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    ZBrushマスターとして独特の存在感を放つVillard・岡田恵太が、ZBrushを用いた勢いのある造形テクニックを毎月紹介していく本連載。今回は、スピードスカルプトでアラビアの伝承に登場する魔神イフリートを制作します。

    TEXT_岡田恵太 / Keita Okada(Villard Inc.
    EDIT_小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD)



    スピードスカルプトで魔神を作る

    今回は荒々しく荘厳な作品を作りたかったので、アラビアの伝承に登場する魔神イフリートを制作しました。少しファンタジー色を弱くして、動物に寄せています。ラフ画は用意せず、スピードスカルプトで制作しました。スピードスカルプトは、短時間で制作する練習にもオススメです。

    主要な制作アプリケーション
    ・ZBrush 2019
    ・Adobe Photoshop CC 2019
    ・KeyShot 8

    STEP 01:頭部を作成する

    筆者はDynaMeshとSclptrisモードを使い分けていますが、今回はSculptrisモードで制作を進めます。Sculptrisモードは簡単に言えばリアルタイムDynaMeshといった感じでストレスが少なく造形に集中できます。ただ、データが重くなりやすいので注意が必要です。


    • 【1】このアイコンをONにするとSculptrisモードになります。最初はデフォルトの設定で大まかな造形をした後に、CombinedをOFFにし造形が粗くならないようにして作業を進めると良いと思います。基本的にアラ盛り→中間→詳細の手順は変わりません

    • 【2】Sphereを出します


    • 【3】顔の形に寄せていきます

    • 【4】首のあたりまで作ります


    • 【5】耳の造形をします

    • 【6】口の周りを整えます

    STEP 02:骨格を整え、歯などのパーツを作成する

    丁寧に時間をかけて制作する場合、歯などはSubToolを分けた方がいいですが、スピードスカルプトでは雰囲気重視でいきます。顔と一体整形の方がスピーディに作業を進めることができます。


    • 【1】頬の立体感を出します

    • 【2】鼻先や頬の厚みなどを探ります


    • 【3】顎のボリュームを出します

    • 【4】完成形では毛として表現しましたが、棘を生やすか迷いました


    • 【5】首の方のボリュームを調整します

    • 【6】口の中も作成します


    • 【7】SnakeHookブラシで引っ張り、歯を勢い良く作成します

    • 【8】下の歯も同じように作成し、全体のバランスを確認します

    STEP 03:眉間の皺などのディテールを作り込む

    顔のラフな形状が整ったら皺などを彫り込んで、荒々しい雰囲気をプラスしていきます。


    • 【1】このあたりからSculptrisの細かさを上げていきます

    • 【2】目力を出していきます


    • 【3】眉間、顎、歯など細かく整えます

    • 【4】喉の方も作成しておきます


    • 【5】目をブラスしてより活き活きとした感じにします

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    STEP 04:必要なパーツを追加し、ブラッシュアップする

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    STEP 04:必要なパーツを追加し、ブラッシュアップする

    角やたてがみといったパーツを追加して全体をブラッシュアップしていきます。特にDynaMeshでもSculptrisモードでもどちらでも構いません。

    ●角


    • 【1】まずラフの角を追加します

    • 【2】ざっくりとディテールを彫ります


    • 【3】角を追加したため、一度顔もバランスを見直して調整します

    • 【4】角度を変えてチェックします

    ●たてがみ


    • 【5】たてがみを作成します

    • 【6】うねりを追加します


    • 【7】より無造作感を出していきます

    ●アクセサリー


    • 【8】シャドウボックスを使ってアクセサリーを作成します

    • 【9】マスクを描いてパーツにします


    • 【10】複製して並べます

    • 【11】アクセサリーの先端パーツを作ります


    • 【12】先ほどと同じように配置します

    ●仕上げ


    【13】たてがみのスカルプトを進めます


    【14】たてがみ含め全体をチェックします


    【15】スカルプトは完了です。今回は特にアルファは使っていません

    完成

    KeyShotでレンダリングし、最後にPhotoshopで軽く色味の調整をして完成です。


    今回はディテールより大まかな造形重視で制作しました。ラフの造形でも、尖るところは尖るなどのエッジ、シャープさはいつも意識しています。次回は、ディテール重視の細かい造形を紹介します。

    Profile.

    • 岡田恵太/Keita Okada(Villard Inc.)
      デジタルスカルプター、3Dコンセプトアーティスト。1991年7月生まれ、広島県出身。2012年大阪の専門学校を卒業後、大阪のゲーム会社に就職。2013年に退職し上京した後、1年ほど建設現場の作業員(荷揚げ屋)などをしながらZBrushを独学で習得し東京のゲーム会社へ就職。2015年からフリーランスとなり、PS4用ゲームのDLC『Bloodborne The Old Hunters』をはじめ主にクリーチャーなどのコンセプトモデルを手がける。2017年3月、新会社「Villard」を設立
      www.artstation.com/artist/yuzuki
      www.villard.co.jp