>   >  ACADEMIC meets INDUSTRY:No.011:和歌山大学 システム工学部 視覚メディア研究室
No.011:和歌山大学 システム工学部 視覚メディア研究室

No.011:和歌山大学 システム工学部 視覚メディア研究室

本連載では、アカデミックの世界に属してCG・映像関連の研究に携わる人々の姿をインダストリーの世界に属する人々に紹介していく。第11回では「デザイナーとエンジニアの共存には、両方の言葉を理解できる人が必要」という考えの下、デザインと情報技術の両方のスキルをもつ人材の育成を目指す和歌山大学の床井浩平准教授に自身の研究室について語っていただいた。

※本記事は月刊『CGWORLD + digital video』vol. 251(2019年7月号)掲載の「ACADEMIC meets INDUSTRY 和歌山大学 システム工学部 システム工学科 視覚メディア研究室」を再編集したものです。

TEXT_床井浩平 / Kohe Tokoi(和歌山大学)
EDIT_尾形美幸 / Miyuki Ogata(CGWORLD)
取材協力_芸術科学会

デザイナーとエンジニアが共存する、東洋現像所での実務訓練

和歌山大学の床井浩平です。お世話になっております。本誌では、以前シェーダに関する記事を書かせていただきました。その節はありがとうございました。私は工業高専の電気科を卒業後、豊橋技術科学大学の3年次に編入し、大学院修士課程を経て、1986年に和歌山大学の経済学部の産業工学科に就職しました。その後、1995年に設置されたシステム工学部に移り、現在そこの准教授をしています。

  • 床井浩平
    和歌山大学 システム工学部 システム工学科 准教授
    博士(工学)
    専門分野:インタラクティブCG
    www.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/


さて私とCGの関わりですが、さかのぼれば高専の電算室で学生に開放されていた16bitミニコンを使って、タイプライターで紙に活字を重ね打ちして濃淡をつけることで絵を描いたのが最初のように思います。でも、そのときはそれをCGだとは認識していませんでした。その後、編入した大学では画像処理や自然言語処理、人工知能などを研究している研究室に入りました。そこにグラフィカというメーカーのグラフィックディスプレイがあったので、私はこれを使ってスキャンライン法によるレンダリングの研究をしました。

私とCGの関わりを決定づけたのは、大学の実務訓練、いわゆる企業内インターンシップでした。豊橋技術科学大学は1学期・2学期・3学期の3期制で、実務訓練は学部4年次3学期の必修科目でした。この実務訓練で、私は東洋現像所(現・IMAGICA Lab.)の品川ビデオセンター(現・品川プロダクションセンター)に、もうひとりの同級生と一緒にお世話になりました。

東洋現像所は主に映画やTV番組、TVコマーシャルの編集などのポストプロダクションを行うスタジオでしたが、当時は大阪大学の大村皓一先生を中心とするCGグループが開発したLINKS-1というCGシステムの開発の継続と、それを用いたCG制作を行うトーヨーリンクスを設立していました。しかし私がお世話になったのは、品川ビデオセンター内にあった、小高金次氏率いるCG部門でした。そこは当初に導入したシステムの名前から「アクメシステム」と呼ばれており、VAX11/780上でMOVIE.BYUというソフトウェアを使って、スキャンライン法による映像制作を行なっていました。

▲1984年のインターンシップ時にVAX11/780でレンダリングした画像


東洋現像所では、出勤したら迷彩服を着た人たちに会社が占拠されていた(ロケが延びていた)など、多くの貴重な体験をさせていただきました。中でも、そこで「本物のCGプログラマー」にご指導いただけたことが、私にとって一番大きな収穫だったと思います。そしてもうひとつ、私のその後の考え方に強く影響を与えたのは、そこがデザイナーとエンジニアが共存する場所だったことです。これら2職種の人たちは、どちらも自分の主張や立場を譲らず、議論がエキサイトしてしまうときもありました。これが私には、互いの「言葉」や「見えている世界」が異なるので、同じものであってもちがう方向から解釈してしまうために起きているように思えました。それでも、そういう議論を経て、作品は納期までに確実に納められていきました。このときの経験から、私はこういう現場では両方の言葉を理解できる人が必要なのではないかと考えるようになりました。

SIGGRAPH '84に参加し、当時のPixarやPDIなども見学

その後、私はそのまま大学院に進学しました。修士論文では、当時JCGLのデザイナーであり中学校の同級生でもあった山本晋士氏が「CSGでのモデリングは楽しいけど、形状確認に時間がかかるのが難点」と言っていたことから、「ならばそれをインタラクティブにできるようにしよう」と考え、学部の卒業研究をベースに2次曲面の集合演算形状をスキャンライン法でインタラクティブにレンダリングする手法を研究しました。これは後に私の博士論文のテーマの基にもなりました。

東洋現像所では、実務訓練終了後も長期休暇中はアルバイトとして面倒を見ていただいたのに加え、SIGGRAPH'84にも連れて行ってもらいました。その折には当時Lucasfilm内にあったPixar Animation Studiosや、後にDreamWorks SKGに買収されたPacific Data Images(PDI)、『Tron』(1982)の制作に関わったDigital EffectsやMathematical Applications Group(MAGI)、オハイオ州立大学のキャンパス内にあったCranston/Csuri Productions(CCP)なども見学しました。

▲SIGGRAPH'84のエキシビジョン会場


▲併せて見学したPixar Animation Studiosの社屋。当時はLucasfilm内にありました


その経験から、「アメリカでは、大学の先生がCGプロダクションの運営もしてるんだ......」と、漠然と思っていました。 前述した日本のLINKS-1というCGシステムも、大学発ながら実際にCGプロダクションで活用されていました。だから私は、CGは大学と産業が同じところに立って活動する領域なのだと考えていました。

デザイナーとエンジニアの共存を目指し、システム工学部へ

前述の考えがあり、また東洋現像所からお招きいただいていたこともあって、私は同社に就職する気でいたのですが、個人的な事情から直前になって辞退してしまいました。ごめんなさい。これに関しては、今も当時の関係者の皆様に本当に申し訳なく思っております。本当にごめんなさい。それで翌年の1986年2月、卒業の間際になって、和歌山大学の経済学部に就職が決まりました。そのため、私とCGの制作現場との関わりは、そこでいったん切れてしまいました。

ところがその後、和歌山大学に理工系学部を設置することが決まりました。ただ、当初計画されていた学科構成が地域産業の特色を反映したものということもあり、すでに経済学部になじんでいた私は、そのまま経済学部にいるつもりでいました。けれども文部省との交渉から帰ってきたスタッフから「デザインと情報を組み合わせた学科を提案された」という報告があり、新しい学部に「デザイン情報学科」ができることになりました。まさに「デザイナーとエンジニアの共存を目指す場所」がすぐ近くにできることになったのです。私はそれを横目で眺めてはいられないだろうと思い、1995年に設置された「システム工学部」に移りました(デザイン情報学科の学生受け入れは1997年から)。

次ページ:
就活生に立ちはだかった大学とCG制作現場の高い壁

その他の連載