>   >  VFXアナトミー:ドキュメンタリー番組で培った恐竜づくりのノウハウで表現するフォトリアルな怪物、スーパープレミアム スペシャル時代劇『荒神』
ドキュメンタリー番組で培った恐竜づくりのノウハウで表現するフォトリアルな怪物、スーパープレミアム スペシャル時代劇『荒神』

ドキュメンタリー番組で培った恐竜づくりのノウハウで表現するフォトリアルな怪物、スーパープレミアム スペシャル時代劇『荒神』

さらにハイディテール、さらにフォトリアル、そして役者とのインタラクションもより豊かに。4K時代のテレビドラマ向けVFXの最新形にせまる。

※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 235(2018年3月号)からの転載となります

TEXT_福井隆弘
EDIT_沼倉有人 / Arihito Numakura(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada

スーパープレミアム スペシャル時代劇『荒神』
2月17日(土)21時から(BSプレミアム)
原作:宮部みゆき/脚本:山岡潤平/音楽:羽岡 佳/制作統括:加賀田 透・櫻井壮一/演出:松浦善之助/VFXスーパーバイザー:松永孝治
www.nhk.or.jp/dramatopics-blog/7000/270695.html
©NHK

実績あるリアルな生物VFXを
ファンタジックに発展させる

2018年2月17日(土)BSプレミアムで21時から放送予定のスペシャルドラマ『荒神(こうじん)』。宮部みゆき原作、怪物と人間たちとの死闘を最新のVFXを駆使して描く、スケールの大きなエンターテインメント時代劇である。本作のVFXを手がけたのは、NHKの松永孝治VFXスーパーバイザーを中心としたチーム。フォトリアルな生物VFXで注目をあつめた『生命大躍進』(2015)から蓄積してきたノウハウを本作にも活用したという。VFXスタッフの編成は、NHK内部がデジタルアーティスト(3DCGゼネラリスト)5名、コンポジター5名、エフェクトアーティスト3名を中心とする約15名。そして、劇中に登場する怪物のデザインならびにモデル制作を森田悠揮氏、そのセットアップ&アニメーションを森江康太ディレクターが率いるMORIEが担当したという。

  • 〈前列〉左から、秋山 玄氏、北川茂臣氏、加藤晴規氏、日髙公平氏、松永孝治氏、渡部辰宏氏、階戸絵里氏、町浦真沙奈氏/〈後列〉左から、稲垣充育氏、茂庭祐介氏、吉田 慶氏、早坂 渉氏、三浦貴大氏、中島中也氏、増田真理氏

  • 左から、森江康太ディレクター(MORIE代表取締役社長)、森田悠揮氏(フリーランス)、的場一樹氏、丹原 亮氏、田島誠人氏、東 孝太郎氏、木寺 桂氏、小川光悦氏、菅原愁也氏

昨年1月末からプリプロがスタート。5月にクランクイン、6月末のクランクアップを経てVFX制作が本格的に進められたという。本作のVFXショットは約200。その大半が怪物関連の表現であることに加え、撮影からポスプロまでの全工程が4Kベースのため、自ずと作業負荷は高いものになった。3DCGワークのメインツールはMaya(レンダラはArnold)、エフェクト表現についてはHoudiniで作成したものをAlembic形式で出力し、Mayaでレンダリングされた(一部の要素はMantraも併用)。「テレビドラマでこうした怪物VFXをやるのは自分たちも初めての経験でした。怪物の存在なしには成り立たない作品だったので、常に監督のそばにいて、"怪物会議"と命名した監督や主要スタッフたちとのミーティングを週1ペースで重ねながら、コンテやテスト映像を基に具体的に詰めることを心がけました。近年ドキュメンタリー番組向けの恐竜等の古代生物のVFXをコンスタントに担当させていただく機会に恵まれたこともあり、これまでのドラマ向けVFXで培ったノウハウを上手く融合させることができたと思います。ありがたいことに、いつも良いスタッフに恵まれているのですが、優秀なアーティストたちがその手腕を存分に発揮できる環境、ワークフローを用意することも大切なことです。ぜひ今後の制作にも活かしていきたいです」と、松永氏は総括してくれた。

01 プリプロダクション

シナリオと演出意図をデザインと動きに込める

まずチャレンジとなったのが、怪物のデザイン。コンセプトデザインからモデル制作まで、フリーランスのデジタルアーティスト、キャラクターデザイナーとして活躍する森田悠揮氏が一括して担当した。「2016年の12月頃に松永さんからオファーをいただき、まずは手描きのイラストで10案ほどデザイン案を提出しました。その中の1つが監督のイメージにドンピシャだったようで、そのイラストからZBrushでコンセプトモデルを作成していきました」(森田氏)。当初はコンセプトデザインだけを担当する予定だったそうだが、怪物のデザインがシナリオや演出と密接に関わるため、本 番モデルも森田氏が手がけることに。「最初から最後まで、ほぼ自由につくらせていただきました。シナリオと、"泥から創られた神様的な存在"といった設定は監督から説明を受けていたので、そうしたキーワードを念頭に、手が体から出ていたり、顔が体に埋まっていたり、骨が突き出していたり......生物としては強靱だけど、未発達で脆そうな面を残しているといった印象を込めていきました。生物的な説得力を出すために、オオサンショウウオ、カエル、ワニとかの体のバランス的な要素も加えました。質感については、おおもとはオオサンショウウオっぽいヌメヌメした気持ち悪い感じ。どことなく土からできた要素がほしいと言われたので、上の顔の未発達な部分のあたりは泥、土っぽい、乾いた土、角質っぽい感じも出そうとヌメヌメとカサカサのメリハリは意識しました」と、森田氏。皮膚のディテールについてはMORIEからの提案を受け、ディスプレイスメントではなく、メッシュで表現。これにより、シワのニュアンスが動きにしっかりと反映された。

コンセプトモデルが完成すると、そのデータを3Dプリントして「怪物会議」等の打ち合わせ資料として活用。それと並行してコンセプトアニメーションが作成された。一連のコンセプトアニメーションは、リードアニメーターを務めたMORIEの小川光悦氏が担当。なるべく説得力が出るように、恐竜で培ったスキルを活かし、1.歩く、2.走る、3.捕食する、4.家屋を尾で壊す、5.火縄銃で撃たれる、という5種類が作成された。「尾の動きは海外のファンタジー作品に登場するドラゴンを参考にしました。逆に立ち上がった後に撃たれるといった特別な動きは、探して見つかるようなものではないので、荒神になったつもりで自分で演技をしたものをビデオに録ってリファレンスにしました。コンセプトアニメーションはまさにイチから自分で動きや芝居の段取りを考えなければならないので、とても良い経験になりました」(小川氏)。


監督の松浦善之助氏が描いた絵コンテの例。これらを基に、VFX班にて怪物のデザイン案やコンセプトアニメーションが作成されていった


森田氏が描いた怪物の初期デザイン案。10案ほど提出したところ、いずれも好評だったという


  • 監督のイメージに最も近かったこの【初期スケッチ】の方向でブラッシュアップ


【初期スケッチ】をベースに描かれたコンセプトデザイン。シナリオや演出プランを反映しつつディテールが詰められていった

怪物のコンセプトモデル。最終的に体長20mというサイズに決まったが、これはロケ地の道幅が約8mということを受けてのことだという。また巨大な怪物ではあるものの、背が高すぎると生身の役者とのフレーミングが限定されてしまうため4つ足に。テクスチャは体表だけで8Kサイズで4種類(UDIM形式で作成)。ハイディテールのため、クローズショットでは1フレームのレンダリングに最大1時間要したそうだ(平均は1フレーム約30分)

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02 怪物の襲来~ロケ撮影~

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