記事の目次

    ZBrushマスターとして独特の存在感を放つVillard・岡田恵太が、ZBrushを用いた勢いのある造形テクニックを毎月紹介していく本連載。今回は鮮やかな色彩の、仮面を纏った獣を造形します。

    TEXT_岡田恵太 / Keita Okada(Villard Inc.
    EDIT_小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD)



    狐をモチーフとし凛とした獣を制作

    狐と狐の能面を採り入れて、ファンタジー要素のある獣を制作しました。肩のたてがみに紫の玉が常に浮遊しています。この玉は生き物の魂で、この獣はそこから命の元を得ているといった設定です。美しく、神秘的な雰囲気を意識しました。

    主要な制作アプリケーション
    ・ZBrush 2020
    ・Autodesk Maya 2020
    ・Arnold Core 6
    ・Substance Painter 2019

    STEP 01:ラフスカルプト

    顔、角、体の全体像をラフに造形します。シルエットを重視して、細かい部分は気にしません。


    • 【1】Sphereから全体を作成します

    • 【2】顔の雰囲気を整えます


    • 【3】肩のたてがみを追加します

    • 【4】能で使われる狐の面をイメージし、面のベースをデザインしていきます


    • 【5】頬の毛並みを作成します

    STEP 02:各パーツを作り込む

    毛のうねりやボリュームなど、各パーツのデザインを詰めていきます。この段階では一箇所のディテールにこだわりすぎないよう、バランス良く進めます。またシャープな部分はシャープに、尖っているところは尖らせるというように、よりコントラストを意識しましょう。


    • 【1】面に模様を入れていきます

    • 【2】角の形状を整えます


    • 【3】あまりガタガタしていると美しくないので、シャープに形状を整えていきます

    • 【4】ストロークの跡を模様になるように入れていきます


    • 【5】毛並みを整えていきます。立体的な毛束を意識して進めます

    • 【6】より細かな毛のニュアンスを追加していきます


    • 【7】肩のたてがみのディテールを入れます

    • 【8】より立体的な毛束を入れていきます


    • 【9】全体的によりシャープにブラッシュアップします

    • 【10】尻尾にディテールを入れていきます


    • 【11】うねりを出して、ボリュームを作成していきます。ここでも細かさよりボリュームが大事です

    • 【12】全体を通して問題ないか確認します


    • 【13】脚の毛を追加していきます

    STEP 03:ディテールを加えていく

    体の毛並みなどより獣の雰囲気が出るように、毛のスカルプトをしていきます。ポイントはクローズアップで彫り続けるのではなく、頻繁に引いて見ることです。あくまで全体の雰囲気を大事にしましょう。


    • 【1】胴体部分の毛並みを作成します

    • 【2】肩や脚回りに、よりディテールを追加します


    • 【3】顔周辺もよりシャープに、エッジの効いたディテールを追加していきます

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    STEP 04:小物・サブパーツを追加する

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    STEP 04:小物・サブパーツを追加する

    玉を持つ小さなクリーチャーや植物などを作成します。あまり目立つ部分ではないので、ざっくりとで構いません。


    • 【1】小さなクリーチャーを大まかに造形します。シルエット重視で作成します

    • 【2】ラフ造形の段階でも関節の位置や向きは意識しましょう


    • 【3】こちらのクリーチャーも、能面を意識して顔のディテールを入れます。顔のあたりをより固めにスカルプトします

    • 【4】全体を表示してバランスを確認します


    • 【5】少し欠損があるような台座を作成します

    • 【6】台座に乗せてみます


    • 【7】足元に生えるキノコを作成します

    • 【8】枝を作成します


    • 【9】枝に葉を付けて整えます

    • 【10】植物を作成します


    • 【11】植物のバリエーションを増やしていきます


    【12】足元にキノコと植物を配置し、モデリング完了です

    STEP 05:Substance Painterでテクスチャを作成

    ZBrushのUV MasterでざっくりとUV展開を行い、MayaでUVを整理します。整理し終わったら、Substance Painterでテクスチャ、質感を作成してMayaのArnoldでレンダリングを行います。


    【1】Mayaにデータを読み込みます


    【2】UDIMとしてUVを整理します


    【3】Substance Painterでテクスチャを作成します

    完成

    Arnoldでレンダリングして完成です。




    ファンタジー要素の強い幻獣はこれまでもいくつか紹介してきましたが、今回はいつもより彩り豊かな作品に仕上げました。

    Profile.

    • 岡田恵太/Keita Okada(Villard Inc.)
      デジタルスカルプター、3Dコンセプトアーティスト。1991年7月生まれ、広島県出身。2012年大阪の専門学校を卒業後、大阪のゲーム会社に就職。2013年に退職し上京した後、1年ほど建設現場の作業員(荷揚げ屋)などをしながらZBrushを独学で習得し東京のゲーム会社へ就職。2015年からフリーランスとなり、PS4用ゲームのDLC『Bloodborne The Old Hunters』をはじめ主にクリーチャーなどのコンセプトモデルを手がける。2017年3月、新会社「Villard」を設立
      www.artstation.com/artist/yuzuki
      www.villard.co.jp