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第6回:ヴァーチャル・リアリティ(VR)におけるストーリーテリング 〜「ACE 2016」レポート後編〜

第6回:ヴァーチャル・リアリティ(VR)におけるストーリーテリング 〜「ACE 2016」レポート後編〜

去る2016年11月9日(水)から12日(金)まで、大阪にて「ACE 2016」(Advancements in Computer Entertainment 2016)が開催された。レポートの後編では、ヴァーチャル・リアリティ(VR)でのストーリーテリングに焦点を当てたワークショップ"Interactive Storytelling for 360゜"を取り上げたい。

<1>VR Story Telling

初日となった11月9日(水)午後、ヴァーチャル・リアリティ(VR)でのストーリーテリングに焦点を当てたワークショップが開催された。"Interactive Storytelling for 360゜"は、アムステルダム応用科学大学(Amsterdam University of Applied Sciencesのミリアム・フォスメア/Mirjam Vosmeer博士が企画した。ワークショップの中で最も興味深かった話題のひとつが、ヘッドマウンテッドディスプレイ(HMD)、PC、その他デバイスの使用を伴わない状況で生じるインタラクション、つまり、参加者間に生じるインタラクションだ。このワークショップの参加者は五大陸、十ヵ国の様々なバックグラウンドを持つ男女であるが、フォスメア博士の研究によれば、年齢や性別は人々がVRナラティブを楽しむ際の要因とはならないそうだ。参加者の多彩な属性を考慮すると、国籍もまたその要因ではないと言えるだろう。

第6回:ヴァーチャル・リアリティ(VR)におけるストーリーテリング 〜「ACE 2016」レポート後編〜

フォスメア博士(中央)とワークショップの参加者たち

ここ数年間、VRは常に話題となってきた。最近ではこの用語自体が至るところに存在するようになっている。VRの広範な普及の最も大きな理由は、気軽に楽しめるようになった点にある。例えばGoogleが展開するカードボード式のHMD「Google Cardboard」や、UnityのようなDCCツール(ゲームエンジン)を使用すれば、VRコンテンツをより簡単に作成できるようになった。今や身近な用語となったVRの領域は、テクノロジーによってもたらされる多様なチャレンジのある中で、"VRにおいてどのようにストーリーを伝えるのか"というシンプルな問題に直面しているように見える。

ACE 2016でもVRについての議論が交わされ、多くの学術的な貢献があった。例えば「あなたはカメラ!VR環境遷移のための身体運動」("You're the Camera! Physical Movements For Transitioning Between Environments in VR")※Paper Session 2にて講演)では、コンテンツ制作者らがVR空間のシーン遷移に関して議論している。この研究はヴァーチャル空間でのシーン遷移がユーザーによるヴァーチャル・カメラの動きと同期して行われるか、あるいはヴァーチャル・カメラがより直接的にシーン遷移に影響するのかを明らかにしようとした。ある調査結果からは、ユーザーは一方的にコントロールされるのではなく、ヴァーチャル・カメラに同期してシーン遷移へと導かれることを好む点が明らかになった。

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ディスカッションを交わす参加者たち

<2>シームレスな没入体験〜VRゲームにおける試み〜

コントロールに関する考えは、VRナラティブ(VRにおけるストーリーテリング)を構築していく上での中心を成す。ワークショップの参加者はどの視点からVRナラティブを語るべきか議論した。一人称視点、二人称視点、あるいは三人称視点からなのか。コンテンツを制作する側と体験する側の双方にとって、これらの様々な視点(声も含まれる)には、それぞれに利点と欠点がある。先述のVR空間におけるシーン遷移と位置関係が提起する問題と同じように、どの視点からVRストーリーを語るべきか決定することは、ストーリーテラーであるコンテンツ制作者と体験する側の両者に影響を与える。VRナラティブの体験をもっと力強くするためには、没入感のあるストーリーのフレームワークの内側へと導く、より多くのツール/デバイスが必要とされる。

しかし多くの場合、複数のデバイスを手に持ち、使用し、インタラクションするようビューアに求めることは、ビューアにとって煩わしいだけでなく、インタラクティブ/没入的なナラティブ体験からもビューアを遠ざけてしまう。ビューアはVRストーリーを正しく、あるいは完全には経験することができず、気が散ってしまうのだ。ビューアに対して、両手を拘束するコントローラーやハプティック・デバイスとインタラクションするよう要求することは、HMDを着用している場合には困難である。ビューアができることと言えば、ボタンを押すことぐらいであろう。しかしこの場合でも、ビューアはVR環境の外で生じる動作を要求される。

こうした問題を克服するために、『デューク――フルボディ・インタラクションによるFPSゲームに基づくVRの向上化』("DUKE: Enhancing Virtual Reality based FPS Game with Full-body Interactions")の研究者たちは、Oculus Rift、Leap Motion、Microsoft Kinectという既存の3つのテクノロジーを統合したVRシステムを開発した。このデュークのシステム環境下では、ユーザーはLeap Motionのセンサーが外付けされたOculus RiftのHMDを装着し、Microsoft Kinectの前に立つ。HMDを通して、ユーザーはヴァーチャルな一人称シューター(FPS)としてゲームを体験する。HMDの前方に取り付けられたLeap Motionがユーザーの腕と手の動き、およびジェスチャを捉える。ヴァーチャルなゲーム世界の内部をナビゲーションするために使われるMicrosoft Kinectは、ユーザーの身体の動きの中から、とりわけ足の動きを記録する。3つのテクノロジーの統合によって、ユーザーはゲームの中を動き回るだけでなく、戦闘メニューからどの武器を使用するかを選び出せる。こうした技術を通して、完全に没入感があり、インタラクティブなVRゲーム体験が実現可能となったのだ。

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  • 『DUKE』デモの様子。素手で武器を発射するユーザー


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VRゲーム内でのシューティング例(『DUKE』デモ)

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<3>効果的なVRナラティブとは

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