>   >  新人講師がゼロから挑むUnityによる人材教育:No.05:到達度のちがいをどのように捉えるか?
No.05:到達度のちがいをどのように捉えるか?

No.05:到達度のちがいをどのように捉えるか?

ゲーム専門学校の新人講師がUnityを勉強しながら、「ゲームのおもしろさとは何か」について授業を行う泥縄式レポートの第五弾。水先案内人になるのがユニティ・テクノロジーズ・ジャパン(以後、ユニティ)から提供中の無料教材「あそびのデザイン講座」だ。今回はスクリプトを作成し、自機の操作を可能にしたり、操作ミス後のリプレイ機能を実装したりするまでの模様をレポートする。

TEXT&PHOTO_小野憲史 / Kenji Ono
EDIT_尾形美幸 / Miyuki Ogata(CGWORLD)

夏休みまでの11回が終了

猛暑が続く中、皆様いかがお過ごしでしょうか? ゲームジャーナリスト兼、専門学校東京ネットウエイブ非常勤講師の小野憲史です。ほとんどの大学・専門学校で夏休みが始まり、こと非常勤講師の皆様におかれましては、ほっと一息というところでしょうか? 自分も11回の授業が無事終了したところです。夏休み明けに3回の授業を残しているものの、気分はもう前期終了といったところです。いや、まだ終わってないんですけどね。

自分の担当する「ゲームメディア概論」では、「ゲームのおもしろさを構造的に分析して文章で表現する」ことを目標に、対話式授業やグループ演習などを絡めつつ、授業を進めています(※1)。それと対になるのが、本連載で紹介しているUnity演習です。本当は両者の内容が、より密接に絡むように授業計画を立てられればいいんですが、まだまだ試行錯誤中といったところです。逆に言うと、こんな風に実験的な授業をしやすいのが、専門学校のよさではないでしょうか? もちろん、学校にもよると思いますが......。

※1 興味のある方は こちらのWebサイト(ゲームライターコミュニティ)にブログ形式で授業スライドを公開していますので、ご覧ください。

ただ、本当は早くこうした授業の内容を整理し、体系化して、ドキュメント(=教科書)を作成し、誰もが使えるようにしていく必要があります。特に日本では「ゲーム開発経験者でなければ、ゲーム開発は教えられない」とする風潮が支配的です。幸か不幸か自分はゲーム開発経験がありませんので、「ゲーム開発者教育(特にゲームデザイン分野)を普遍化していく」うえで、ユニークな存在になり得るのかな......などと考えながら授業を進めている今日この頃です。

さて、前回までで「あそびのデザイン講座」の内容が一区切りつき、今回から新しい章に突入しました。前回までは「坂をつくってボールを転がす」ことが主目的で、ゲーム内世界にプレイヤーが介入できませんでした。これに対して今回からは「プレイヤーが操作可能な自機をつくる」という、より能動的な要素が加わります。また、「操作できる」ことは「ミスが発生する」可能性を生みます。そこで「ミスをした後のリプレイ機能を加える」という要素も加わりました。

演習プログラム

第5回:プレイヤーをつくろう(6月22日・29日)
ステージ上にバー(=自機)をつくり、カーソルキーで左右に操作可能にする

▲筆者が自作した第5回の動画チュートリアルの一部。全体で約30分におよぶため、終了直前部分のみご紹介します


第6回:リプレイ(7月6日・13日)
ボールをバーで受け損なったとき、ミスと判定して、再度ボールが発生する仕組みをつくる。また、ステージ上にギミックを追加し、これまでの演習で登場したスクリプトを活用して、ピンボール風のゲーム体験が可能なように、内容をつくり込んでいく

▲筆者が自作した第6回の動画チュートリアルの一部。こちらも全体で約30分におよぶため、終了直前部分のみご紹介します


発表(7月20日)
これまでに作成した内容を皆の前で発表する

このように、今回から一気に演習内容がゲームっぽくなっていきました。ただ、ここで簡単に「ゲームっぽく」という表現を使いましたが、「ゲームっぽさ」とは具体的に何でしょうか? これは「ゲームとゲームでないものの境界線」という命題にもつながります。この命題を、実際にUnityでコンテンツをつくりつつ、体験的に学ぶことが「あそびのデザイン講座」の狙いです。そのためには、「ただつくる」だけではなく、「考えてつくる」姿勢が学生にとっても重要になります。

▲授業中の様子


Unityの操作は手段であって目的ではない

ところが、いざ授業でやってみると、これがなかなか難しいんですね。実は「あそびのデザイン講座」では毎回、指導者向けに授業のポイントがまとめられています。第5回「プレイヤーをつくろう」なら、「自機の形状を様々に変えて、そこで起きるゲーム体験の変化について自分なりに考える」などが相当します。しかし、学生の理解度や到達度は一人ひとりちがいがあります。実際に教えていると、演習が遅れている学生のフォローアップに忙しく、なかなか考察まで時間が取れないのが現状です。

このように、本演習で「Unityを操作してコンテンツをつくる」ことは、手段であって目的ではありません。しかし、現実問題として手段だけで時間が取られてしまい、なかなか目的にまでいたることができない......という悩ましさが感じられるようになってきました。ただし、実際にUnityを操作し、スクリプトを自分で書くことで、自然と理解できるようになることもあります。特にまちがったコードに対する勘(「こう書くとエラーになりそうだ」と察知できる力など)を養うには、俗に「写経」と呼ばれる、スクリプトの丸写し作業を繰り返すことが有効です。

まあ、本来であれば、この考察部分を座学パートで行うべきかもしれません(※2)。しかし、そうなると文字通り「Unity演習」になってしまい、授業が「ゲームメディア概論」ではなくなってしまう......。バランスどりが難しいところです。

※2 本授業は3時間目と4時間目の2コマ、180分で行なっています。3時間目は座学中心で「ゲームのおもしろさを構造的に分析して文章で表現する」授業、4時間目はUnity演習を充てています。

特に学生間で差が出やすいのが、これまでに何回も出てきたC#スクリプトの作成です。実際、前回のレポート記事までは、学生に作成させていました。しかし、学生間での進捗の差が無視できなくなってきたため、7月6日の第6回授業から、「あそびのデザイン講座」の各回ごとに完成したスクリプトを配布し、自由に使ってもらうことにしました。スクリプトの作成でエラーが出たら、修正作業に時間を費やさずに、完成品のスクリプトをそのまま使用し、作業を進めてくださいというわけです。

その上で、スクリプトだけでなく、プロジェクトフォルダも配布するようにしました。つまり第6回の演習に取り組む学生に対して、最初から完成したプロジェクトフォルダを渡して、自由に使っていいとしたのです。そうすると学生がやることは、ステージのエディットだけになります。いわば、いきなり考察に進めてしまうというわけです。かなりのチート技ではありますが、これによってモチベーションを取り戻したように感じられる学生もいました。

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授業自体にもレベルデザインが必要

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