今回は象の鼻のような3本の足を持った架空の生物を作成する過程を解説していきます。

記事の目次

    「Maxonユーザーミーティング」で紹介した作例をもっと詳しく解説

    今回の作例は象の鼻のような3本の足を持った架空の生き物です。10月21日(金)と22日(土)に開催されたイベント「Maxonユーザーミーティング」に登壇した際にもこの作例の解説を少しだけしたのですが、かなり端折ってしまったので改めてじっくりみなさまに理解してもらえるよう解説していきたいと思います。

    <1>DynaMeshからデザイン造形していく

    DynaMeshからデザイン造形をします。初めに少しデフォルメしたキャラクター性の強いかたちを目指していきました。この段階でキャラクターのイメージを固めておくと、後の造形作業に迷いが出にくくなります。

    <2>Resolutionを上げてリアル調に

    DynaMeshのResolutionを上げてリアル調に彫っていきます。リアルテイストにするにあたり、関節やシワの造形に解剖学的な要素を加えていきます。

    <3>シワや肉感を彫っていく

    DamStandardブラシやStandardブラシでシワや肉感を彫ります。

    <4>たるみ感を加える

    StandardブラシとGravity機能を併用することで、下方向に垂れ下がる大きな肉のたるみを造形します。

    <5>目の周りや鼻のシワを彫っていく

    DamStandardブラシで目の周りのシワや鼻のシワをグッと深く掘っていきます。

    <6>解像度を気にせずDynaMeshの段階からディテールを加えるために

    Sculptris ProモードとDamStandardブラシを併用することで、解像度を気にせずDynaMeshの段階からディテールを加えることができます。

    <7>シワの溝の深さに強弱をもたせる

    シワの溝の深さに強弱をもたせつつ、肉のたるみ感を作っていきましょう。

    <8>Clayブラシでムッチリとした感じを表現する

    Clayブラシはムッチリとした筋肉の造形に向いています。左右の脚の太ももにさりげなく筋肉構造を作り込みます。

    <9>頭部の葉を作る

    頭部の葉が映える箇所を造形的にハッキリ分けたかったので、マスクをかけてMoveブラシで引っ張って作りました。

    <10>ハイポリにしてさらに細かいディテールを加える

    ある程度のディテールデザインができたら、次はさらにハイポリにして細かいディテールを加えます。その準備としてまずSubToolを複製した後、ZRemesherでリトポロジーをしました。

    <11>体全体をグループ分けする

    続いて表示/非表示機能とGroupVisibleを併用し、体全体をグループ分けします。

    <12>グループを基に自動でUV展開

    UVMasterでそのグループを基に自動UV展開をします。

    <13>オリジナルのディテール形状をリトポロジーしたものに転写

    SubDivisionLevelを上げた後、さきほど複製したオリジナルの造形と<10>でリトポロジーしたものを重ねて表示した状態で「Project All機能」でオリジナルのディテール形状をリトポロジーしたものに転写します。

    <14>頭部にランダムな凹凸を付ける

    頭部の凹凸を付けます。ClayBuildupブラシのストロークタイプを[Splay]にして、表面をなぞってランダムな凹凸を付けます。

    <15>Alpha画像を使ってディテールを作り込んでいく

    ここからは、Alpha画像を使った細部ディテールの作り込みについて解説していきます。使用するAlphaをAlphaメニューの[Import]から読み込みます。

    <16>Alphaをモデル上に転写する

    ストロークタイプを[Dragrect]にして、Alphaをモデル上に転写していきディテールを付けていきました。

    <17>全身にディテールを転写する

    4~6種類のAlpha画像を使用して全身にディテールを転写していきます。使うAlpha画像の種類はディテールを割り当てる箇所によって最適なものを選びましょう。シワの方向やシワのかたちが元の造形と違和感なく馴染むようAlphaを配置していきましょう。

    <18>シワの方向を整える

    全身への転写が終わりました。仕上げでDamStandardブラシやStandardブラシでさらにシワの溝の強弱をつけたり、シワの方向をコントロールしていきます。

    <19>色を付けていく

    体のスカルプトが終わったので色を付けていきます。色を描いたり確認する際は、FlatColorマテリアルに変更すると色情報のみが確認できて凹凸に左右されず色を確認することができます。このマテリアルの状態で極力細かい部分までPolypaintで塗っていきました。

    <20>Mask By Cavity機能を使って効率的に着色する

    溝の色を塗る際はMask By Cavity機能を使い、溝以外の部分にマスクをかけつつペイントしていくと素早く効果的に着色できます。

    <21>ペイント完了

    全身のペイントが終了しました。

    <22>花の造形

    花を造形します。花びらを1枚作成した後、複製して並べMoveブラシ等でかたちを整えていきます。

    <23>リポトロジー&UV展開

    花のモデルもリトポロジー後、UV展開しておきましょう。

    <24>スカルプト完了

    UV展開した花のモデルを複製して配置していきます。これでスカルプトでの作業は終了です。次回は葉っぱの生成や質感調節の解説をしていきます。

    森田悠揮 / Yuuki Morita

    フリーランスキャラクターデザイナー/デジタルアーティスト/造形作家
    国内外問わずアート、映画、ゲーム、広告、デジタル原型など様々なジャンルで活動しているフリーランスのアーティスト。ZBrushでの生物や怪獣などのクリーチャーデザインを得意とする傍ら、Houdiniを用いた動画、アート制作なども行う。初の著書 『the Art of Mystical Beasts』ボーンデジタルから発売中。
    website: itisoneness.com
    Instagram: yuukimorita
    Twitter: @YuukiM0rita

    TEXT_森田悠揮 / Yuuki Morita
    EDIT_三村ゆにこ / Uniko Mimura