2本足で陸を歩くシュモクザメのキャラクターメイキング<造形編>です。

記事の目次

可愛さとリアルのバランスを追求する

デフォルメしたキャラクターをどれぐらいのディテールや質感に留めたら可愛さとリアルのバランスが取れるのか……、という実験的な作例です。造形編ではZBrushを使ってデザインからディテールまでを解説していきます。

<1>DynaMeshでスカルプトを始める

いつものように [Lightbox→DynaMesh] からスカルプトを始めます。

<2>まずはキャラクター性を重視してデザインを考える

DynaMeshがONになっていることを確認し、デフォルメしたキャラクターとしてのデザインを考えながら気軽にスカルプトしていきます。この時点では、解剖学的なことやディテールのことは忘れて、キャラが立った面白みのあるかたちを考えていきました。今回は「陸に住んでいるシュモクザメの子供」のような可愛さのあるキャラクターにしていきます。

<3>ZRemesherでリトポロジー

おおむねデザインが完成したら、ZRemesherでリトポロジーします。

<4>Polygroupを分ける

UVを作成するため、まずはPolygroupを分けていきます。[Ctrl+Shiftドラッグ] の表示/非表示切り替えを自由選択モードで行なっていき、UVを分けたいところをGroupVisibleでPolygroup分けします。

<5>分けたグループをUV展開する

全体のPolygroup分けができたらUV MasterでPolygroupオプションをONにして、分けたグループを基にUnwrap(展開)します。

<6>UV展開ができているかを確認

UVMapメニューの [Morph UV]を押し、UV展開ができているかどうか確認しましょう。

<7>Divideしてポリゴン数を上げる

続いてテクスチャとなるディテールを付けていくので、数回Divideしてポリゴン数を十分に上げます。

<8>さりげなく質感を入れていく

今回は可愛めのキャラクターにしたいので、全体をディテールで埋め尽くすのではなく、ポイントを押さえてさりげなく質感を入れていきます。

<9>目の周りのシワや肉感を彫る

目の周りのシワや肉感を少し彫ります。Standardブラシは肉感を出しやすいので、やりすぎない程度に。Focal shiftスライダでシワの数値を変えながらStandardブラシを使ってみると、出来上がるストロークの雰囲気が変わるのでいろいろと試してみてください。

<10>目玉のオブジェクトを作る

目玉のオブジェクトを作っておきます。別SubToolsでSphereをInsertします。この眼球に合わせてまぶたの造形を修正していきましょう。

<11>左右反転コピーは [Mirror] で

左右反転コピーをしたい際は、[Plugin→SubToolMaster→Mirror] を使うと便利です。

<12>キバと爪を作成

キバや爪も別SubToolsで作成しました。

<13>部分的にディテールを加える

もう少しディテールを手彫りしていきましょう。脚先や口元の肉感など、部分的に少しだけディテールを加えていきます。

<14>可愛さを崩さないように彫り進める

DamStandardブラシやInflateブラシを使いながら、全体の可愛さや子供っぽさが崩れない程度に彫っていきます。

<15>ヒレの一部を骨っぽい質感に

全体的に質感が均一だと感じたので、上と左右に付いているヒレの一部を骨っぽい質感にしてみます。StandardブラシとDamStandardブラシを使い彫っていきました。

<16>より細かいディテールを入れていく

手彫りのポイントとなるディテールが完成したら、次はアルファを使ってより細かいサーフェスディテール(とても細かいディテール)を入れていきましょう。

<17>複数枚アルファを用意するようにする

このとき、部位によって使うアルファの種類を変えましょう。アルファ1~2枚だけでは全体のディテールのバリエーションがなく、単調に見えたりリアリティに欠けた仕上がりになったりするため、なるべく複数枚アルファを用意します。

<18>部位によってアルファを適切に使い分ける

顎下、やわらかい皮膚部分、脚など、部位によってアルファを適切に使い分けましょう。

<19> [NoiseMaker] を使ってランダム感のある質感に

硬いヒレの部分の質感はSurfaceメニュー内の [NoiseMaker] を使用しました。ランダム感のある質感を手軽に作り出せます。

<20>細部を調節してレンダリング/造形完成

仕上げとして、アルファを手彫り箇所と馴染ませるため、DamStandardブラシやStandardブラシなどで細部を調節して造形は完成です。Multi Map Exporterからノーマルマップやディスプレイスメントマップなどのテクスチャとして書き出し、レンダリングしてみます。次回は<色付け&テクスチャ編>です。

森田悠揮 / Yuuki Morita

フリーランスキャラクターデザイナー/デジタルアーティスト/造形作家
国内外問わずアート、映画、ゲーム、広告、デジタル原型など様々なジャンルで活動しているフリーランスのアーティスト。ZBrushでの生物や怪獣などのクリーチャーデザインを得意とする傍ら、Houdiniを用いた動画、アート制作なども行う。初の著書 『the Art of Mystical Beasts』ボーンデジタルから発売中。
website: itisoneness.com
Instagram: yuukimorita
Twitter: @YuukiM0rita

TEXT_森田悠揮 / Yuuki Morita
EDIT_みむらゆにこ / Uniko Mimura