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第5回:3DCGソフトのカラーマネジメント設定(3ds Max編)

第5回:3DCGソフトのカラーマネジメント設定(3ds Max編)

こんにちは、パーチ の長尾です。15年ほど前からカラマネ(カラーマネジメントシステム)に取り組んでいた経験を生かし、3DCG 制作でも効率化を図ろうと決めたのが7年ほど前(2004年頃)だったと思います。しかし、いざ始めてみると従来のやり方では解決できない問題がいくつも出てきました。その解決策の全てをこの連載で伝えていくわけですが、今回は"最大の問題"、そうです 3DCG ソフトウェア上でのカラマネ について解説しますね。「最大の問題」と書きましたが、どうぞご安心を。いつも通り、「一番大事なポイントを絞り込んで、難しいことをわかりやすく」 してあるので、最後までおつきあいください。

 

内蔵キャリブレーションセンサー(調整の自動化)

さて今回は、

1:"現実世界"と"3DCG のバーチャル世界"の間で色情報をやりとりする考え方

2:Autodesk 3ds Max のカラマネ設定

......以上2点についてお伝えしましょう。これに追加して、前回伝えきれなかった「最新カラマネモニタの便利な機能」に関する解説から始めたいと思います。

カラーマネジメントに対応するモニタの代表は EIZO ColorEdgeシリーズ ですが、最近発売された機種には 内蔵キャリブレーションセンサー が搭載されました。前回(第4回:カラーマネジメントに適したモニタの秘密) お話ししたように、カラマネには 「測色機を使ったキャリブレーション」 が必要になります。そのため測色機を別途用意しますが、それが本体に内蔵されると、測定の簡易化と自動化が可能になるのです。
また スケジュール機能 を利用すれば、夜間に自動でキャリブレーションするといったことができるので、管理者の負担は格段に減るでしょう。私も定期的(月に1回程度)に全てのモニタを調整していますが、少し間が開いてしまったり、忙しい時は面倒だったりするので、この作業から解放されるのはありがたいですね。この 内蔵キャリブレーションセンサー について、実際の動作が判る動画があるので確認してみてください。


ColorEdge CG275Wの内蔵キャリブレーションセンサーの動作を解説したムービー
 

"現実世界"と"3DCG のバーチャル世界"の間で色情報をやりとりする

まず、通常のデジタルデータの色に関する取り扱いがどのように行われているのか、そのポイントを見ていきましょう。大きく3つに分けて考えると分かりやすいと思います。

STEP 1.現実世界から情報を得る"デジタイズ"
→具体的には、デジカメによる撮影や、スキャナによるスキャンで、デジタルデータ化します。普段意識することはありませんがこの時、自動的に 逆ガンマ色補正(カラーキャリブレーション) がかかります。話を分かりやすくするために、ここでは「逆ガンマ」だけを考えればOKです。

STEP 2.コンピュータ内での作業
→この時にはガンマ等は変更されません。

STEP 3.モニタ出力時
→この時に、ガンマ がかかります

この3つの工程の前後には 現実世界 があって、私たちの目は現実世界における光の物理的現象を見ています。撮影やスキャンする物を私たちの目が見て、モニタが表示する画像を私たちの目が見ているわけですね。

現実世界から情報を得るデジタイズ(デジタルデータ化)のながれ

現実世界から情報を得るデジタイズ(デジタルデータ化)のながれ
 

では、コンピュータ内での作業 に 3DCG ソフトを組み入れてみましょう。するとおかしな事が起こります。CG ソフトでは 「現実世界のシミュレート」 が行われているわけですから、ガンマは存在しません。あくまで現実世界の物理現象を再現しているだけです。レンダリング画像は、ちょうどデジカメと同様に現実世界( CG のバーチャル世界)の一部を切り出しているのと同じ行為です。なので 逆ガンマ をかける必要があります。そうしないとモニタ出力時にガンマがかかり、色が変わってしまいます。それとテクスチャ画像の入力にも注意が必要です。既に逆ガンマがかかっている画像を読み込んでいるので、色が変わってしまいます。入力時にはモニタと同じように ガンマ をかけて元に戻してあげる必要がありますね。
再確認してみましょう。3DCG ソフトの工程現実世界 と置き換えてみてください。すると、テクスチャ画像などの入力は モニタ出力時 と同じ、レンダリング画像の書き出しは デジタイズ と同じ、だということが分かります。つまり下図のように 「色に関するデータの取り扱いの2重化」 が起こっているのです! これで、入出力時にガンマをかける理由が分かるようになりました。

3DCG ソフトを介したデジタイズのながれ

3DCG ソフトを介したデジタイズのながれ。CG ソフトは現実世界をシミュレートしているため、色に関するデータは入力時と出力時の2度にわたり(逆)ガンマ補正がかけられる
 

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