>   >  新人講師がゼロから挑むUnityによる人材教育:No.03:Unityアセットストアに初挑戦
No.03:Unityアセットストアに初挑戦

No.03:Unityアセットストアに初挑戦

ゲーム専門学校の新人講師がUnityを勉強しながら、「ゲームのおもしろさとは何か」について授業を行う泥縄式レポートの第三弾(※)。水先案内人となるのがユニティ・テクノロジーズ・ジャパン(以後、ユニティ)から提供中の無料教材「あそびのデザイン講座」だ。今回はアセットストアのキャラクターを用いて、ステージ上で動かすまでの模様をレポートする。

※ 本連載の第1回第2回CGWORLD Entry.jpに掲載しましたが、今回からCGWORLD.jpへ移動することになりました。引き続き、ぜひお付き合いください。

TEXT&PHOTO_小野憲史 / Kenji Ono
EDIT_尾形美幸 / Miyuki Ogata(CGWORLD)

2017年度の全講義が終了

前回のレポートから少し時間が空いてしまいました。ゲームジャーナリスト兼、専門学校 東京ネットウエイブ非常勤講師の小野憲史です。担当科目は「ゲームメディア概論」ですが、大半の学生がゲームデザイナー志望ということもあり、「ゲームのおもしろさを構造的に分析し、テキストで説明できるようになる」ことを目標に掲げて授業を展開。その一環としてUnity演習を組み込んでいます。

なお、本校では例年2月半ばに後期授業が終了し、学園祭と卒業式を経て、春休みとなります。2018年度の前期授業は5月からスタートするため、講師側も授業のふり返りと次年度の準備を行なっているところです。ただし、その間も学校側はオープンキャンパス、新入生勧誘、入学式、オリエンテーションと大忙し。このあたりは非常勤ならではの気楽さでしょうか。

そこで今回のレポートでは、2月13日に開催した最終授業の模様についてレポートします(2年生は一足早く1月に全授業が終了したため、今回は1年生のみとなります)。すでにユニティからは第5回までの資料が公開されていますが、今回で授業が一区切りということもあり、いったん「あそびのデザイン講座」から離れて、ステージ上で人間型キャラクターを動かす演習を実施しました。

ここまでの流れをふり返ると、下記のようになります。

2017年
9月25日 ステージをつくってボールを上から転がしてみる(第1回参照)
11月10日 ステージを動かしてボールをゴールまで誘導する(第2回参照)
11月17日 ボールを動かしてステージ上をゴールまで誘導する(第2回参照)
2018年
2月13日 キャラクターをステージ上で操作し、ゴールまで到達させる

すみません。ちょっと間が空きすぎていますね。これ以外にも色々とやりたい授業があり、詰め込みすぎてしまったため、Unityの演習が4回しかできませんでした。この点は2018年度の課題となります。

ゲームを構成する最小要素とは何か?

さて、「あそびのデザイン講座」の資料には一貫して「インタラクティビティによって生まれる快感をデザインする」という思想がながれています。インタラクティビティとは相互作用などと訳され、ひらたくいえば「操作できること」だと言えるでしょう。そのためには、とにもかくにも「操作できるもの」が必要です。同時に「操作できないもの」が求められることも、また明らかでしょう。その上で両者をつなぐ関係性が必要です。つまり、下記の3つがゲームを構成する最小要素と言えるでしょう(もちろん例外は存在します。一例をあげれば画面を表示しない、サウンドだけのゲームなどです)。

・操作できるもの:プレイヤーキャラクター
・操作できないもの:フィールド・障害物・アイテム・敵キャラクター・スコアなど
・両者の関係性:プレイヤーキャラクターがゴールまで到達すればゲームクリアなど

実際に「遊びのデザイン講座」第4回の内容は、ボールが当たると色が変わるなど、オブジェクト間の当たり判定にもとづく処理が中心になっています。また、第5回では満を持して「プレイヤーキャラクター」が登場します。これにより、それまで曖昧だった「操作できるもの」「操作できないもの」「両者の関係性」が明確になり、ぐっとゲームらしくなっていきます。

ただし、今回の授業ではここを省略し、いきなり人型のキャラクターをステージ上に登場させることにしました。参考資料は『Unity2017入門 最新開発環境による簡単3D&2Dゲーム制作』(荒川巧也・浅野祐一 著、SBクリエイティブ)です。Unityの基本的な操作方法から、簡単なゲーム制作の方法までが詳細に記されており、評価の高い一冊です。特に自分のように、ゼロからUnityを短時間で学びたい人に最適な一冊だと感じました。

余談ながらWeb上のデータはすぐに古くなってしまいます。本連載についても例外ではありません。そのため、単純に検索結果の上位サイトを参考にすると、思わぬ落とし穴にはまることも。自分は最終的に「その時点で最も新しい書籍を購入し、その内容を参考にするのが早い」と判断しました。その上で、ある程度Unityのスキルがつけば、過去の情報を最新バージョンに合わせて移植することで、より力がつくと思われます。

Unityアセットストアをフル活用

今回の授業内容
Step1. Unityを起動し、アセットストアから「Standard Assets」をダウンロードする
Step2.「Standard Assets」をインストールする
Step3.「Standard Assets」を用いて基本的なステージを作成する
Step4.「Standard Assets」から人型のキャラクターを選択し、配置する
Step5.「Standard Assets」のアイテムをステージ上に配置するなどして、ステージをカスタマイズしていく

このように今回の演習はUnityの「Standard Assets」に頼り切った構成としました。「Standard Assets」は、ゲームづくりで様々に活用できる多彩なパッケージ(部品)がセットになっているもので、初心者の強い味方です。人型のプレイヤーキャラクターを表示させるのも、リストから「ThirdPersonControler」をドラッグ&ドロップするだけのお手軽さ。複雑な設定を省いて、すぐにWASDキーで操作できます。授業では時間の制約が厳しいため、こうしたアセットをうまく活用することが重要だと感じました。

▲Unityアセットストアの「Standard Assets」


また「操作できるものと、操作できないものの関係性」は通常、Unityスクリプトによって記述されます。しかし、過去2回の授業から学生にスクリプトを作成させると、思わぬところでミスが発生することもわかりました。そこで今回は「ステージからプレイヤーキャラクターが転落すると、自動的にスタート位置に戻る」だけに留めることに。その上でスクリプトを事前にファイルで用意しておき、コピー&ペーストで使用可能にしました。(スクリプトは前述の『Unity2017入門』に収録されたものを活用しました。ありがとうございます)。

もちろん、時間があれば学生がスクリプトを作成した方が良いに決まっています。しかし授業の狙いは、Step5のステージカスタマイズの部分です。そのためスクリプトは「オブジェクトにドラッグ&ドロップで設定すると、そのオブジェクトに特殊な機能が加わる」ことを理解してもらうことに留めました。いわばスクリプトとは、「呪文の書かれたお札」だというわけです。これをぺたりと貼り付ければ、今までできなかったことができるようになる。その程度の理解で良いと割り切りました。

このほか、Unityのプレイ画面をキャプチャするのに、今回はアセットストアから「Recorder」をダウンロードして使用しています。自作コンテンツのプレイ動画を手軽に作成できる無料アセットですので、ぜひ使用をお勧めします。

▲Unityアセットストアの「Recorder」

次ページ:
プレイヤーキャラクターと世界は不可分の存在

その他の連載