ZBrushマスターとして独特の存在感を放つVillard・岡田恵太が、ZBrushを用いた勢いのある造形テクニックを毎月紹介していく本連載。今回は鮮やかな色彩の、仮面を纏った獣を造形します。
TEXT_岡田恵太 / Keita Okada(Villard Inc.)
EDIT_小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD)
狐をモチーフとし凛とした獣を制作
狐と狐の能面を採り入れて、ファンタジー要素のある獣を制作しました。肩のたてがみに紫の玉が常に浮遊しています。この玉は生き物の魂で、この獣はそこから命の元を得ているといった設定です。美しく、神秘的な雰囲気を意識しました。
主要な制作アプリケーション
・ZBrush 2020
・Autodesk Maya 2020
・Arnold Core 6
・Substance Painter 2019
STEP 01:ラフスカルプト
顔、角、体の全体像をラフに造形します。シルエットを重視して、細かい部分は気にしません。
STEP 02:各パーツを作り込む
毛のうねりやボリュームなど、各パーツのデザインを詰めていきます。この段階では一箇所のディテールにこだわりすぎないよう、バランス良く進めます。またシャープな部分はシャープに、尖っているところは尖らせるというように、よりコントラストを意識しましょう。
STEP 03:ディテールを加えていく
体の毛並みなどより獣の雰囲気が出るように、毛のスカルプトをしていきます。ポイントはクローズアップで彫り続けるのではなく、頻繁に引いて見ることです。あくまで全体の雰囲気を大事にしましょう。
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STEP 04:小物・サブパーツを追加する
玉を持つ小さなクリーチャーや植物などを作成します。あまり目立つ部分ではないので、ざっくりとで構いません。
【12】足元にキノコと植物を配置し、モデリング完了です
STEP 05:Substance Painterでテクスチャを作成
ZBrushのUV MasterでざっくりとUV展開を行い、MayaでUVを整理します。整理し終わったら、Substance Painterでテクスチャ、質感を作成してMayaのArnoldでレンダリングを行います。
【1】Mayaにデータを読み込みます
【2】UDIMとしてUVを整理します
【3】Substance Painterでテクスチャを作成します
完成
Arnoldでレンダリングして完成です。
ファンタジー要素の強い幻獣はこれまでもいくつか紹介してきましたが、今回はいつもより彩り豊かな作品に仕上げました。
Profile.
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岡田恵太/Keita Okada(Villard Inc.)
デジタルスカルプター、3Dコンセプトアーティスト。1991年7月生まれ、広島県出身。2012年大阪の専門学校を卒業後、大阪のゲーム会社に就職。2013年に退職し上京した後、1年ほど建設現場の作業員(荷揚げ屋)などをしながらZBrushを独学で習得し東京のゲーム会社へ就職。2015年からフリーランスとなり、PS4用ゲームのDLC『Bloodborne The Old Hunters』をはじめ主にクリーチャーなどのコンセプトモデルを手がける。2017年3月、新会社「Villard」を設立
www.artstation.com/artist/yuzuki
www.villard.co.jp