Sony Pictures Imageworksのアニメーターであり、オンラインスクールAnimationAidの講師も務める若杉 遼氏がTwitter上でお題に沿ったポーズ画を募集する「エイド宿題」。本連載では、その企画で集まった作品をピックアップし、若杉氏がドローオーバーによる添削とそのポイントを解説する。
TEXT_若杉 遼 / Ryo Wakasugi(Sony Pictures Imageworks)
EDIT_小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD)
今回のお題
こんにちは、海外でCGアニメーターをやっている若杉(@ryowaks)です。今回は、新しい学期の3週目のお題から、「面白い」というテーマでのポーズの添削をします。
「面白い」というお題は、意外と難易度が高いお題です。というのはどこに面白さをもってくるのかにもよりますが、面白さが伝わるか伝わらないかというのはコメディという点で具体的にわかってしまうからです。ただし今回添削するポーズでは、ポーズ自体の面白さというより、「面白い何かを見つけたキャラクター」なので、その分少し作りやすかったのではないかなという印象です。
作品01:「面白い」
投稿作品当たり前ですがポーズを見て「面白い」というのが伝わらないといけません。キャラクターを見る限り面白い何かを発見しているような印象を得られるので、そういう意味ではしっかりと意図が伝わる良いポーズだと思います!
意図はしっかりと伝わるので、今回はそれにプラスしてデザインの面でより魅力的なポーズが作れたらと思います。ちなみにこの話はアニメーションの考え方のWhat?(何を伝えるのか)とHow?(どのように伝えるのか?)の話にも関連します。今回のデザインの話は伝えないといけない部分、この場合は「面白い」というテーマをどのようにすればもっとわかりやすく伝わるか?という部分に焦点を当てています。
Point 1:目の緊張と緩和
緊張と緩和に関しては、これまでの連載にも何度か出てきています。今回はその中でも特に目における「内への力」と「外への力」について書いていきたいと思います。緊張と緩和という考え方自体、力が入っているか? それとも力が抜けているか? という考え方で、これは筋肉の動きを再現しているイメージです。筋肉というのはわかりやすくたとえると、動きとしてはゴムに近いと思います。
このイメージは、そのまままぶたのポーズを作るときにも使えます。具体的には、内側へいく力を使うときには目を細め、外側へ向かう力を使うときには目を見開きます。このようにまぶたの形ひとつとっても、緊張と緩和という考え方を使うことで、ポーズに具体的な意味をもたせることができます。また逆に、まぶたのポーズを意識的に使うことで、緊張と緩和という意味合いも含めて表現することができるのです。
まぶたで緊張と緩和を作るときには具体的なポイントがあります。目を細めるポーズのときは下のまぶたも上げるのですが、このとき筋肉のつながりとして頬からの力の流れを作ります。また、目を見開くポーズのときには、上のまぶたが黒目にぶつからないようにして白目が黒目の周りに見えるようにしておきます。こうすることで力が入っている、緊張している印象を作ることができます。
このポーズの場合にも上のまぶたを上げて白目のエリアを増やすことで、面白くて興奮しているという状態を、緊張のポーズを使ってわかりやすく誇張することができます。
Point 2:緊張と緩和と感情の強度
今の話にも関連するのですが、緊張と緩和を使うことで「感情の強度」も表現することができます。このあたりが、どうすればわかりやすくアイデアを伝えられるかと言うHow?(どのように伝えるのか?)の部分にも関わってきます。
勘違いしないで覚えておいてほしいのは、緊張と緩和というのは感情の種類ではなく強度を示すということです。つまりどの感情においても緊張と緩和というのは存在します。例えば「怒る」というのは一見すると緊張しか存在しないような感情とも捉えられますが、怒るという感情の強度が低い場合は緩和になったりします。
Point 3:首と肩のアナトミー
ポーズを作る上では、アナトミー(人体構造)の理解も大事です。理由としては体のポーズでどこか不自然な部分があると、悪い意味でお客さんの焦点がそこに合ってしまいます。そうすると、本来伝えたいテーマやポーズの意味がぶれてしまうということが起こります。
そういう意味で、違和感のないポーズを作るためにアナトミーの理解が重要になってきます。特に今回のポーズで気になったのは、腕の角度と首の角度です。首の角度は、ポーズを作るときまっすぐにしている人が多い印象ですが、アナトミーを考えると少し前に角度が付いているのが自然です。
首の角度が少し前になり、腕の角度が外側でなく内側に向いているのがわかると思います。
Point 4:唇のアナトミー
口のデザインもかなり重要です。特にCGの場合は、口周りはコントローラがたくさんあるので必要以上に複雑になってしまうケースが多いです。そのため、口に関しては唇の筋肉がどのように付いているか意識すると自然なポーズが作れます。
筋肉自体はかなり複雑なのですが、ざっくりと台形をイメージして作るといわゆる記号的な口のポーズではなくしっかりとアナトミーを意識した説得力のあるポーズが作れると思います。
添削後のポーズ
今回は、元からアイデアとしてはしっかりと伝わるポーズだったので、最初にお話ししたように、どうすればそのアイデアがよりわかりやすく明確に伝わるかというHow? にフォーカスしてポイントをまとめてみました。
特にアナトミーに関しては、見る人からするとできていることが前提で、不自然な部分を一部でも作ってしまうと、見る人に違和感を与え本来伝えるべきアイデアが伝わらなくなってしまいます。完璧にできていることが前提になるので、細かい部分までかなり注意が必要です。そのあたりも含めて、全体的なバランスが取れるとさらに良いポーズになると思いました。
今回の添削はこんな感じです。最後に、いつもエイド宿題に参加してくださってありがとうございます! 皆さん本当に素晴らしいポーズをつくってくださるので、僕も勉強させていただいています。ぜひまた今後も参加してくださると嬉しいです!
「エイド宿題」とは?
「エイド宿題」はTwitterで始めたクリエイターの皆さんへ向けた新しい企画です。オンラインスクールAnimationAidのクラス内で出している「ポーズをつくる」という課題を、Twitterでみんなでやってみようというとってもシンプルな企画です。
●参加方法とやり方
・毎週月曜日にTwitter(@ryowaks)でその週のお題を発表するので、そのお題に沿ったポーズをつくってみましょう。
・CGでつくった、もしくは絵で描いたポーズにハッシュタグ(#エイド宿題)をつけてTwitterに上げましょう。
・ぜひハッシュタグで検索して、他の人がつくったポーズも見てみましょう。
・エイド宿題とは?
https://ryowaks.com/what-is-aidshukudai/
・エイド宿題 これまでのお題
https://ryowaks.com/category/aidshukudai/
Profile.
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若杉 遼/Ryo Wakasugi
2012年にサンフランシスコの美術大学Academy of Art Universityを卒業後、Pixar Animation StudiosにてCGアニメーターとしてキャリアを始める。2015年にサンフランシスコからカナダのバンクーバーに移り、現在はSony Pictures Imageworksに所属。CGアニメーターとしての仕事の傍ら、CGアニメーションに特化したオンラインスクール「AnimationAid」を創設、現在も運営のほか講師としてクラスも教えている。これまでに参加した作品は『アングリーバード』(2016)、『コウノトリ大作戦!』(2016)、『スマーフ スマーフェットと秘密の大冒険』(2017)、『絵文字の国のジーン』(2018)、『スモールフット』(2018)、『スパイダーマン:スパイダーバース』(2019)など
●若杉遼 ブログ わかすぎものがたり
ryowaks.com
●AnimationAid
animation-aid.com