>   >  VFXアナトミー:『映画 妖怪ウォッチ 空飛ぶクジラとダブル世界の大冒険だニャン!』(VFX制作:オー・エル・エム・デジタルほか)
『映画 妖怪ウォッチ 空飛ぶクジラとダブル世界の大冒険だニャン!』(VFX制作:オー・エル・エム・デジタルほか)

『映画 妖怪ウォッチ 空飛ぶクジラとダブル世界の大冒険だニャン!』(VFX制作:オー・エル・エム・デジタルほか)

作画アニメ特有のギャグ表現をフォトリアルな3DCGを駆使することで忠実に実写化させた意欲作に迫る。

※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 222(2017年2月号)からの転載となります

TEXT_福井隆弘
EDIT_沼倉有人 / Arihito Numakura(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada
©LEVEL-5/映画『妖怪ウォッチ』プロジェクト 2016

全国東宝系にて公開中
『映画 妖怪ウォッチ 空飛ぶクジラとダブル世界の大冒険だニャン!』
製作総指揮・原案:日野晃博/原作:レベルファイブ/監督:ウシロシンジ/実写パート監督:横井健司/脚本:日野晃博、加藤陽一/制作プロダクション:オー・エル・エム/制作協力:楽映舎/製作:映画「妖怪ウォッチ」プロジェクト 2016/配給:東宝
www.eiga-yokai.jp

アニメキャラとしての魅力と実在感を両立させる

レベルファイブが得意とするクロスメディアプロジェクトとして社会現象を巻き起こした『妖怪ウォッチ』。その3作目の長編映画となる本作では、メインキャラクターたちが現実世界に登場するというシリーズ初の実写化に挑んだ。きっかけは、2015年に行われた実写合成テストであった。本作のVFXワークをリードしたオー・エル・エ ム・デジタル(以下、OLMデジタル)により、ジバニャンとコマさんのCGアニメーションを実写合成した約3分の映像が試作されたのだが、その仕上がりに手応えを感じた日野晃博氏(レベルファイブ代表取締役社長/CEO、本作の製作総指揮/原案/脚本を担当)の鶴の一声によりプロジェクトがスタートしたそうだ。OLMデジタル内で全面的に携わったアーティストは約20名、小俣隆文VFXディレクターをはじめ主に実写VFXを手がけたメンバーである。


〈前列〉左から、品川美紀、田原秀祐、細川貴史、川出 海、小俣隆文、徳重 実/〈中列〉左から、松岡翔吾、奥泉暢之、中里好太郎、水谷和磨、永井 有、水嶋亜里香、近藤未来/〈後列〉左から、中野悟郎、諸橋伸司、太田聖史、濱口幸祐、木邨恒也、伊藤裕佑、高橋 護。
以上、オー・エル・エム・デジタル(敬称略)

「撮影班もVFX制作に理解のある方々が中心だったので、足元が映らないアングルを考えてもらったり、カメラワークも大半をFIXで撮ってくれたりと、VFXに配慮してくださったので助かりました」(小俣氏)。

本作VFXにおける最大のチャレンジは、アニメキャラである妖怪たちの魅力を保ちながら、いかにして実写の中で成り立たせるかであった。「"ちゃんとその場にいる"というのを、きちんと環境からつくり込めました。3Dで2Dのかわいさを出すのが難しい中みんなよくがんばってくれたと思います」(小俣氏)。まずは2Dアニメの妖怪たちを3DCGモデル化。そしてジバニャンとウィスパーについては美術部の方で3DCGモデルデータをベースにしたモックアップを実写撮影時のガイドとして作成(その他の妖怪たちについては汎用のガイドとしてよりシンプルな形状の造形物で対応)。そして撮影後は、実写プレート上のモックアップと3Dモデルを合わせるかたちで各シーンごとに実写素材に対して最大限正確(忠実)な3Dレイアウトを作成した上でアニメーション以降のショットワークを行なったという。「今までアニメを観てきた子供たちにスムーズに受け容れてもらえるように、アニメから実写の世界に入り込むという構成ですが、最終的に90分の総尺のうち約60分が実写パートになりました」とは、徳重 実VFXプロデューサー。それだけVFXの出来が良かったという現れだろう。

01 プリプロダクション&アセット制作

アニメの設定には記されていない"行間"を補足・拡張させる

2016年4月にクランクイン。それと並行して、まずは妖怪たちのアセット制作が進められた。クランクアップ後は、5月下旬から9月までアニメーション作業が行われ、10、11月の約2ヶ月間がエフェクト、レンダリング、コンポジット作業に費やされた。上述のとおり、約60分/590ショットものフォトリアルなCGアニメーションという物量を、限られた期間で仕上げるにあたり、一部のアセット制作やアニメーション制作には外部パートナーの協力を得たという。その中心となったのが5社、さらにその下で数社がヘルプにはいるという大プロジェクトになった。「OLMデジタル側では、全体のクオリティ管理とアセット制作に加え、レンダリング、エフェクト、コンポジット作業に注力しました。また、外部パートナーさんにはお願いする作業に応じてインハウスツールを提供したりもしました」(小俣氏)。

本作にはジバニャンやウィスパーをはじめ10数体の妖怪が登場する。その中には、コマ母ちゃんのように数カットにしか登場しない妖怪もいるが、いずれも実在感のあるCGアニメーションに仕上げられている。そんな妖怪たちのアセット制作では、最初に着手したのが質感の検証であった。「ジバニャンのモデルを使って、生き物としての毛並みを伝える手段を考えることからはじめました。求められるクオリティと物量との兼ね合いからFurやHairシミュレーションの利用は極力避けたい。そこで起毛感を出すために、マテリアル設定でベルベット的な質感を表現するための手法を模索したり、また別のルックを検証したりしていました」(小俣氏)。形状については、アニメの設定を基にモデリングが進められたが、ディテールが不明瞭なことが多々あったので、それらについてはOLMデジタル側から提案するかたちで詰めていったという。「体に少し色ムラを加えたり、目にガラスの反射の質感を施す、尻尾や角の発光に対する照り返しはどうするかなど、2Dアニメとの印象が異なり過ぎないように配慮しながら、実写の世界に存在するCGキャラクターとしてのルックを模索していきました」とは、アセット制作をリードした近藤未来氏。OLMデジタルが内製したキャラクターは、ウィスパー、オロチ、キュウビ、USAピョン、じんめん犬の5体。残りの約10体は外部パートナーの協力を求めたとのこと。ボディリグはオリジナルのシステムを使い、フェイシャルはブレンドシェイプをベースに、2Dアニメ的な表情にも対応するための微調整用のボーンを必要に応じて加えたそうだ。「アニメの設定を基に作成していきましたが、目が顔の輪郭に当たるのはNGだったり、キャラによっては目の形自体が変わってしまうため、そうした対応にも苦労しましたね。オブジェクトを置き換えてしまうと、ブラー処理を施した際に不自然な見え方になってしまうので、同じオブジェクトのまま変形させたりしています」(近藤氏)。

2015年夏に制作されたパイロット映像。いくつかのロケーションにてジバニャンとコマさんに演技をさせ、現実世界との馴染みに関する検証が行われた

コマさんの完成モデル(角部分の発光エフェクト処理前)

ウィスパーの完成モデル

コマさんのボディリグ


  • 頭の上の赤いデフォーム用コントローラがアニメ風の表現を行う際に効果を発揮したという


  • 尻尾の揺れ方がそれぞれの種族で決まっているため(ウィスパーを除く)、アニメの設定に沿ったリグが仕込まれた

コマさんのフェイシャルリグ


  • コマさんは表情によって、目の位置を大きく変えないとかわいらしくならなかっため、その調整用リグが仕込まれた


  • 目や口のフェイシャルコントローラ。左右で分けることで、様々な表情が作れるようになっている


ウィスパーのボディリグ。尻尾は常に動いているため、簡単に動かせるリグが仕込まれた。「ウィスパーは腕が曲線状になったり、身体が伸びたりするので、その表現を行うためのリグが入っているのが特徴ですね」(近藤氏)

ウィスパーのフェイシャルリグ


  • ブレンドシェイプベースであり、基本的なものは左上の赤い球状のコントローラに登録されている


  • 歯が必要な場合や目や口の微調整を行うために加えられたコントローラ。「目や口の周りは少し入れすぎたかもしれませんね(苦笑)。実は、片目ずつ位置を変えられるリグなど、表示されていないリグも仕込みました」(近藤氏)

ジバニャンのルックデヴ。起毛(ベルベット感)のあるもの(画像左)と、シリコンフィギュアのような質感(画像右)の2案にまでしぼられた結果、(画像左)が採用された

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02 キャラクターアニメーション

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