Sony Pictures Imageworksのアニメーターであり、オンラインスクール「AnimationAid」(以下、アニメーションエイド)の講師、そしてCGWORLDの編集長でもある若杉 遼氏がTwitter上でお題に沿ったポーズ画を募集する「アニメーションエイド ポーズ宿題」。本連載では、その企画で集まった作品をピックアップし、若杉氏がドローオーバーによる添削とそのポイントを解説する。

記事の目次

    「アニメーションエイド ポーズ宿題」とは?

    こんにちは、海外で働くCGアニメーター兼CGW.jp編集長の若杉(@ryowaks)です。

    「お題に沿ったポーズをつくる」という課題に対して提出された作品を添削し、その内容を解説していきます。お題として設定されるのは、サブテキスト(ポーズから伝わってくる言葉)です。今回のお題は「ついてきて」となります。

    ポーズをつくる上で重要となる以下の3つのポイントを考えながら、作品と添削内容を見ていきましょう。

    ①キャラクター(性格、年齢、性別など)
    ②コンテキスト(状況、話の流れ、時間経過など)
    ③サブテキスト(キャラクターの心の声など)

    今回のお題について

    お題は「ついてきて」です。

    選んでもらったのは「ついてきて」というサブテキストです。クラスの課題としてはおそらく初めてのポーズだと思いますが、提出された作品はシンプルながらとてもわかりやすくて良くできていました。なのでこのままでも“全然アリ”なのですが、もしこの「ついてきて」というサブテキストを、もっと強く伝えたい場合はポーズに力強さを足すと勢いが出ると思いました。

    そこで今回は、僕自身がポーズをつくるときに一番最初に考える「ポーズづくりの基礎」を、この作品を例題として復習していこうと思います。

    提出作品『ついてきて』

    緊張と緩和

    緊張と緩和というキーワードは、この連載の中で何度も登場してきました。初めての方のためにこの「緊張と緩和」を簡単に言い換えると、「ポーズに力が入っているかどうか」ということです。

    ではそもそも、ポーズに力が入っているかどうかがなぜ重要なのでしょう。それは、例えばアクションシーンであれば、力の入り具合によって相手に攻撃する直前なのか、それとも構えている段階なのか、ということを見せられるからです。また、力が入っているポーズと力が抜けているポーズでは、見た目の印象も大きく変わってきます。緊張と緩和を上手く使いこなせていない初心者は「つくりたいポーズはこれじゃないんだけどな……」と中途半端なポーズになってしまうことが多いです。

    ちなみに初心者は、ほとんどの場合でポーズが緩和になってしまっています。つまり、本来力が入った方が見栄えがよかったり理にかなっているポーズでも全て緩和でつくってしまい、どこか力が抜けているような印象に見えてしまっているということです。とくにCGの場合、おそらくリグを最初にいれたデフォルトのポーズが緩和に寄っているため、リグを入れた後の何も手をつけていない状態(Tポーズなど)≠デフォルトのポーズという感覚をなくすことが大切かもしれないです。

    少し話が逸れましたが、このようにポーズの印象が大幅に変わるという点で緊張と緩和はとても大切です。この緊張と緩和は、アクションシーンなど動きのあるポーズをつくるときにばかり有効だと思いがちですが、実は感情表現においても緊張と緩和の使い分けは重要です。

    今回は感情表現の緊張と緩和までは深掘りしないですが、簡単にお話すると、感情が強くなればなるほど、より力が入るのでポーズ(感情表現なのでとくに表情)は緊張に近づきます。そして、逆に感情が弱くなればなるほど、緩和に近づいていきます。

    同じ怒るという感情にしても、僕ら人間は毎回同じ表情をするわけではないですよね? 例えば、待ちあわせに友達が5分遅れて来た場合と、待ちあわせ自体に来なかった場合だと、怒り方も変わってきます。1つの感情の中にもこのように強弱を表現できるようになることで、感情がより立体的になって様々な表現をすることできます。ちなみに待ちあわせの例で言うと、相手との関係性によっても怒り方は変わってきます。この辺りはもっともっと面白い演技の話になるのでまたの機会に……。

    緊張と緩和のポイント

    ここまでで、緊張と緩和が大切というのはわかっていただけたと思います。ただし、力の入ったポーズをつくろうとしても、どのようにつくれば良いのかわからないという人が大半だと思います。力が入ったポーズは体の筋肉を使ったポーズをつくれば良いのですが、ただ闇雲に動かしてもごちゃごちゃになってしまいますし、逆に、どんなに力を入れてもポーズの印象にそれほど影響しない部分もあります。

    そこで皆さんには、緊張と緩和の印象に大きく関わる3つのポイントをお伝えしようと思います。この3つのポイントは、緊張と緩和の印象をつくる上で大きく影響してくるので僕が皆さんのポーズを添削するときには必ずこの部分からチェックします。そしてその部分が、皆さんのつくりたいポーズの意図(緊張なのか緩和なのか)と合っているのかを見ます。

    このように僕は、ポーズをつくるときには、かなりロジカルに組み立てています。ポーズの格好良さは感覚やセンスではありません、いかにロジカルに矛盾することなくシンプルに組み立てていけるかどうかです。

    緊張と緩和のポイント① 眉毛
    緊張と緩和のポイント② 肩
    緊張と緩和のポイント③ 指

    緊張と緩和のポイント① 眉毛

    緊張と緩和をつくるポーズのポイント①は、眉毛です。顔があるキャラクターの場合、観客の目線は一番最初にキャラクターの目周辺に集まります。つまり一番最初に目線が集まる部分なので、この眉毛の形が緊張なのか緩和なのかは、大きく印象を決定づけます。アニメーションのブロッキングの場合、表情は最初につけないという人もいると思いますが、綺麗なデザインにまでつくり込まなくても、最低限緊張なのか緩和なのかがわかるようなポーズだけでもつけておくのことをお勧めします。

    眉毛の緊張と緩和は、筋肉の動きによって決まるので筋肉を意識します。筋肉はゴムのようなものなので、例えばゴムボールなら内側に押し込むと外側に反発する力が働きます。輪ゴムであれば、外側に引っ張ろうとすると、内側に戻ろうとする力が働きます。このように筋肉は、外側に向けての力と内側に向けての力、どちらの方向に対しても力を入れることができます。つまり「緊張(力が入ってる)」には、内側に働く力と外側に働く力の両パターンがあるということです。

    緊張と緩和のポイント② 肩

    2つ目のポイントは肩です。初心者のアニメーターには肩をほとんどアニメーションしない人が多いです。理由はおそらく、表現の上では必要のない部分だからだと思います。つまり腕を上げるのであれば、肩は使わずとも上腕を上げれば良いだけです。さらに言えば、そもそも腕の動きがなければ、なおさら肩を動かす必要はありません。

    このように動きの上では必要のない部分なので、どうしても見落としてしまいがちです。ただ肩が上がってるかどうかというのは、緊張と緩和の表現をする際にはとてもとても重要です。

    肩の緊張と緩和を考える場合はシンプルに肩が上がれば緊張で、肩が下がれば緩和となります。これもやはり面白いことに、クラスで添削をすると7割以上の受講生に「肩を上げると良い」というコメントをしています。肩を上げさえすれば良いという訳ではないのですが、それほど、本来は緊張が合うポーズなのに肩が下がっている場合が多いということです。

    緊張と緩和のポイント③ 指

    最後は指のポーズです。なぜ末端にある指のポーズが緊張と緩和に影響するかと言うと、指は複雑なデザインを簡単につくれてしまうので、そのデザインがポーズの印象を大きく左右することが多いためです。ポーズの中で複雑な部分は観客の目線が集まりやすいということもあり、指に力が入っているかどうかはかなり重要なポイントになってきます。

    やはり、この指のポーズも初心者アニメーターがデフォルトのまま置いてしまうことが多いのですが、緊張と緩和の表現に大きく影響するナンバー3なので気をつけましょう。

    添削

    <添削前のポーズ>

    <添削ノート>

    最後に、提出された作品の上から僕が描いた絵と元のポーズを見比べてみましょう。一番最初に触れたとおりポーズ自体が成立していないということはありません。ただ、今回のポーズが力強く「ついてきて」と叫んでいるように見せたかった場合は、先ほど解説した3つのポイントを修正するだけで印象がガラッと変わるのがわかっていただけたのではないでしょうか。ちなみに今回の作例はその3つのポイントがわかりやすく出ていたポーズだったので紹介させてもらいました。

    初心者アニメーターは良いポーズや格好良いポーズをなんとなくでつくってしまい、それっぽいけどどこかちがう、何か足りないというポーズで終わってしまうことが多いのではないでしょうか。絵が描けたり経験が豊富であれば経験則でなんとなくできてしまうものですが、個人的に思うのは、理論で勝負できると壁にぶつかったときやレベルアップしたいときにどうすれば良いのかという道を導き出しやすいと思っています。

    僕自身、実際の仕事では感覚でやってしまっている部分もあったりするのですが、クラスを通して自分のワークフローを言語化し続けています。これからももっと、感覚でやっつけてしまいがちなアニメーションを理論で崩し、皆さんに還元できるように頑張ります。

    今回の添削はこんな感じです。最後まで読んでいただきありがとうございました。

    最後に、ポーズづくりに参加してくださった皆さん、ありがとうございました! 毎回素晴らしいポーズをつくってくださるので、僕も勉強になります。ぜひまた参加してくださると嬉しいです!

    「アニメーションエイド ポーズ宿題」について

    オンラインスクール「アニメーションエイド」のクラス内で出している「ポーズをつくる」という課題を、Twitterでみんなでやってみようというとってもシンプルな企画です。

    ●参加方法とやり方

    ・毎週月曜日にTwitter(@ryowaks)でその週のお題を発表するので、そのお題に沿ったポーズをつくってみましょう。

    ・CGでつくった、もしくは絵で描いたポーズにハッシュタグ(#エイド宿題)をつけてTwitterに上げましょう

    ・ぜひハッシュタグで検索して、他の人がつくったポーズも見てみましょう。

    ●参考

    ・「アニメーションエイド ポーズ宿題(旧・エイド宿題)」とは?
    https://ryowaks.com/what-is-aidshukudai/
    ・これまでのお題
    https://ryowaks.com/category/aidshukudai/

    若杉 遼/Ryo Wakasugi

    2012年にサンフランシスコの美術大学Academy of Art Universityを卒業後、Pixar Animation StudiosにてCGアニメーターとしてキャリアを始める。2015年にサンフランシスコからカナダのバンクーバーに移り、現在はSony Pictures Imageworksに所属。CGアニメーターとしての仕事の傍ら、CGアニメーションに特化したオンラインスクール「AnimationAid」を創設、現在も運営のほか講師としてクラスも教えている。これまでに参加した作品は『アングリーバード』(2016)、『コウノトリ大作戦!』(2016)、『スマーフ スマーフェットと秘密の大冒険』(2017)、『絵文字の国のジーン』(2018)、『スモールフット』(2018)、『スパイダーマン:スパイダーバース』(2019)など
    ●若杉遼 ブログ わかすぎものがたり
    ryowaks.com
    ●AnimationAid
    animation-aid.com

    TEXT_若杉 遼 / Ryo Wakasugi(Sony Pictures Imageworks)
    EDIT_海老原朱里 / Akari Ebihara(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada