>   >  Wise 尾小山良哉氏&シリコンスタジオが語るレンダリングエンジンMizuchiがプリレンダー&リアルタイムCGにもたらすインパクト
Wise 尾小山良哉氏&シリコンスタジオが語る<br />レンダリングエンジンMizuchiがプリレンダー&リアルタイムCGにもたらすインパクト

Wise 尾小山良哉氏&シリコンスタジオが語る
レンダリングエンジンMizuchiがプリレンダー&リアルタイムCGにもたらすインパクト

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シリコンスタジオが2015年8月25日から販売を開始したリアルタイムレンダリングエンジンMizuchi。実写と見紛うようなデモムービーは、CG映像関係者の注目を集めている。そんなMizuchiの性能をいち早く体感したWise 代表取締役/ディレクターの尾小山良哉氏と、シリコンスタジオのスタッフに、同製品の未来を語ってもらった。

CEDEC2014での発表後に話題を呼んだリアルタイムデモ「Museum」ではMizuchiの実力がいかんなく示されている。

Wise 尾小山氏が語るMizuchi

リアルタイムレンダリングを活用したCG映像制作の動向に注目しているという尾小山氏に、Mizuchiの可能性を伺った。

レンダラを変更するだけでリアルタイムCGを実現

尾小山氏とMizuchiの出会いは、約半年前にさかのぼる。「技術検証に協力してほしいとシリコンスタジオの方から依頼され、当社のテクニカルアーティストと一緒に使ってみたのです」。その当時からMizuchiのポテンシャルに大きな期待を抱いていたという尾小山氏。シリコンスタジオの開発スタッフが今夏につくった自動車のリアルタイムデモを見て、その進化に目を見張っていると語る。「半年前の時点でも、圧倒的に美しいボケ味や、軽快なリアルタイムレンダリングを体感して"すごいな!"と感じていました。その表現力がさらにパワーアップしているわけですから、販売開始を本当に待ち望んでいました」。

尾小山氏は、90年代からVFXを主体としたプリレンダーのCG映像をディレクションしてきた。一方で、ここ最近は積極的にゲームエンジンを使用しており、リアルタイムCGのR&Dにも力を入れている。今回の検証は、プリレンダーとリアルタイムCGの双方を熟知している尾小山氏だからこそもちえる、俯瞰的な見方を期待されてのものだったようだ。尾小山氏は、ゲームエンジンのことを、ゲームをつくるためのミドルウェアだとは考えていないと語る。「基本的に、私にとってのゲームエンジンはリアルタイムCGを生成するための表現ツールなのです。近い将来、ゲーム以外の分野にもリアルタイムCGが浸透すると確信しています」。

リアルタイムレンダリングの機能だけを切り取ってエンジン化したMizuchiは、尾小山氏のようなCG映像制作者にとって、非常に使い勝手の良い存在だという。「Mizuchiを導入すれば、既存のプリレンダーワークフローのレンダラを変更するだけで、リアルタイムCGを実現できます。ゲームエンジンをレンダラとして導入することと比較すれば、はるかにしきいが低いですね」。



MizuchiによるリアルタイムレンダリングとV-Rayによるプリレンダリングの比較

▲左はMizuchi、右はV-Rayでレンダリングされている。なお、両者は同じテクスチャ、同じスカイマップによるライティング環境が適用されている。MizuchiとV-Ray間での設定方法や解釈の仕方のちがいをカバーするためパラメータを調整しているが、それほど大きな工数を要する作業ではないという。
「物理ベースレンダリングという共通言語を使っている限り、リアルタイムCGであろうと、プリレンダーであろうと、少ない工数でほぼ同じような見た目を実現できるのです」(尾小山氏)

自然な画を生成できる物理ベースレンダリング

しかもMizuchiは物理ベースレンダリングという業界標準の約束事に則って設計されているため、これまでアーティストたちが培ってきたノウハウや経験値の多くが、そのまま流用できるという。「物理ベースではない、独自性の高いレンダラは、例えるなら絵の具のようなものです。使い方を修得しなければ思い通りの絵が描けないのと同様に、レンダラ独自の癖を理解し、使い方を修得しないことには、やりたい表現ができないのです」。Mizuchi登場以前のリアルタイムレンダラは、このような独自性をもったものが多かったという。

一方で、物理ベースのレンダラは、デジタルカメラのようなものだと尾小山氏は続ける。「基本的に、物理ベースのレンダラは現実世界の光のふるまいを再現しています。そのため、現実世界での写真撮影の常識に即した数値を入力すれば、必ず自然な画を生成できるのです」。例えば画を明るくしたければ、カメラの絞りを開けばよい。ただし、絞りを開けるほどに、被写界深度は浅くなる。それが現実世界の法則であり、物理ベースのレンダラであるMizuchiは、その法則を忠実に再現する。もしも不自然な画がレンダリングされた場合は、自分が入力した数値の方が間違っているというわけだ。

「物理ベースレンダリングという共通言語が、プリレンダーの世界でも、リアルタイムCGの世界でも使えるようになったことで、大きく離れていた2つの世界に橋がかかりました。近い将来、われわれ制作者は両方の世界を自由に行き来できるようになるでしょう。この変化がもたらすインパクトは非常に大きいと感じています」。最終的には、プリレンダーとリアルタイムCGが統合されて、共通のワークフローの中で扱えるようになることを期待していると尾小山氏は語る。そんな未来の一翼を担うであろうMizuchiの進化に、今後も注目していきたい。

様々なマテリアルをフォトリアルに表現

▲Mizuchiでレンダリングされた自動車のエクステリアとインテリア。現実の光のふるまいをシミュレーションしているため、金属、革、ゴムといった様々なマテリアルをフォトリアルに表現できる。

Profileプロフィール

YOSHIYA OKOYAMA/尾小山良哉(Wise)

YOSHIYA OKOYAMA/尾小山良哉(Wise)

弱冠24歳からTVCMの演出を開始し、早くから映像ディレクターとして頭角を現す。現在はゲームエンジンなどを 使ったリアルタイムCGとVFXを主体としたプリレンダーの双方を手がけており、映画・ゲーム・VRの垣根を越えた、幅広いエンターテインメントCG 映像を制作している。

Wise尾小山氏(左から2 番目)とシリコンスタジオの開発スタッフ。左から井口雄介氏、武藤洋介 氏、川瀬正樹氏。

スペシャルインタビュー