ZBrushマスターとして独特の存在感を放つVillard・岡田恵太が、ZBrushを用いた勢いのある造形テクニックを毎月紹介していく本連載。今回は「死を想起させるクリーチャー」の造形をつくっていく。

造形だけで表現する、まるで死んでいるかのようなクリーチャー

今回はテクスチャなど作成せずに、シンプルに造形だけを行いました。イメージとしては死後硬直状態にあるようなクリーチャーで、身体からきのこのような菌糸を生やし、より生命活動が止まっているような印象が出せれば、と思いました。

ありがちではありますが、「死んでいる?」かと思うと急に動き出すタイプのクリーチャーです。異形ながらもシルエットや骨格で、どことなく美しさが表現できればと思いました。

主要な制作アプリケーション
ZBrush 2021
KeyShot 8
Photoshop 2022
Maya 2020

STEP 01:全体のラフ造形

つくりたいイメージが割とはっきりしていたので、まずはシンメトリーの人型ベースでブリッジしているような姿勢をつくりつつ、ラフに造形していきます。

【1】まだ異形にはせず、人間の形をベースに進めます
【2】どうせ後で形を崩すので、まずは「アタリ」くらいのイメージでザックリ進めます
【3】顔を少しだけ丁寧に造形します。ですが完成イメージでも顔はあまり映らない予定なので、シルエットや骨格をある程度正すくらいです
【4】目はなく、頬が痩けていて不気味な印象にします

STEP 02:身体の造形を詰めていく

身体の造形を進めていきます。全体的に筋肉質というよりも、骨格や筋がしっかりしているイメージで進めていきます。ここから身体をクリーチャーらしく仕上げていくので、あまり人体の正確な構造(アナトミー)にこだわる必要はありません。とは言え、生物としての身体構造を無視すると説得力のないものになってしまいますので、必要最低限の関節や筋肉は意識します。

【1】アナトミーのアタリをつけていきます
【2】シンメトリーを崩してポーズをつけながら進めていきます
【3】片足が前に出ているので、お腹周りにも捻りを加えて自然な形にしていきます
【4】身体を支えている手足を作成していきます
【5】手前の手を、切り裂かれそうな攻撃的な武器として造形していきます
【6】下半身の造形を整理していきます
【7】バランスが不安定なので、身体を支えられるか確認しつつ進めます
【8】お腹周りのディテールをつけていきます。うっすらアナトミーを意識します
【9】身体を反らします。ぐっと肩甲骨が寄って苦しそうな印象です
【10】手や足にもう少しディテールを加えました

STEP 03:菌糸を追加していく

全体的に造形ができてきたので、最後に菌糸を身体に生やしていきます。これで、より生物としての不気味さを足します。

【1】3つの菌糸のバリエーションを作成します。と言っても長さが異なる程度です。もっとこだわるのであればより形状を変えて作成するとリアリティが増すと思いますが、今回は時間の都合上カットします
【2】身体の、特に下半分に多めに生やしていきます
【3】本体が埋もれないように意識します
【4】造形は完成です

STEP 04:レンダリングする

まずKeyShotで造形の雰囲気を確認します。その後、Arnoldでレンダリングします。今回はテクスチャを作成しないので、UVを展開するといった少々手間のかかる作業は行いません。

KeyShotでの雰囲気確認

完成

Arnoldでレンダリングして完成です。

今回は造形だけの作品になりましたが、テクスチャがない分、よりライティングによる陰影や仕上がりの雰囲気が意識できたかなと思います。このように単純に造形だけの作品は、形を捉える練習になって個人的には好きですね。

岡田恵太/Keita Okada(Villard Inc.)

デジタルスカルプター、3Dコンセプトアーティスト。1991年7月生まれ、広島県出身。2012年大阪の専門学校を卒業後、大阪のゲーム会社に就職。2013年に退職し上京した後、1年ほど建設現場の作業員(荷揚げ屋)などをしながらZBrushを独学で習得し東京のゲーム会社へ就職。2015年からフリーランスとなり、PS4用ゲームのDLC『Bloodborne The Old Hunters』をはじめ主にクリーチャーなどのコンセプトモデルを手がける。2017年3月、新会社「Villard」を設立
www.artstation.com/artist/yuzuki
www.villard.co.jp

TEXT_岡田恵太 / Keita Okada(Villard)
EDIT_山田桃子 / Momoko Yamada