Sony Pictures Imageworksのアニメーターであり、オンラインスクール「AnimationAid」(以下、アニメーションエイド)の講師、そしてCGWORLDの編集長でもある若杉 遼氏がTwitter上でお題に沿ったポーズ画を募集する「アニメーションエイド ポーズ宿題(エイド宿題から改題)」。本連載では、その企画で集まった作品をピックアップし、若杉氏がドローオーバーによる添削とそのポイントを解説する。

記事の目次

    「アニメーションエイド ポーズ宿題」とは?

    こんにちは、海外で働くCGアニメーター兼CGW.jp編集長の若杉(@ryowaks)です。

    「お題に沿ったポーズをつくる」という課題に対して提出された作品を添削し、その内容を解説していきます。お題として設定されるのは、サブテキスト(ポーズから伝わってくる言葉)です。今回のお題は「あー…眠い…」となります。

    ポーズをつくる上で重要となる以下の3つのポイントを考えながら、作品と添削内容を見ていきましょう。

    ①キャラクター(性格、年齢、性別など)
    ②コンテキスト(状況、話の流れ、時間経過など)
    ③サブテキスト(キャラクターの心の声など)

    今回のお題について

    今回のお題は「あー…眠い…」というサブテキストです。

    かなり状況が具体的なので、ある意味でつくりやすいポーズだったかと思います。ただその分、ベタな表情やポーズに陥ってしまいがちなので、そのあたりは逆に難しかったのではないでしょうか。

    今回も、一番はじめに提出された作品が、サブテキストも含めて状況がとても理解できる分かりやすいポーズだったのでとても良かったです。ただ、キャラクターの魅力をもう少し表現できる可能性があると思いました。キャラクターの魅力をつくるという点は、アニメーションの中でもかなり難易度が高い部分だと思います。言葉で言うのは簡単ですが、難しいテクニックが必要になってきます。なので、今回はそんなキャラクターの魅力を伝えるためのコツを、今回の例題を元に簡単に解説していこうと思います。

    提出作品『あー…眠い…』

    まず最初にキャラクターの魅力づくりをする上でとても大切なことをお話します。

    絵を描く人ならピンとくると思うのですが、キャラクターの表情を描く際、少し目の位置がずれてしまったり、口の角度が変わってしまうと突然違和感が出たり、「これじゃない」感が出てしまうことがありますよね。CGでポーズをつくるときもやはり同じで、少し目や口や眉毛の位置がちがってしまうだけで、一気に印象が変わって見えてしまいます

    なので、微妙なデザインのちがいにいかに敏感になれるかがとても大切になってきます。逆に言うと、今まで魅力的なポーズをつくるのが苦手だった方でも、実はそこまで良いデザインから外れていたわけではなく、少し位置や形を変えるだけで一気に魅力的なポーズをつくれるようになる可能性があるということです。

    また、これは僕の個人的な経験なのですが、魅力をつくるということに関しては、圧倒的に女性キャラクターや子供キャラクターが難しいです。なぜかというのは上手く説明できないのですが、キャラクターデザイン的に、女性キャラクターや子供キャラクターは基本的に魅力的に見せることが前提になっているからかと思います。例えば、ディズニーのプリンセスを思い出して欲しいのですが、どのプリンセスキャラクターも映画の中で魅力的なデザインをしてますよね。ただ、ジャスミンでも白雪姫でもアリエルでも良いのですが、映画の中で泣いているシーンで、それぞれプリンセスのキャラクターが泣きじゃくっている顔を見たことがありますか? ……ないですよね。

    昔のディズニーのアニメーターもプリンセスの表情にはかなり気を使っていて、魅力的につくるということに関してかなりシビアに考えていたようです。どのプリンセスもスクリーンの中では最高に魅力的に描く必要があったわけです。ただ、魅力的に泣きじゃくっている表情を描くというのは、想像してみると分かると思うのですが、不可能に近いですよね。そこで、泣きじゃくっている表情を描くのは無理ということになったようで、実はどのプリンセスも泣きじゃくっている時は下を向いて腕で顔を隠して泣いてるんです。面白いですよね。泣きじゃくって魅力がなくなったプリンセスの表情を観客に見せるのを避けていたのです。ここで大切なポイントは、それほど魅力的にポーズをつくるということは大切で、難しいということです。

    目の大きいキャラクター

    目の大きいキャラクターというのはカートゥーンやアニメで良く見るデザインだと思います。結論からお伝えしてしまうと、基本的に目の大きいキャラクターは、なるべく目を大きく見せるということが魅力的にキャラクターを見せるための定石となります。特に力が入った表情をつくるとき(緊張)には、内側に力を入れるパターン(目を細める)と外側に力を入れるパターン(目を見開く)と両方あるのですが、キャラクターのデザイン的に比較的、目が大きくデザインされている場合は、同じ力を入れた表情をつくるときでも、外側に力を入れ、目を見開いているような表情にした方が魅力的に見える場合が多いです。

    オンモデルとオフモデル

    今回のポーズの場合もそうだったのですが、表情をつくるときには元のキャラクターのデザインから離れすぎないようにしましょう。そもそも仕事の場合では、モデルシートと呼ばれる表情やポーズをつくるときに参考にするための設定資料のようなものがあります。この設定資料はとても大切でアニメーションをつくるときに「こういう表情はアリ」、「こういう表情はナシ」と判断する大きな基準になります。また、ポーズのポイントになるメモも書いてあったりします。

    ちなみに、キャラクターがちゃんとそのキャラクターらしく見える場合にはオンモデル、そして、設定資料から大きく外れてしまいそのキャラクターらしく見えなくなってしまったポーズをオフモデルという言い方をします。オフモデルというのは、少し大げさかも知れないですが、簡単に言うと日本の手描きアニメのいわゆる作画崩壊に近いものです。キャラクターがそのキャラクターらしく見えないときにオフモデルと呼ばれるわけです。

    魅力的なポーズをつくる上では、オンモデルのポーズをつくるというのが基本になります。

    目尻と目頭

    CGでポーズをつくるときに初心者が良くやってしまう大きな間違いの1つが「コントローラーの動かしすぎ」です。基本的にキャラクターのリグは、何も触っていないデフォルトの状態では、オンモデルに近い状態が基本です。つまり、この状態から必要以上にコントローラーを動かしてしまうと、魅力的にポーズをつくるという観点から考えると良くなるどころか、どんどんオフモデルに近づいていってしまいます。

    具体的に言うと、今回のキャラクターの場合はデフォルトの状態で目尻と目頭の位置が少しずれていて、猫の目のようなデザインになっています。好みによってそのデザインが好きか嫌いか分かれるとは思うのですが、このキャラクターの場合は好き嫌いに関わらず猫の目のような形がオンモデルということになります。そして、そのデフォルトのデザインがあるにも関わらず半開きの目のような表情をつくる際に無理やりまぶたを平行にしてしまう方が多いです。

    半開きのような目では、上のまぶたが平行に半分閉じている形を想像してしまいがちです。ただし、同じ半開きの目でもそれぞれのキャラクターごとに半開きの仕方が変わってくるというわけです。この場合は猫の目のようなデザインがオンモデルなので、その猫の目のような形の中で半開きの目をつくるにはどうすれば良いか考えることが必要になってきます。

    今回のように目の形が特徴的な例はかなり例外的なシチュエーションと思うかもしれないのですが、少し想像してみてください。『モンスターズ・インク』のマイク・ワゾウスキは目が1つだったり、『スマーフ』のキャラクターは鼻が大きく左右の目がつながっています。このようにアニメーション作品では所謂“普通の形”をキャラクターに当てはめてしまうとオフモデルになることも多々あります。

    オフモデルにならないように自分が思った通りの表情をつくるためには、その表情のエッセンスの部分をしっかりと理解して応用することが大事になってきます。

    平面感と立体感

    口の形に関しては少しアプローチが難しいのですが、平面感と立体感のどちらかを選んで方向性を決めると魅力的なデザインになりやすいと思います。具体的に言うと、平面感というのは、所謂、手描きのアニメのキャラクターの口の様にシンプルな形にするということです。

    口の形は特にコントローラーが多く、使い方を間違えると簡単に複雑なデザインになってしまいます。口をすぼめているときなどは本当にシンプルに丸い形にした方が伝わりやすく魅力的に見えることが多いです。キャラクターが正面を向いているときや口が大きく映る場合など、このような平面感を意識するといいでしょう。

    また、平面感に対して立体感の方はどう考えれば良いかと言うと、例えばキャラクターが少し斜めを向いているときなどに意識して欲しいポイントがあります。CGのキャラクターの場合は元々立体的に造形されているので、特に立体感を意識しなくても良いように感じるかもしれません。ただ、実は立体的に造形されているものでも、何も考えずにそのままポーズをつくってしまうと立体的に見えない場合がありえます

    そんなときは立体感を少し誇張して、分かりやすく表現する必要があります。つまり立体感を意図してつくるということです。このような画的なごまかしの手法を「チート」と言ったりします。ちなみにチートは、この他にパースペクティブの誇張などでもよく使われます。

    立体感をつくると言葉で言うのは簡単ですが、実際にリグで形をつくろうとすると少し難しいです。口角の部分をカメラから見て、手前と奥で分けたときに奥の方の口角を少し奥に押し込むことで立体的に見えることが多いです。どうしても口の形のイメージがわかないという方は、手描きアニメーションのポーズなどを参考にすると良いと思います

    添削

    <添削前のポーズ>

    <添削ノート>

    今回、「キャラクターの魅力をつくる」ということに関して、具体的なポイントをいくつか挙げて解説しました。キャラクターを魅力的に見せるというのは、言葉で言うのは本当に簡単なのですが、実際にやってみるとかなり難しいです。仕事でも女の子や子供の表情をつくるときはとても気をつけますし、時間がかかることが多いです。

    魅力をつくるという点において、僕が今までオンラインクラスで教えてきた初心者アニメーターの皆さんがよくやってしまう間違いがあります。それは、記事でも触れましたが、たくさんのコントローラーを闇雲に使い過ぎてしまうということです。

    初心者の皆さんは、どうしてもすぐに思った通りの表情やポーズがつくれず、それを補うために、色々なコントローラーに手を出しそれらを使ってどうにか補おうとしてしまう傾向があるからです。なので、もしキャラクターのポーズを魅力的につくるのが苦手なら、ぜひコントローラーを必要以上に使わないようにして、その分、必要なコントローラーの微調整に時間をかけるという点を意識すると簡単にポーズが良くなると思います!

    今回の添削はこんな感じです。最後まで読んでいただきありがとうございました。

    最後に、ポーズづくりに参加してくださった皆さん、ありがとうございました! 皆さん毎回本当に素晴らしいポーズをつくってくださるので、僕も勉強させていただいてます。

    ぜひまた今後もポーズ宿題に参加してくださると嬉しいです!

    「アニメーションエイド ポーズ宿題」について

    オンラインスクール「アニメーションエイド」のクラス内で出している「ポーズをつくる」という課題を、Twitterでみんなでやってみようというとってもシンプルな企画です。

    ●参加方法とやり方

    ・毎週月曜日にTwitter(@ryowaks)でその週のお題を発表するので、そのお題に沿ったポーズをつくってみましょう。

    ・CGでつくった、もしくは絵で描いたポーズにハッシュタグ(#エイド宿題)をつけてTwitterに上げましょう

    ・ぜひハッシュタグで検索して、他の人がつくったポーズも見てみましょう。

    ●参考

    ・「アニメーションエイド ポーズ宿題(旧・エイド宿題)」とは?
    https://ryowaks.com/what-is-aidshukudai/
    ・これまでのお題
    https://ryowaks.com/category/aidshukudai/

    Profile.

    若杉 遼/Ryo Wakasugi

    2012年にサンフランシスコの美術大学Academy of Art Universityを卒業後、Pixar Animation StudiosにてCGアニメーターとしてキャリアを始める。2015年にサンフランシスコからカナダのバンクーバーに移り、現在はSony Pictures Imageworksに所属。CGアニメーターとしての仕事の傍ら、CGアニメーションに特化したオンラインスクール「AnimationAid」を創設、現在も運営のほか講師としてクラスも教えている。これまでに参加した作品は『アングリーバード』(2016)、『コウノトリ大作戦!』(2016)、『スマーフ スマーフェットと秘密の大冒険』(2017)、『絵文字の国のジーン』(2018)、『スモールフット』(2018)、『スパイダーマン:スパイダーバース』(2019)など
    ●若杉遼 ブログ わかすぎものがたり
    ryowaks.com
    ●AnimationAid
    animation-aid.com

    TEXT_若杉 遼 / Ryo Wakasugi(Sony Pictures Imageworks)
    EDIT_海老原朱里 / Akari Ebihara(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada