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No.003:東京工科大学 メディア学部 菊池研究室

No.003:東京工科大学 メディア学部 菊池研究室

本連載では、アカデミックの世界に属してCG・映像関連の研究に携わる人々の姿をインダストリーの世界に属する人々に紹介していく。第3回では、東京工科大学の菊池 司教授に自身の研究室について語っていただいた。

※本記事は月刊『CGWORLD + digital video』vol. 242(2018年10月号)掲載の「ACADEMIC meets INDUSTRY 東京工科大学 メディア学部 菊池研究室」を再編集したものです。

TEXT_菊池 司 / Tsukasa Kikuchi(東京工科大学)
EDIT_尾形美幸 / Miyuki Ogata(CGWORLD)
取材協力_芸術科学会

一貫して自然現象の研究に取り組む

東京工科大学の菊池 司です。岩手大学で博士(工学)を取得した後、2000年から拓殖大学工学部 工業デザイン学科(現、デザイン学科)に勤務し、2014年に東京工科大学へ移り今にいたります。

  • 菊池 司
    東京工科大学 メディア学部 メディア学科 教授
    博士(工学)
    専門分野:ビジュアルシミュレーション、プロシージャルアニメーション、プロシージャルモデリング
    www.kikuchilab.jpn.org


現在は自然現象のビジュアルシミュレーション、プロシージャルアニメーション、プロシージャルモデリングの研究を行なっていますが、私とCGとの出会いはまったくの偶然でした。

私が学んだ当時の岩手大学には、日本におけるCG研究の第一人者である千葉則茂教授の研究室がありました。学部1年次の授業でその研究成果を目にしたとき、私は「コンピュータでこのような映像をつくり出せるのか!」と衝撃を受け、CGに興味をもつようになりました。今はCGが当たり前の存在になりましたが、当時はまだまだ珍しいものでした。そんな時代に私がCGと出会えたことはまさに運命だったと感じています。今の高校生はオープンキャンパスやインターネットを通して研究室について十分に調べることができるので、良い時代になったと羨ましく思っています。

その後、私は千葉先生の研究室に入り、積乱雲のビジュアルシミュレーションを研究テーマに選びました。来る日も来る日も雲の写真や実写映像を観察し、積乱雲のシミュレーションのための運動モデルを検討し、レンダリングアルゴリズムを開発し、それらの実装をくり返しました。一連の研究活動は私にとってまったく苦痛ではなく、楽しんで取り組むことができました。さらに大学3年生の頃にバブル景気が崩壊し就職活動が突然厳しくなったという時代背景など、いくつかの要因が組み合わさり、徐々に研究者の道を志すようになった次第です。

岩手大学時代の積乱雲に始まり、私はその後も一貫して自然現象のビジュアルシミュレーションやプロシージャルアニメーションなどの研究に取り組んできました。ひとくちに自然現象と言っても、その物理法則や視覚的特徴は現象ごとに異なります。したがって、現象によってシミュレーションモデルも異なりますし、個別に考慮しなければならないことがたくさんあります。そのため新しい現象を研究する際には、まったく新しいチャレンジが必要になり、とてもエキサイティングな気持ちと楽しさを味わえます。さらに、それが「研究成果映像」として結実されたときの充実感や達成感は言葉では言い表せません。

拓殖大学で助手として勤務していた時代には、自身の研究の傍ら、工業デザイン学科の先生方の授業サポートもしていました。学生と一緒にプロダクトデザイン、グラフィックデザイン、色彩学などのデザインの基礎を学んだり、デッサンの課題に取り組んだ経験は、その後の私の研究活動に大きな影響を与えたと感じています。「研究成果を映像にまとめ、わかりやすくプレゼンテーションする」という現在の本研究室のスタイル、研究成果を世に広めるためのアウトリーチ活動、観察眼の重要性などに関する考え方の土台はこの時代に築かれたと言えるでしょう。

「学生を信じて、任せる」のが基本姿勢

東京工科大学、およびメディア学部の特徴については、三上浩司教授の記事(本連載 No. 001)をご参照ください。本記事では、メディア学部の代表的な授業である「プロジェクト演習」について追記したいと思います。プロジェクト演習では、各教員が様々なテーマのプロジェクトを起ち上げ、学生はその中から自分が興味のあるものを履修できます。どのプロジェクトも学年を問わず履修できるため、グループワークを行うプロジェクトでは、必然的に様々な学年の学生がチームを組むことになります。

このプロジェクト演習で、私は「Procedural Animation Basic」、「Procedural Animation Advance」という2つのプロジェクトを起ち上げています。前者ではHoudiniの基本的な使い方を学び、後者ではHoudiniを使った画づくりの方法を学びます。本研究室ではHoudiniを技術開発のベースとして使っているため、本研究室への配属を希望する学生の多くが、前述のプロジェクトを履修しています。

▲日本城郭のプロシージャルモデリングの研究成果映像。本研究では、日本城郭を構成する各要素の特徴、および城取りの順序などを調査し、パラメータの制御だけで日本城郭を生成できるプロシージャルモデリングシステムを提案しています。なお、本システムはHoudini 17.0で実装しました


研究においては、基本的に研究テーマを学生が主体的に提案することを奨励しています。とはいえ学生にとっては初めて取り組む研究活動ですから、全員がすんなりと研究テーマを提案できるわけではありません。手こずっている学生には、アドバイスやヒントを提供するようにしています。研究テーマが定まった後は、どの学生にも主体的に研究に取り組んでもらいます。研究の進捗管理、シミュレーション技術の開発・実装なども学生自らが行います。私は研究の方向性のディレクション、技術的なサポート、論文の添削を行う程度で、「学生を信じて、任せる」ことを基本姿勢としており、あまり口やかましく言わないようにしています。ただし研究発表会や学会のスケジュールなどの重要な情報はまず教員に知らされますから、情報伝達ミスがないよう気をつけています。

本研究室に所属するメンバー同士の交友を深め、コミュニケーションを活性化するための飲み会は、折りに触れて開催するようにしており、これに関しては私の主導で開催するケースが多いかもしれません......(笑)

▲本研究室の飲み会の様子。所属するメンバー同士の交友を深め、コミュニケーションを活性化するための非常に重要なイベントとして位置づけており、定期的に開催しています

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プロシージャルの可能性は無限

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