフの研修も実施。2016年にはコンソールゲーム、スマホゲームアプリ向けの3D映像制作の受注を開始し、少しずつ実績を重ね、クライアント各社との信頼関係を築いていった。

「ゲーム会社の多くはMayaとUnityをメインツールに据えているため、これらの導入は最優先の課題でした。加えて、慣れ親しんだプリレンダーのCG映像ではなく、リアルタイムのCG映像制作ノウハウも修得する必要がありました。ゲーム開発経験のないスタッフの中には、『自分がやりたかったこととちがう』と言って、離れていった人もいました。一方で『新しい経験を積む良い機会だ』と言って、踏ん張ってくれた人もいたのです。どちらに対しても、申し訳なさを感じていましたね」(山口氏)。

2017年に入り、遊技機案件の受注は復調の兆しを見せ、ゲーム案件の受注も軌道に乗りはじめた。引き続き両方の案件に対応できるよう、MayaとUnityを使ったワークフローを充実させることが当面の課題だという。「経験者に関しては、遊技機コンポジターに加え、Mayaでの制作経験が豊富な3DCGデザイナーやアニメーターも探しています。新人に関しては、学ぶ意欲のある人に来てほしいですね。『やってみたい』『勉強したい』という意志を示してくれれば、できるだけバックアップします」(山口氏)。

以降では、同社に勤務する遊技機コンポジター、3DCGデザイナー、3DCGアニメーターへのインタビューを通して、その仕事と求人内容をお伝えする。

今の仕事の方が、より繊細で、より複雑な画づくりを求められる

M氏は約8年間にわたるアニメ業界での撮影(コンポジター)の仕事を経て、2014年に入社した。現在は、遊技機案件を担当している。そんなM氏と共にコンポジットを担当するI氏は、約5年間にわたるTV番組やCM制作の仕事を経て、2015年に入社した。両氏とも前職時代からAfter Effects(以降、AE)を使っているが「今の仕事の方が、より繊細で、より複雑な画づくりを求められます」と口をそろえる。

▲【左】M氏(コンポジター)/【右】I氏(コンポジター)

転職先を探していた当時、同社がインターネット上で公開していたサンプル映像を見たM氏は、手間暇をかけた仕事をしていることが容易に想像できたとふり返る。「AEの様々なテクニックを駆使して、時間をかけて、ひとつひとつの演出に取り組める点が遊技機案件の魅力です。『自分もこんな仕事をやってみたい』という思いで、応募しました」(M氏)。後述する國雲氏やT氏をはじめ、社内に3DCGデザイナーがいるおかげで、様々な3D表現を試行錯誤できる点にもやりがいを感じているという。

I氏の場合は、同社のサンプル映像に加え、福利厚生も転職の決め手になったと語る。「子育て中のスタッフに在宅勤務を認める制度があると知り、子育てに理解のある会社なのだと感じました。そういう会社であれば長く勤めやすいだろうと思い、応募を決めました」(I氏)。

コンポジターの仕事は画づくりのセンスが求められるため、レイアウト・ライティング・色彩表現などが好きで、情報収集を欠かさない人と一緒に働きたいとM氏は続ける。「世の中には、美しい風景、カッコイイ映像が溢れており、到底1人では追い切れません。『昨日見た夜景が綺麗だったんですよ』『こんなカッコイイ映像を見つけました』というように、お互いの情報を共有できる仲間が増えてくれると嬉しいですね」(M氏)。

遊技機エフェクトの経験が、ゲーム案件でも活きている

同社設立メンバーの1人で、モデリングのアートディレクションを担当する國雲好隆氏は、かつてPS2ゲームの3D映像を制作していた。「2016年以降はゲーム案件を担当する機会が増え、懐かしさを感じています。ゲームならではの仕様にも目新しさを感じることはなかったですね。ただし、遊技機案件の経験しかなかったTは苦労していました」(國雲氏)。

T氏は他社でエフェクト制作を2年間経験した後、3DCGデザイナーとして2年前に入社した。「キャラクターモデリングがやりたくて、当社に転職しました。ここ最近はiOS/Android対応アプリゲームのエフェクト制作の仕事が多いものの、新しい経験を積める良い機会だと思って取り組んでいます」(T氏)。遊技機案件を通して培ったエフェクト制作の経験が、ゲーム案件でも活きており、演出面ではクライアントから評価されることが多いという。

▲【左】國雲好隆氏(3DCGディレクター)/【右】T氏(3DCGデザイナー)

▲両氏が制作した、スマホアプリゲーム用エフェクトのサンプル映像。Unityのパーティクルシステム(Shuriken)とテクスチャを組み合わせて表現している。「最近はキャラクター関連のエフェクトの仕事が多いですね。ただし、Tが一番活き活きする仕事はキャラクターモデリングなので、そういう案件の受注もねらっています」(國雲氏)

一方で、ゲームの仕様に沿ったデータ制作には苦戦したとT氏は苦笑する。「最初の頃は『画づくりは問題ないけど、データは問題だらけだ』と國雲に指摘されてばかりでした」(T氏)。そんなT氏の奮闘を見守りながら、國雲氏は頼もしさを感じていたという。「私は、Tのやりきる姿勢と、果敢に難しい表現に挑戦したがる姿勢を評価しています。その結果、仕様にないスクリプトを使ってリテイクを受けたりしていましたが、最近はリテイクの回数が格段に減りました」(國雲氏)。

徐々にゲーム案件にも慣れてきたものの、まだまだMayaもUnityも勉強中のため、一緒に学び成長してくれる人に応募してほしいと両氏は語る。「Tはモデラーチームの最年少なので、後輩をほしがっています。一方で、経験者も歓迎します。3ds Max、Maya、Unity、AEなど、色々なソフトウェアを柔軟に組み合わせ、クライアントのニーズに沿ったデータを納品できる制作体制の構築が当面の目標です。我こそはと思う方のご応募をお待ちしています」(國雲氏)。

インゲームエネミーモーションなど、ゲーム案件が増加

前述の山口氏、國雲氏と同じく、中西 亮氏も設立メンバーの1人で、アニメーションとコンポジットのアートディレクションを担当している。そんな中西氏のもとでアニメーション制作に励むO氏は、東京工科大学 メディア学部を卒業後、2012年に新卒として入社した。2011年新卒入社のM氏と、2013年新卒入社のA氏は、共に太田情報商科専門学校 3DCGコースの卒業生だ。

2015年までは遊技機案件のアニメーションを制作していたが、2016年以降はPS4ゲームのインゲームエネミーモーションなど、ゲーム案件が増えてきたという。「社内で完結する案件は慣れている3ds Maxを使いますが、クライアントからデータを引き継ぐ案件はMayaが多いですね。インゲームモーションを丸ごと任せていただく場合もあれば、揺れ物やクロスなど、いわゆるセカンダリのモーションだけを担当する場合もあります」(中西氏)。

▲【左】中西 亮氏(アートディレクター)/【右】O氏(3DCGアニメーター)

▲【左】M氏(3DCGアニメーター)/【右】A氏(3DCGアニメーター)

▲中西氏たちが制作したアニメーションのサンプル画像。遊技機案件の場合には、レイアウト、アニマティクス、仕上げ、エフェクトなど、幅広い工程を担当する。カメラワークも自分たちで設定し、画としての完成度を高めていく。ゲーム案件の場合には、インゲームモーションだけを担当する。「ゲーム案件では、どのカメラアングルから見ても破綻のないアニメーションが求められます」(M氏)。「それぞれに別種の難しさがあり、飽きることがないですね」(A氏)

当初は慣れないMayaでのモーション制作に苦労したが、学生時代に憧れていたゲーム制作に関われることは嬉しいと若手3人は語る。「大学入学直後は、漠然とゲームクリエイターになりたいと思っていました」(O氏)。「卒業制作では、ドットゲームと3Dゲームの2種類をつくりました」(M氏)。「私も卒業制作では3Dゲームをつくり、キャラクターデザイン、モデリング、モーションなど、一通り経験しました」(A氏)。

3人とも、学生時代にゲーム開発を学び、アニメーションのスペシャリストを目指した点は共通している。「一通りの工程をやってみて、最終的には、周囲から一番評価されたアニメーション作品に絞ったデモリールを制作しました」(O氏)。そんなO氏のデモリールを、中西氏は今でもよく覚えていると語る。「ロボットのゲームモーションだらけで、何が好きなのか、どんなゲームの影響を受けたのか、すぐわかりました。『アニメーションが好き』という思いが伝わってきた点も好印象でしたね」(中西氏)。学校の課題だけを見せられても、その人のやりたいこと、得意なことは伝わらない。デモリールやポートフォリオをつくるなら、自分がやりたいことを前面に押し出してほしいと中西氏は続けた。

遊技機とゲーム、両方に対応できる制作体制を拡充中

先に紹介したように、ディレクションシーズでは、遊技機とゲームの両方に対応できる制作体制を拡充中だ。時代の変化に敏感で、手間暇をかけた質の高い映像制作を追求し、難しい表現に挑戦する姿勢を評価し、個々人のやりたいことに注目する。そんな同社の気風に魅力を感じた人は、ぜひ応募してほしい。

TEXT_尾形美幸(CGWORLD)
PHOTO_弘田充

■求人情報
ディレクションシーズでは現在下記職種を募集中です

①2DCGデザイナー
②3DCGデザイナー
③3DCGアニメーター
④コンポジッター
⑤絵コンテ

■待遇
【新卒】月給23万円
【キャリア】年収320万円~550万円
※希望、経験、能力を考慮の上、当社規定により優遇
勤務時間 10:00~18:00(実働7h+休憩1h)
交通費全額支給
社会保険完備
給与改定年1回(4月)
賞与年3回(4月、8月、12月)

■雇用形態
①~⑤共通
正社員※原則3ヶ月間の試用期間あり
契約社員※原則3ヶ月間の試用期間あり
業務委託契約

■休日・休暇
年間休日数126日(2016年度)
完全週休2日制(土・日・祝・その他会社の定める休日)
年末年始休暇、年間休暇、有給休暇
※年間休暇は、休日、他休暇以外に1年間で自由に5日間の休暇を取得できる制度となっています。お盆期間中の夏期休暇はありません。

詳しくは こちらををご覧ください。