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『ファイナルファンタジー』シリーズや『ドラゴンクエスト』シリーズなどを彩る、ハイエンドなフルCG映像の制作を専門に手がけているのが、スクウェア・エニックスの映像制作集団「ヴィジュアルワークス(VW)部」だ。名実共に国内で最先端の技術レベルを誇るリーディングスタジオの一つで、近年では他企業とのコラボレーションも積極的に推進している。 そのVW部がアーティスト・エンジニア職を幅広く募集中だ。 そこで求められる人材像とはどのようなものか。また、どのような開発体制が敷かれているのか。旧スクウェア時代からゲーム制作の第一線で活躍し、現在はVW部ジェネラルマネージャー兼チーフクリエイティブディレクターとして活躍する生守一行氏に話を聞いた。

▲『LouisVuitton SERIES4』
©SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN:TETSUYA NOMURA/ROBERTO FERRAR

▲『ファイナルファンタジーVII リメイク』
©SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN:TETSUYA NOMURA/ROBERTO FERRAR

リアルタイムCGがプリレンダームービーに伯仲する現状

『スペースインベーダー』ブームから約40年。急速な技術進化に伴い、ゲームのビジュアル表現は飛躍的な進化を遂げてきた。その最右翼に位置するのがスクウェア・エニックスのVW部だ。大作ゲームを彩るハイエンドなプリレンダームービー制作で知られるが、実際はスマホゲームからアーケードゲームまで、グループ全体が手がけるさまざまなプロジェクトで「最高のゲーム作り」を実現するため、ビジュアル面での制作監修や制作支援を行っている。

  • 生守一行氏
    (ジェネラルマネージャー兼チーフクリエイティブディレクター)


プリレンダームービーから始まり、ハードの性能向上に伴って、徐々にリアルタイムCGの割合が増加してきたゲームの映像表現。現世代機ではPBR(物理ベースレンダリング)が可能になったこともあり、リアルタイムCGでも、プリレンダームービーに迫る表現が可能になってきた。もっとも旧スクウェアからの生え抜きで、VW部の陣頭指揮を行う生守一行氏は「両者は手順が異なるだけで、画づくりにおいて本質的な違いはない」と語る。

生守氏が指摘するのは「光が画を作る」という根源的な仕組みの理解と、対象を正確に観察する力。そして、それらを突き詰めようとする情熱の重要性だ。前者はエンジニアリング、後者はアートワークに必要な資質と思われがちだが、両者は不可分の存在で、一人の人間がどちらも兼ね備えることが理想だという。「理想はゼネラリストですが、一人ですべてできる人はいません。だからこそ、恒常的な自己研鑽が必要なんです。そのための環境は潤沢に用意しています(生守氏)」

時代を振り返ると、ゲームに代表されるリアルタイムCG表現は、映画に代表されるプリレンダームービーの背中を、技術面でも表現面でも追いかけてきた。両者の差異がなくなりつつある今、そこで求められるのはVFXをはじめとした、映像業界で活躍するCGアーティストや、大規模レンダーファームなどを管理運営するCGエンジニアリングの知見だ。「世界最先端の映像表現を追求するのがVW部の使命です。ゲーム業界外の人材も大歓迎です(生守氏)」

▲【左】『ドラゴンクエストビルダーズ アレフガルドを復活せよ』
©2016ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX All Rights Reserved. 
【右】『JUST CAUSE 3』
©2016 Square Enix Ltd. All rights reserved.
Developed by Avalanche Studios. Published by Square Enix Co., Ltd.
Just Cause 3 and the Just Cause logo are trademarks of Square Enix Ltd.

ハイエンドな映像制作への情熱~ヴィジュアルワークス部が求める人材像とは

公式サイトの求人欄には、VW部が求める役職やスキルセットが細かく列挙されている。しかし生守氏は「これらは応募の参考にしてもらうため、便宜的に設定したもの。自分の役職に閉じこもることなく、さまざまな業務を体験しながら成長して欲しい」と語る。そのためVW部では役職に関係なく、CG制作に必要な全ツールがPCにインストールされており、自由に使用できる。「アーティストの『ツールがないから試せない』という言い訳を排除したかった」と生守氏はあかした。

その中でもアーティストに求められる資質として、生守氏は「対象物を正しく観察する力」をあげた。ゲーム中に登場する銃器のCGを制作する際も、画像だけでなくモデルガンを実際に握るなどして、リファレンスに充てるという。生守氏は「ツールなどの進化で、8割程度のクオリティはすぐに到達できるようになりました。しかし、残りの2割で差が出てきます。これを埋めるには実際にモノを見たり、触ったりといった、実体験に基づく観察眼が重要です」と指摘する。

▲『FINAL FANTASY零式HD』ではPhotoScanでキャプチャした映像から3DCGを制作し、アーティストによるリファインを経て、実際の映像制作に使用された。細かいデータの修正はもちろんのこと、リアルタイムCGであれば実機上でストレスなく動作させるために、データの簡略化が必須となる。プリレンダームービーでもデータの正確さと見た目の印象を補完するために、ルックの修正は不可欠だ。
©2011,2015 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN:TETSUYA NOMURA

エンジニアも同様で、アーティストのニーズを理解してもらうため、ショット作成を体験させるという。これには「正確さ」を求めがちなエンジニアに対して、エンターテインメントの重要性を理解してもらう狙いもある。「CG制作は現実世界のシミュレーションですが、森羅万象をすべて再現することはできません。髪の毛の動きや衣服の擦れも簡略化されています。そこで、より本物らしくするために、人の手による修正が必要になります。そこを実感して欲しいのです(生守氏)」

▲自社内にモーションキャプチャスタジオを所有、運営している。モーションキャプチャのスタッフ、エンジニアも絶賛募集中とのことだ。

技術がハイエンドになるほど、デジタルアーティスト、エンジニアは専門分野に閉じこもりがちだ。しかし、それでは本当に素晴らしい作品は作り出せない。こうした考えから、VW部ではモデラー、アニメーター、コンポジットなどの工程別ではなく、構想・制作・仕上げなど、目的別にチームを編成。そこに多彩なスタッフを投入し、柔軟な制作体制を可能にしているという。世界最高のゲームを作る。そのために幹の太いクリエイターを育てて束ねる。究極をめざすアーティスト、エンジニアには最適な環境だろう。





TEXT_小野憲史
PHOTO_弘田充

■求人情報
スクウェア・エニックス ヴィジュアルワークス部では現在下記職種を募集中です

▼CGデザイナー
(1)Houdini/VFX・アーティスト
(2)アニメーター
(3)モデラー (キャラクター、バックグラウンド、プロップ)
(4)キャラクター・ リギング & シミュレーション・ アーティスト
(5)ライティング ・アーティスト
(6)コンポジティング・ アーティスト
(7)テクニカル・ アーティスト
(8)エディター
(9)CGデザイナー&ディレクター(実務未経験/ポテンシャル採用)


▼CGエンジニア・プログラマー

【業務内容】 映像制作のためのツール設計・開発・運用
・レンダリングジョブ管理システム
・アセット管理システム
・パブリッシュツール 等
映像制作のためのハードウェア・ソフトウェア環境構築および運用
シェーダー開発
・mental ray, V-Ray, Arnold, Renderman 等
レンダリング関連ツール開発
高速レンダリングシステム開発
Maya、MotionBuilder、PhotoShop等の各種CGツールプラグイン開発

詳しくは http://www.jp.square-enix.com/recruit/career/group/vw/をご覧ください。