ZBrushマスターとして独特の存在感を放つVillard・岡田恵太が、ZBrushを用いた勢いのある造形テクニックを毎月紹介していく本連載。今回は海に棲息する巨大クリーチャーを造形します。

TEXT_岡田恵太 / Keita Okada(Villard Inc.
EDIT_小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD)



ドラゴンのような頭部をもつ海洋生物

今回は海のクリーチャーを制作してみました。「大きくて迫力のある生物」をコンセプトにイメージを固めていきました。ただ、クジラのような現実世界にも存在する生物をモチーフにするのは面白くないので、筆者の好きなドラゴンのような顔つきで、現実の生物よりはファンタジー寄りなテイストで制作しました。

主要な制作アプリケーション
・ZBrush 2020
・KeyShot 8
・Adobe Photoshop 2020

STEP 01:デザイン画の作成

今回はまずデザイン画を作成します。俊敏な生物というより、どっしりとした感じにイメージを固めていきました。

STEP 02:頭部の造形

今回は最初から全体の造形に入るのではなく、まずは頭部を制作してこの生物のイメージをより固めていくことにしました。作品全体のコンセプトを固める上で、頭部をしっかりつくることはとても重要です。


  • 【1】頭部を作成します

  • 【2】頭部の造形を進めつつ、首あたりまで制作します


  • 【3】斜めなど別のアングルからも観察して、目がきちんと前を見ることができる配置になっているかなどを確認します

  • 【4】歯もより細かく造形して、頭部全体をさらに彫り進めていきます

【5】ポリペイントで色をつけ、より完成のイメージを膨らませていきます

STEP 03:体を作成

頭部の造形を通してイメージが固まってきたので、体の制作に入ります。デザイン画に合わせてまずはざっくりと作成していきます。

【1】体を形状を大まかに取っていきます

【2】まずは上半身からディテールを詰めていきます

【3】ポーズを付けるときに口を開こうと思っていましたが、今の段階で開いた方がディテールを整理しやすいと考え、ここで調整しました


  • 【4】下半身に手を入れつつ、背びれの根元に棘のベースとなる細長いメッシュを作成します

  • 【5】【4】のメッシュを変形させながら棘をつくっていきます


  • 【6】下半身のディテールを彫り込んでいきます

  • 【7】棘の造形をブラッシュアップしていきます


  • 【8】腕の鎌の部分などのディテールを調整していきます

  • 【9】腰あたりから触手を伸ばしていきます

【10】触手を増やしつつ、全体の造形の詰めをしていきます

【11】ZRemesherでトポロジーを整理し、サブディビジョンレベルをもたせて作業します。そうした方が後のポーズ作成やスカルプトの作業においても動作が軽くなるので、筆者はコンセプトモデル制作の場合でも大体そうしています

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STEP 04:ポーズを付ける

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STEP 04:ポーズを付ける

造形が完了したら、最後に格好良く見えるようポーズを付けていきます。

【1】ポリペイントで色幅を調整します

【2】上からも確認します

【3】ポーズを付けます

完成

KeyShotでレンダリングして完成です。





今回は海の生物ということで、普段はあまり作らないモチーフに挑戦しましたが非常に楽しんで制作することができました! 存在感のあるクリーチャーを表現できたのではと思います。

Profile.

  • 岡田恵太/Keita Okada(Villard Inc.)
    デジタルスカルプター、3Dコンセプトアーティスト。1991年7月生まれ、広島県出身。2012年大阪の専門学校を卒業後、大阪のゲーム会社に就職。2013年に退職し上京した後、1年ほど建設現場の作業員(荷揚げ屋)などをしながらZBrushを独学で習得し東京のゲーム会社へ就職。2015年からフリーランスとなり、PS4用ゲームのDLC『Bloodborne The Old Hunters』をはじめ主にクリーチャーなどのコンセプトモデルを手がける。2017年3月、新会社「Villard」を設立
    www.artstation.com/artist/yuzuki
    www.villard.co.jp